[Unity基础]游戏中的数学

一、坐标系

1.世界坐标系:使用左手坐标系,即z轴方向跟人眼向前看的方向一致(右手坐标系z轴方向跟人眼向前看的方向相反)

2.本地坐标系

3.屏幕坐标系:左下为原点,右上为屏幕宽高

4.界面坐标系:左上为原点,右下为屏幕宽高(unity自带的gui使用的就是这个)

5.视口坐标系:Camera组件的Viewport Rect

6.齐次坐标系:用(x,y,z,w)来区分点和向量。例如(1,2,3,0),w为0时表示向量,为1时表示点


二、向量

1.点乘:主要用于计算两向量间的夹角,或者判断角度范围。向量a(a1,a2,a3)点乘向量b(b1,b2,b3)等于|a|*|b|*cos<a,b>,或等于a1xb1+a2xb2+a3xb3

Mathf.Asin/Mathf.Acos/Mathf.Atan:返回一个以弧度为计算单位的值

Mathf.Rad2Deg:弧度转度,相当于360/(PI * 2)

可以通过Mathf.Acos(点乘结果)*Mathf.Rad2Deg得出两向量的夹角,不过更方便的方法是:Vector3.Angle

2.叉乘:得到一个垂直于两个向量的向量。|向量a叉乘向量b|等于|a|*|b|*sin<a,b>


三、矩阵

主要用于shader中的顶点片段着色器。游戏中的移动、旋转和缩放实际上是向量与矩阵运算的结果。


定义:矩阵主要用来描述两个坐标系统间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。

维度:指包含了多少行和多少列。一个r x c矩阵有r行、c列。

方阵:行数和列数相同的矩阵称为方阵。方阵的对角线元素就是方阵中行号和列号相同的元素,其余为非对角线元素。如果所有非对角线元素都为0,则称这种矩阵为对角矩阵。例如:



单位矩阵:是一种特殊的对角矩阵,n维单位矩阵记作I n,是n x n矩阵,对角线元素是1,其他元素是0。例如,3 x 3单位矩阵:



向量作为矩阵使用:一个n维向量能被当作1 x n矩阵或n x 1矩阵,1 x n矩阵称作行向量,n x 1矩阵称作列向量。行向量平着写,列向量竖着写,例如:



转置:考虑一个r x c矩阵M,M的转置记作M T,是一个c x r矩阵,例如:



标量和矩阵的乘法:



矩阵和矩阵的乘法:一个r x n的矩阵A乘以一个n x c的矩阵B,结果是一个r x c矩阵,记作C。对于C中的任意元素,取A的第i行和B的第j列,将行和列中的对应元素相乘,然后将结果相加(等于A的第i行和B的第j列的点积):





向量与矩阵的乘法:因为向量能被当作一行或一列的矩阵,因此同上。向量乘以一个矩阵,相当于执行了一次坐标转换:


上面表示将向量(x, y, z)转换到以p、q、r为坐标轴的坐标系中。



四、四元数

与旋转相关的数。一般情况下可以由欧拉角代替,但欧拉角会产生万向锁问题,所以旋转最好使用四元数。



  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
1.全主元高斯约当消去法2.LU分解法3.追赶法4.五对角线性方程组解法5.线性方程组解的迭代改善6.范德蒙方程组解法7.托伯利兹方程组解法8.奇异值分解9.线性方程组的共轭梯度法10.对称方程组的乔列斯基分解法11.矩阵的QR分解12.松弛迭代法第2章插值1.拉格朗日插值2.有理函数插值3.三次样条插值4.有序表的检索法5.插值多项式6.二元拉格朗日插值7.双三次样条插值第3章数值积分1.梯形求积法2.辛普森求积法3.龙贝格求积法4.反常积分5.高斯求积法6.三重积分第4章特殊函数1.г函数、贝塔函数、阶乘及二项式系数2.不完全г函数、误差函数3.不完全贝塔函数4.零阶、一阶和任意整数阶的第一、二类贝赛函数5.零阶、一阶和任意整数阶的第一、二类变形贝赛函数6.分数阶第一类贝赛尔函数和变形贝赛尔函数7.指数积分和定指数积分8.连带勒让德函数第5章函数逼近1.级数求和2.多项式和有理函数3.切比雪夫逼近4.积分和导数的切比雪夫逼近5.有切比雪夫逼近函数的多项式逼近第6章特征值问题1.对称矩阵的雅可比变换2.变实对称矩阵为三对角对称矩阵3.三对角矩阵的特征值和特征向量4.变一般矩阵为赫申伯格矩阵5.实赫申伯格矩阵的QR算法第7章数据拟合1.直线拟合2.线性最小二乘法3.非线性最小二乘法4.绝对值偏差最小的直线拟合第8章方程求根和非线性方程组的解法1.图解法2.逐步扫描法和二分法3.割线法和试位法4.布伦特方法5.牛顿拉斐森法6.求复系数多项式根的拉盖尔方法7.求实系数多项式根的贝尔斯托方法8.非线性方程组的牛顿拉斐斯方法第9章函数的极值和最优化1.黄金分割搜索法2.不用导数的布伦特法3.用导数的布伦特法4.多元函数的下山单纯形法5.多元函数的包维尔法6.多元函数的共轭梯度法7.多元函数的变尺度法8.线性规划的单纯形法第10章傅里叶变换谱方法1.复数据快速傅里叶变换算法2.实数据快速傅里叶变换算法一3.实数据快速傅里叶变换算法二4.快速正弦变换和余弦变换5.卷积和逆卷积的快速算法6.离散相关和自相关的快速算法7.多维快速傅里叶变换算法第11章数据的统计描述1.分布的矩——均值、平均差、标准差、方差、斜差和峰态2.位数的搜索3.均值与方差的显著性检验4.分布拟合的X平方检验5.分布拟合的K-S检验法第12章解常微分方程组1.定步长四阶龙格库塔法2.自适应变步长的龙格库塔法3.改进的点法4.外推法第13章偏微分方程的解法1.解边值问题的松驰法2.交替方向隐式方法

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值