OpenGL ES
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katichar
最终成功的,不一定是最擅长的,
但一定是始终坚持的。
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OpenGLES: gl_Position设置
整理之前Shader例子时,发现Sprite变灰的例子,执行后,图片变了位置,跑到右上角。发现原因是Gray.vsh中gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;CC_MVPMatrix改成CC_PMatrix就可以了。矩阵的概念还是很模糊的,内部怎么处理暂时还没找到,CC_PMatrix 为原坐标,而CC_MVPMatrix 则会变动坐标原创 2015-12-02 15:43:42 · 9878 阅读 · 2 评论 -
OpenGLES: uniform变量传参
uniform是shader里面的一种变量,它是由外部程序设置进来的,除非你显式地调用函数来修改这个uniform的值,否则它的值恒定不变。quick是通过GLProgramState类提供的接口来传值的,下面列出相关方法:---------------------------------- @overload self, int, vec2_table -- @ov原创 2015-12-03 11:16:12 · 2524 阅读 · 0 评论 -
shader实现遮罩效果
工作需要实现遮罩效果,之前quick-cocos2dx 2.0的实现版本(纯象素在cpu中的操作所以效率低),升级到quick cocos2dx 3.3版本后,shader功能有有强,所以利用shader实现遮罩效果。quick coco2dx 2.2.6实现方法:function BasicMovie:buildMasked(__mask,__pic)local __mb = ccB原创 2017-01-11 19:46:21 · 2899 阅读 · 0 评论 -
shader实现描边效果
描边效果在项目中是常用到的,通常称作轮阔渲染。非opengl的方法是通过CCRenderTexture动态创建纯色纹理,加入到要设置描述效果的图片后面,达到描述效果,该方法要绘制多次,效率不是很好。下面介绍下通shader language来实现描述效果。glsl语言代码是是操作GPU的命令,需要其它语言加载和调用,下面通过cocos2dx引擎的加载顶点着色器和片段着色器来实现描边效果。原创 2017-01-20 12:01:21 · 5871 阅读 · 2 评论