tips2

1. 什么是Activity?
activity 是Context的子类
    四大组件之一,  
用户交互界面对应一个activity,处理与窗体用户交互的事件
开发常用的的有ListActivity , PreferenceActivity ,TabAcitivty等…
界面有共同的特点或者功能的时候,还会自己定义一个BaseActivity.


2.请描述一下Activity 生命周期
Activity从创建到销毁有多种状态,会调用对应的回调方法,oncreate ondestroy onstop onstart onresume onpause onRestart;
Activity被onStop后,但是没有被onDestroy,在再次启动此Activity时就调用onRestart(而不再调用onCreate)方法,如果被
onDestroy了,则是调用onCreate方法
onCreate创建与onDestroy销毁;
onStart可见与onStop不可见;
onResume可编辑(即焦点),在onResume()中打开独占设备(比如相机)
onPause;与onResume()对应的是onPause(),在这个方法中执行停止动画等比较耗CPU的操作,关闭相机的操作也应该在此方法中被调用;
以防止新的Activity也需要在onResume中使用这些资源,同时关闭耗CPU的操作,也有利于新的Activity运行的流畅。


    项目中的经验,比如说客户端每次进入某个界面的时候都要看到最新的数据,这个刷新列表的操作 就放在onStart()的方法里面.保证
每次用户看到的数据都是最新的
    

3.两个Activity之间跳转时必然会执行的是哪几个方法
有两个activity,分别叫A,B ,当在A里面激活B组件的时候, A 会调用 onPause()方法,然后B 调用onCreate() ,onStart(), OnResume() ,
这个时候B覆盖了窗体, A会调用onStop()方法. 如果B呢 是个透明的,或者是对话框的样式, 就不会调用onStop()方法


4.横竖屏切换时候Activity的生命周期
不设置Activity的android:configChanges时,切屏会重新调用各个生命周期,默认首先销毁当前activity,然后重新加载
Onpause onstop ondestory oncreate onstart onresume
    设置Activity的android:configChanges=”orientation|keyboardHidden”时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行
onConfigurationChanged方法
游戏开发中, 屏幕的朝向都是写死的.


5.如何将一个Activity设置成窗口的样式
做法有两种:
1.在AndroidManifest.xml文件当中设置当前activity的一个属性(系统自带的属性):android:theme="@android:style/Theme.Dialog"
2.在你的styles.xml文件中可以新建一如下的style:
<style name="Theme.FloatActivity" parent="android:style/Theme.Dialog">
<!-- float_box为我们定义的窗口背景 ,这个不是必须的-->
<item name="android:windowBackground">@drawable/float_box</item>
</style>

    在AndroidManifest.xml中在你需要显示为窗口的activity中添加属性:android:theme="@style/Theme.FloatActivity" 即可 
(实质是自定义style,继承的父类style为Theme.Dialog)



6.你后台的Activity被系统回收怎么办?如果后台的Activity由于某原因被系统回收可了,如何在被系统回收之前保存当前状态?
除了在栈顶的activity,其他的activity都有可能在内存不足的时候被系统回收,一个activity越处于栈底,被回收的可能性越大.
protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
super.onSaveInstanceState(outState);
outState.putLong(“id”, 1234567890);
}

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
//判断 savedInstanceState是不是空.
//如果不为空就取出来
super.onCreate(savedInstanceState);
}


7.如何退出Activity?如何安全退出已调用多个Activity的Application?
退出activity 直接调用 finish () 方法 . 退出activity 会执行 onDestroy()方法 .
1、抛异常强制退出:该方法通过抛异常,使程序Force Close。验证可以,但是需要解决的问题是,如何使程序结束掉,而不
弹出Force Close的窗口。
//安全结束进程 android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
2.记录打开的Activity:每打开一个Activity,就记录下来。在需要退出时,关闭每一个Activity即可。
List<Activity> lists ; 在application 全集的环境里面
lists = new ArrayList<Activity>();
每一个activity在执行oncreate()方法的时候 lists.add(this); Ondestory() lists.remove(this);
lists.add(activity);


for(Activity activity: lists)
{
activity.finish();
}
3.发送特定广播:在需要结束应用时,发送一个特定的广播,每个Activity收到广播后,关闭即可。
//给某个activity 注册接受接受广播的意图
registerReceiver(receiver, filter)
//如果过接受到的是 关闭activity的广播 就调用finish()方法 把当前的activity finish()掉



