[Unity编辑器]自定义编辑器界面

主要参考了雨松MoMo的Unity3D拓展编辑器系列


编辑器GUI

1.GUIGUILayout

2.EditorGUIEditorGUILayout


编辑器类(脚本要放在Assets/Editor文件夹中,要使用UnityEditor的命名空间)

1.EditorWindow(重点是OnGUI()的编写)

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyWindow : EditorWindow
{
    string myString = "Hello World";
    bool groupEnabled;
    bool myBool = true;
    float myFloat = 1.23f;

    [MenuItem("Window/My Window")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
        myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);

        groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);
        myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);
        myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();
    }
}



2.Editor(重点是OnInspectorGUI()OnSceneGUI()的编写,为特定的脚本或者对象编写自定义的界面)

a.OnInspectorGUI()

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    public Rect mRectValue;
    public Texture texture;
}

using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
//自定义Tset脚本
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//在编辑模式下执行脚本,这里用处不大可以删除。
[ExecuteInEditMode]
//请继承Editor
public class MyEditor : Editor 
{
	//在这里方法中就可以绘制面板。
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //得到Test对象
        Test test = (Test)target;
        //绘制一个窗口
        test.mRectValue = EditorGUILayout.RectField("窗口坐标",
                test.mRectValue);
        //绘制一个贴图槽
        test.texture = EditorGUILayout.ObjectField("增加一个贴图", test.texture, typeof(Texture), true) as Texture;
    }
}

对比图如下:





Inspector视图下Test脚本的变量进行自定义


b.OnSceneGUI()

using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
//自定义Tset脚本
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//请继承Editor
public class MyEditor2 : Editor 
{
	 void OnSceneGUI() 
	{
		//得到test脚本的对象
		Test test = (Test) target;
 
		//绘制文本框
		Handles.Label(test.transform.position + Vector3.up*2,
                    test.transform.name +" : "+ test.transform.position.ToString() );
 
        //在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图,如果你想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。
        //开始绘制GUI
        Handles.BeginGUI();
 
        //规定GUI显示区域
        GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100));
 
        //GUI绘制一个按钮
        if(GUILayout.Button("这是一个按钮!"))
        {
	        Debug.Log("test");		
        }
        //GUI绘制文本框
        GUILayout.Label("我在编辑Scene视图");	
 
        GUILayout.EndArea();
 
        Handles.EndGUI();
    }
}


为物体挂上Test脚本,运行时,在Hierarchy视图中选择该物体即可显示相关信息


//

1.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Linq;

public class AnimClipEventEditor : EditorWindow {

	public AnimationClip clip;

	[MenuItem("Window/动画事件编辑器")]
	static void Init()
	{
		GetWindow<AnimClipEventEditor>();
	}

	void OnGUI()
	{
		clip = (AnimationClip)EditorGUILayout.ObjectField(clip,typeof(AnimationClip));

		if(clip)
		{
			if(GUILayout.Button("清除所有动画事件"))
			{
				AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip,null);
			}

			var events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
			for(int i = 0;i < events.Length;i++)
			{
				if(GUILayout.Button("清除动画事件" + events[i].functionName))
				{
					var listEvents = events.ToList();
					listEvents.RemoveAt(i);
					AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip,listEvents.ToArray());

					EditorUtility.SetDirty(clip);
				}
			}
		}
	}
}



2.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyDate : MonoBehaviour {

	public Texture texture;
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(MyDate))]
public class MyDateEditor : Editor {

	public override bool HasPreviewGUI ()
	{
		return true;
	}

	public override GUIContent GetPreviewTitle ()
	{
		return new GUIContent("MyDate");
	}

	public override void OnPreviewGUI (Rect r, GUIStyle background)
	{
		MyDate myDate = (MyDate)target;
		if(myDate.texture != null)
			GUI.Box(r,myDate.texture);	
	}
}


//

实际上,查看Unity的api,会发现Unity为我们封装了很多的编辑器类,因此,以上的只是冰上一角而已。

以下是本人发现的一个比较好的Unity编辑器教程:点击这里

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Unity编辑器扩展是指通过自定义脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面。在Unity中,可以使用编辑器扩展来创建自定义面板、工具栏、菜单项等,以便更好地支持开发者的工作流程和需求。 在编辑器扩展中,有几个重要的类需要了解。首先是Editor类,它是所有自定义编辑器的基类,通过继承Editor类可以创建自定义的Inspector面板,用于编辑特定组件的属性。其次是EditorWindow类,它是创建自定义窗口的基类,可以用于创建独立的编辑器工具窗口。然后是EditorGUI和EditorGUILayout类,它们用于在自定义面板中创建UI元素,如按钮、文本框、滑动条等。这两个类的区别在于EditorGUI需要手动计算UI元素的位置和大小,而EditorGUILayout会自动进行排版和计算坐标。此外,还有一些其他常用的类,如GUI、GUILayout、EditorGUIUtility、EditorUtility、AssetDatabase、SceneView和Handles等,它们提供了各种用于编辑器扩展的功能和工具。 使用编辑器扩展可以提高开发效率,使开发者能够更方便地进行编辑器自定义和工作流程优化。通过自定义面板和工具,可以根据项目需求添加额外的功能和工具,提供更好的用户体验和开发环境。同时,编辑器扩展也为开发者提供了更多的自由度和创造力,可以根据自己的需求进行定制和扩展。 总结起来,Unity编辑器扩展是通过自定义脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,可以创建自定义面板、工具栏、菜单项等,提供更好的开发环境和用户体验。常用的类包括EditorEditorWindow、EditorGUI、EditorGUILayout、GUI、GUILayout、EditorGUIUtility、EditorUtility、AssetDatabase、SceneView和Handles等。

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