RPG项目开发总结

十虎项目开发回顾


第一部分 项目概况

一、项目时间

       十虎从2009年10月正式开始,截止到2011年12月,共开发了2年2个月。

      游戏的最初的目标是:重现一度湮没的武林。

 

1、最初的项目时间计划表:

图1广东十虎.ppt 中关于项目时间的描述

 

2、项目实际的时间表

       2009年10月项目开始时,决定2010年6月1日进行不删档内测。

       2010年6月第一次测试结束后,制定不删档测试日期是:2010年9月。

       2010年9月测试完后,制定的不删档测试日期是:2010年12月。

       2010年12月,将不删档测试日期推迟到2011年3月。

       2011年3月测试时,决定将2011年6月举行不删档测试。

       2011年6月测试后,决定2011年8月25日举行不删档测试。

       2011年8月,因需要修改的内容较多,将不删档内测时间定在2011年10月10日。

       2011年10月10日进行了不删档内测并开放充值。

      

不删档内测被推迟了7次,这表现上看没有什么,但由于每次都定在3个月后进行不删档内部,就相当于剥夺了程序员对服务器和客户端底层更改和优化的可能性。

       如果能够定在6个月或9个月进行不删档内测,并要求程序员利用这段时间完善服务器和客户端的底层稳定性或优化性能,那么可能画面差、稳定性差的问题已经被解决。

二、项目组及运营商对游戏缺点的对策

1、自我SWOT分析

表12010年7月 《百游会十虎运行计划书》SWOT分析

Strength 优势

Weakness 劣势

  1. 时代背景及题材特殊,同属爱国抗日题材,这一题材竞品相对比较少而且质量上乘者比较少
  2. 游戏亮点比较明显,近代武术宗师传奇网游
  3. 电影作辅助,玩家对叶问等宗师认知度高
  4. 非武侠而是武术或武打类,用户容易产生新鲜感
  5. 这款游戏的时代,界与冷兵器与火器交接的时代,即能体现拳脚的动作优势,又能在一起场景适当的利用火器的时代带入感.
  1. 游戏打斗畅快感及特效不足,需要进一步优化
  2. 角色技能单一,许多功能实现不足,用户体验感不强
  3. 游戏类容匮乏
  4. 新手引导系统缺乏
  5. 画面品质过老

Opportunity 机会

Threat 威胁

  1. 有抗日情结及武打情结玩家,主观情绪容易占据上风,容易忽略游戏中的不足,忠诚度相对较高
  2. 亮点适合市场宣传,
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