8. service是否在main thread中执行, service里面是否能执行耗时的操作?
    默认情况,如果没有显示的指定service所运行的进程, Service和activity是运行在当前app所在进程的main thread(UI主线程)里面;
    service里面不能执行耗时的操作(网络请求,拷贝数据库,大文件 ),在子线程中执行 new Thread(){}.start();
特殊情况 ,可在清单文件配置 service 执行所在的进程 ,让service在另外的进程中执行<service android:process=”cn.itcast.xxx”/>


9. 两个Activity之间怎么传递数据?
基本数据类型可以通过Intent 传递数据: 通过intent.putExtra 方法基本数据类型传递; 获取getIntent(),intent.getExtras取值;
对象传递,对象序列化的有两个选择一个是Parcelable,另外一个是Serializable

一 序列化原因:
1.永久性保存对象,保存对象的字节序列到本地文件中;
2.通过序列化对象在网络中传递对象;
3.通过序列化在进程间传递对象。 

二 选取哪种可参考下面的原则:
1.在使用内存的时候,Parcelable 类比Serializable性能高,所以推荐使用Parcelable类。
 Parcelable 把对象序列化到android操作系统的一块公用的内存空间
2.Serializable在序列化的时候会产生大量的临时变量,从而引起频繁的GC。
3.Parcelable不能使用在要将数据存储在磁盘上的情况,因为Parcelable不能很好的保证数据的持续性在外界有变化的情况下。
尽管Serializable效率低点, 也不提倡用,但在这种情况下,还是建议你用Serializable

Serializable 的实现,只需要继承implements Serializable 即可。这只是给对象打了一个标记,系统会自动将其序列化;
让类实现Serializable 接口,然后可以通过 ObjectOutputStream //对象输出流
File file = new File(“c:\\1.obj”);
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(file);
ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(fos);


Student stu = new Student();
stu.setId(“10001″);
stu.setName(“zs”);
oos.writeObject(stu);


FileInputStream fis = new FileInputStream(file);
ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(fis);
Student stu1 = (Student) ois.readObject();
System.out.println(stu1.getName()); 

Parcelabel 的实现,需要在类中添加一个静态成员变量 CREATOR,这个变量需要继承 Parcelable.Creator 接口,需要实现
writeToParcel函数。
在读取Parcel容器里的数据时,必须按成员变量声明的顺序读取数据,不然会出现获取数据出错;
public void writeToParcel(Parcel out, int flags) {
out.writeInt(mData);
}

private MyParcelable(Parcel in) {
mData = in.readInt();
}

public static final Parcelable.Creator<MyParcelable> CREATOR = new Parcelable.Creator<MyParcelable>() {
public MyParcelable createFromParcel(Parcel in) {
return new MyParcelable(in);
}


public MyParcelable[] newArray(int size) {
return new MyParcelable[size];
}
};



10.怎么让在启动一个Activity是就启动一个service?
在activity的onCreate()方法里面 startService();



11.同一个程序,但不同的Activity是否可以放在不同的Task任务栈中?
比方说在激活一个新的activity时候, 给intent设置flag为singleinstance 单独的任务栈
Intent的flag添加FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK,这个被激活的activity就会在新的task栈里面…
Intent intent = new Intent(A.this,B.class);
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
startActivity(intent);

扩展:
   singleinstance设置之后, 本activity与本activity打开的activity是不同的任务, 没错. 当后退的时候, 为什么不是退到桌面? 
        不是因为退出后的栈内还有一个最初的activity. 而是本栈退出了. 就显示到了剩下的那个栈. 那个栈里的栈顶的activity就显示出来了



