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原创 我的Direct3D学习之路3:第一个3D绘图程序
之前已经详述过投影变换,这里不再赘述。之前我们一直是在窗口中绘制,使用了D3DFVF_XYZRHW格式的顶点,D3D是默认顶点经过了处理,直接绘制在窗口上现在我们用D3DFVF_XYZ格式来绘制,熟悉D3D对3D环境的处理过程打开\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut03_Matrices路径下的工程这个工程和上一个画三角形的工程相比其他
2016-10-12 13:47:30 5022
原创 我的Direct3D之路2:学习第一个三角形绘制程序以及一些注意点
打开你\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut02_Vertices路径下的工程,这就是微软给的官方绘图教程。一、窗口主程序程序有点乱,先看窗口主程序INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ){ UNREFERENCED_PARAMETER( hIn
2016-10-09 18:32:39 1798
原创 Direct3D补充篇:表面缓冲区技术实现动画的流畅显示
本篇讲的是我们开始一些工程之前所需要掌握了解的东西。只要是补充篇基本都不涉及代码,只是对某些重要属性的分析和基础的普及。我会从多个方面去引入,刚入门的同学也能看明白。表面缓冲区是Direct3D中比较重要的一部分,在代码学习之前很有必要先了解一下。1、2部分是为了入门的同学准备的,如果已经理解了为什么要设置表面缓冲区,也可以跳过直接看3、4部分一、屏幕刷新率和FPS这两个词
2016-10-05 20:25:20 2399
原创 我的Direct3D之路1:旅途的开始
前言大家十一快乐!之前的VR学习篇也结束了,想了一想,偏应用层的东西,比如Unity3D引擎的使用或者各个平台交互的东西,以后可能涉及的会比较少了(当然不排除做项目的时候涉及到的可能),结合导师和实验室的研究方向,我以后会把重心放在机器学习,图形图像,计算机视觉这些领域,相对偏算法化,偏底层化一些。那么废话少说,谈谈我初识Direct3D的体会吧。对于游戏爱好者,D3D早有耳闻,但
2016-10-03 19:29:33 1009
原创 对于随机森林的通俗理解
一、决策树决策树是机器学习最基本的模型,在不考虑其他复杂情况下,我们可以用一句话来描述决策树:如果得分大于等于60分,那么你及格了。这是一个最最简单的决策树的模型,我们把及格和没及格分别附上标签,及格(1),没及格(0),那么得到的决策树是这样的但是我们几乎不会让计算机做这么简单的工作,我们把情况变得复杂一点引用别的文章的一个例子这是一张女孩对于不同条件的男性是
2016-10-03 15:15:18 100294 13
转载 使用Unity制作简单的宠物精灵GO(一)
目标这篇文章很简单,就是帮助你使用Unity API 调用设备的摄像头,这其实很简单(代码不超过15行),但是克森还是会很详细的介绍。首先创建一个 Unity 项目工程,命名由你来定:点击创建工程后,在 Hierarchy 面板下创建一个平面(Plane),然后设置一下该平面的信息,如下所示:接下来,设计一下 Assete 文件夹的层级关
2016-10-01 15:23:41 3292
Deep Transfer Network: Unsupervised Domain Adaptation
2017-02-09
Deep Residual Learning for Image Recognition
2016-11-20
Batch Normalization: Accelerating Deep Network Training by Reducing
2016-11-20
空空如也
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