设计模式概要
设计模式,顾名思义,它是一种模式,在面向对象中,它运用类与它们的方法来达到目标。使用它便于代码的可重用和可读性,有利于系统的维护。《Design pattern》一书中首次提出了23种设计模式,倘若你想成为编程高手,就必须要学习设计模式。
以下列出《Design pattern》一书中描述的23种设计模式,它们分别是:
1、适配器模式
2、外观模式
3、合成模式
4、桥接模式
5、单例模式
6、观察者模式
7、调停者模式
8、代理模式
9、责任链模式
10、享元模式
11、构建者模式
12、工厂方法模式
13、抽象工厂模式
14、原型模式
15、备忘录模式
16、模板方法模式
17、状态模式
18、策略模式
19、命令模式
20、解释器模式
21、装饰器模式
22、迭代器模式
23、访问者模式
以下分别介绍这23种设计模式
一、适配器模式
所谓适配器模式,是指将一个类适配成用户所期待的,它通常分为两大类:类适配器和对象适配器。
类适配器
这种适配器模式下,适配器继承自已实现的类(一般多重继承)。
具体来说,我们需要实现目标接口,并继承自现有类,来达到用户所期望的效果。具体实现如下:
package cn.com.pattern;
//目标抽象角色,用户需要的是有圆形的usb接口
public interface Target {
public void provideCircleUsb();
}
package cn.com.pattern;
//源角色,这里是指提供方形的usb接口
public class Adaptee {
public void provideSquareUsb(){
System.out.println("我提供方形的USB接口");
}
}
package cn.com.pattern;
//适配角色,这里指老板买给我们的那个转换器
public class Adapter extends Adaptee implements Target{
@Override
//转换器将圆形的接口转换为方形接口
public void provideCircleUsb() {
this.provideSquareUsb();
}
}
package cn.com.pattern;
//客户端,也就是问题中的键盘
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Target target=new Adapter();
//键盘只能使用圆形的USB接口
target.provideCircleUsb();
}
}
对象适配器
在这种适配器模式中,适配器容纳一个它包裹的类的实例。在这种情况下,适配器调用被包裹对象的物理实体。当你需要适配的一组方法并非定义在接口中时,就可以创建一个对象适配器,采用对象方式实现:
package cn.com.pattern;
public class Adapter implements Target{
private Adaptee adptee;
public Adapter(Adaptee adptee){
this.adptee=adptee;
}
@Override
//转换器将圆形的接口转换为方形接口
public void provideCircleUsb() {
adptee.provideSquareUsb();
}