12. Android Bitmap 内存占用


android 降低内存占用
1.尽量减少new关键字的使用,因为在手机上GC释放一次内存是一件恐怖的事情,如果你查看一下调试记录,你会发现GC释放内存时有时
会花上几百毫秒的时间,可以想象,如果你开发的是游戏,这时你的FPS会下降到多少.
2.原则1:如果可能,请不要使用可变参数;当外部调用可变参数时,系统会自动创建一个临时的数组对象,如果该函数经常被调用,则
会极大增加GC的压力,所以,如果可能,请不要使用可变参数
   3.原则2:如果可能,请用StringBuilder代替字符串的相加;
4.原则3:尽量将不变的东东设置为常数,特别是字符串


android 如何减少应用程序的使用内存?
1.注意资源回收,像数据库,输入输出流,定位操作这样的对象,要在使用完及时关闭流。
2.少使用静态变量,因为系统将静态变量的优先级设定的很高,会最后回收。所以可能因为静态变量导致该回收的没有回收。而回收了
不该回收的内存。
3.注意大图片的缩放,如果载入的图片很大,要先经过自己程序的处理,降低分辨率等。最好设置多种分辨率格式的图片,以减少内存消耗。
4.动态注册监听,把一些只有显示的时候才使用到的监听放进程序内部,而不是放在manifesat中去。
5.减少使用动画,或者适当减少动画的帧数。
6.注意自己的程序逻辑,在该关闭自己程序的控件的时候,主动关闭,不要交给系统去决定。

Android 中 Bitmap 内存回收的一点心得:
1.临时的,已经没用的 bitmap 对象要及时调用 recycle() 释放,
   例如: mBitWallPaper.recycle(); 
      mBitWallPaper = null; 
  System.gc(); //可选

2.Activity中的Bitmap对象,如果是成员变量,需要在onDestroy()中明确释放。 因为,即使在Activity调用Finish()结束后,虚拟机都不
会立即回收Bitmap的内存(什么时候回收不得 而知),所以如一个Activity 中会创建一个很大的Bitmap,在Activiy结束后没有明确释放,多
次调用 这个Activity后,容易发生内存溢出错误


android 内存管理机制、异常、垃圾回收?
当 Android 应用程序退出时,并不清理其所占用的内存,Linux 内核进程也相应的继续存在,所谓“退出但不关闭”。从而使得用户调用程序
时能够在第一时间得到响应。
当系统内存不足时,系统将激活内存回收过程。为了不因内存回收影响用户体验(如杀死当前的活动进程),Android 基于进程中运行的组
件及其状态规定了默认的五个回收优先级:Empty process、Background process、Service process、Visible process、Foreground process


防止内存溢出 1.明确调用System.gc();
2.图片处理完成后回收内存。请在调用BitMap进行图片处理后进行内存回收。  bitmap.recycle();  
  这样会把刚刚用过的图片占用的内存释放。
3.图片处理时指定大小。
 
在Android平台上,长期保持一些资源的引用,造成一些内存不能释放,带来的内存泄露问题很多。比如:Context(下文中提到的Activity都
是Context),在一些你需要保持你的首个类对象状态,并且把状态传入其他类对象中时,这样消除掉首个类对象之前,你必须先把接收类对象释放
掉。需要注意一点的是:因为在Java或者Android内存机制中,顶点的结点释放前必须保证其他对象没有调用才能被系统GC回收释放。
综上所述,要避免内存泄露,主要要遵循以下几点:
第一:不要为Context长期保存引用(要引用Context就要使得引用对象和它本身的生命周期保持一致)。
第二:如果要使用到Context,尽量使用ApplicationContext去代替Context,因为ApplicationContext的生命周期较长,引用情况下不会造成
内存泄露问题
第三:在你不控制对象的生命周期的情况下避免在你的Activity中使用static变量。尽量使用WeakReference去代替一个static。
第四:垃圾回收器并不保证能准确回收内存,这样在使用自己需要的内容时,主要生命周期和及时释放掉不需要的对象。尽量在Activity的
生命周期结束时,在onDestroy中把我们做引用的其他对象做释放,比如:cursor.close()。

Android默认情况下分配给一个应用程序的内存大小是16M,这对于涉及到大量图片或者后台的应用程序来说,有点吃力,一个不小心,就会出
现OOM的问题,所以,要对应用程序运行过程中的内存使用情况进行测试。


DDMS Heap查看Android应用内存情况
首先,我们在DDMS的界面的设备选项中找到手机设备,可以看到它里面正在运行的进程,点一下“Update Heap"图标,然后在Heap选项中查看
我们标注的进程的内存使用情况。值得关注的就是”data object“的"Total Size",它决定了是否存在内存泄露的危险。一般情况下,它都是固定
在一个稳定的数值范围,如果回落非常大,或者该数值非常大,说明该应用程序的内存使用情况不佳,代码结构需要优化。点一下"Cause GC", 
相当于向虚拟机执行一次GC请求,然后无需再按就可以动态的查看该应用程序的内存使用情况。


android程序内存被分为2部分:native和dalvik,dalvik就是我们平常说的java堆,我们创建的对象是在这里面分配的,而bitmap是直接在
native上分配的,对于内存的限制是 native+dalvik 不能超过最大限制。android程序内存一般限制在16M,当然也有24M的。
用以下命令可以查看程序的内存使用情况:
adb shell dumpsys meminfo $package_name or $pid    //使用程序的包名或者进程id
其中size是需要的内存,而allocated是分配了的内存,对应的2列分别是native和dalvik,当总数也就是total这一列超过单个程序内存的
最大限制时,OOM就很有可能会出现了。

多数时候,发生OOM 都是在做一些跟图片相关的操作,以下提出一些建议尽量可以减少这种情况的发生:
1.decode bitmap 的时候,尽量配置下Options,例如:inSameSize;
2.Bitmap使用完以后,调用 bitmap.recycle()来释放内存;
3.如果应用是基于图片的应用,尽量采用LazyLoad和DymanicRecycle;
4.decode bitmap 的时候,将decode代码 try catch 出来,catch oom error,避免程序crash,可以在catch里面做一些释放内存操作

查看android程序的CPU和内存消耗情况 :
查看CPU 消耗:1.进入adb shell
 2.输入top -m 10 -s cpu 可查看占用cpu最高的前10个程序
 (-t 显示进程名称,-s 按指定行排序,-n 在退出前刷新几次,-d 刷新间隔,-m 显示最大数量)

查看内存消耗:1.进入adb shell ;
 2.输入dumpsys meminfo (PID或者是包名)
 
分析内存:  1.通过DDMS,选择想要查看的程序进程,点击update heap;
 2.在heap界面中查看内存消耗情况  


想要进一步分析,需要借助于MAT 插件

再看开发过程中,经常要通过内存的使用量来优化程序。查看应用程序的命令:
adb shell procrank  
显示如下:
 PID      Vss      Rss      Pss      Uss  cmdline
 190   79560K   74736K   49624K   43604K  system_server
14335   55776K   55740K   31308K   26676K  com.android.launcher2
13074   47408K   47380K   24947K   22428K  com.android.settings
注:
VSS - Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存)
RSS - Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存)
PSS - Proportional Set Size 实际使用的物理内存(比例分配共享库占用的内存)
USS - Unique Set Size 进程独自占用的物理内存(不包含共享库占用的内存)

查看单个应用程序内存占用量的命令:adb shell dumpsys meminfo $包名 或者 $进程号 ,有了这些,调试应用程序的内存问题容易多了


内存泄露就是你保留了一个并不再需要的类对象的引用。有时候仅仅一个引用就会阻碍gc对一大堆对象的回收。


(一) 查询数据库没有关闭游标;
(二) 构造Adapter时,没有使用缓存的 convertView ;
(三) Bitmap对象不在使用时调用recycle()释放内存 ;
(四) 将变量的作用域设置为最小;
(五) 仅当你确实需要时才初始化 
(六) 不要在循环中定义变量
(九) 简单的使用 finally 块 
finally 块即使 try 或 catch 执行不成功的时候也会执行,也就是说即使在 try 或 catch 中出现了任何异常,finally 块中的语句绝对
也会执行。将清理内存的语句放在这里以保证内存被清理
(十) 分散对象创建或删除的时间  集中在短时间内大量创建新对象,特别是大对象,会导致突然需要大量内存,JVM在面临这种情况时,只能
进行主GC,以回收内存或整合内存碎片,从而增 加主GC的频率。集中删除对象,道理也是一样的。它使得突然出现了大量的垃圾对象,空闲空间
必然减少,从而大大增加了下一次创建新对象时强制主GC的机 会。


为什么内存少的时候运行大型程序会慢呢?其实很简单,在内存剩余不多时打开大型程序,会触发系统自身的调进程调度策略,这是十分
消耗系统资源的操作,特别是在一个程序频繁向系统申请内存的时候。这种情况下系统并不会关闭所有打开的进程,而是选择性关闭,频繁的
调度自然会拖慢系统。


如果不关程序是不是会更耗电?
android的应用在被切换到后台时,它其实已经被暂停了,并不会消耗cpu资源,只保留了运行状态。所以为什么有的程序切出去重进会到
主界面。但是,一个程序如果想要在后台处理些东西,如音乐播放,它就会开启一个服务。服务可在后台持续运行,所以在后台耗电的也只有
带服务的应用了。这个在进程管理软件里能看到,标签是service。至于广播什么的我就不涉及了。所以没有带服务的应用在后台是完全不耗
电的,没有必要关闭。这种设计本来就是一个非常好的设计,下次启动程序时,会更快,因为不需要读取界面资源。


为什么android一个应用看起来那么耗内存?
android上的应用是带有独立虚拟机的,也就是每开一个应用就会打开一个独立的虚拟机。这样设计的原因是可以避免虚拟机崩溃导致整
个系统崩溃,但代价就是需要更多内存。这些设计确保了android的稳定性,正常情况下最多单个程序崩溃,但整个系统不会崩溃,也永远没
有内存不足的提示出现。


机子开机内存怎么只有200m啦,用一会怎么就变成100多m?
Android系统 是 基于Linux 2.6内核开发的开源操作系统,而linux系统的内存管理有其独特的动态存储管理机制。不过Android系统对
Linux的内存管理机制进行了优化,Linux系统会在进程活动停止后就结束该进程,而Android把这些进程都保留在内存中,直到系统需要更
多内存为止。这些保留在内存中的进程通常情况下不会影响整体系统的运行速度,并且当用户 再次激活这些进程时,提升了进程的启动速度。
如果你懂java,就会更容易理解Android系统的内存管理机制。与java的内存回收机制类似,系统有一个规则来回收内存。进行内存调度
有个阈值,只有低于这个值系统才会按一个列表来关闭用户不需要的东西。Android系统有六类进程:前台进程、可见进程、次要服务、后台
进程、内容供应节点、空进程。对于高手 而言可以用MinFreeManager之类的软件进行进程管理,分别为六类进程设定不同的阈值来操纵系统
的内存分配机制。不过对于一般用户而言,Android系统默认的分配机制已经可以满足使用需要,因此也不需要再去调整。

对于一些内存很低的低端Android机而言,系统默认的内存分配机制无法实现很完善的内存调配。所以在运行大型游戏时需要先清理一下
内存。512m的总内存和几十m的空余内存已经可以充分的满足系统自动调配的需要,因此完全没有必要老去杀进程、清内存。有的兄弟说后台
挂着程序很费电,事实上Android的应用在被切换到后台时,它其实已经被暂停了,并不会消耗cpu资源,只保留了运行状态。至于QQ、音乐
播放之类的程序可以在后台运行,是因为这些程序在后台开启了服务,而服务可以后台运行,所以没有带服务的应用在后台是完全不耗电的,
没有必要关闭。这种设计本来就是一个非常好的设计,下次启动程序时,会更快,因为不需要读取界面资源。

Android系统这样的设计不仅非常适合移动终端的需要,而且减少了系统崩溃的可能,确保了系统的稳定性。老想着清理内存的同学完全
是因为被塞班或者 Windows毒害太深,事实上,经常用Taskiller之类的软件关闭后台所有进程,很容易造成系统的不稳定。很多时候出现问
题,只要重启就能解决,其原因也在于此。

说了这么多,总结起来很简单,牛B的人自己去操纵系统内存分配的阈值,而普通用户则是想怎么用就怎么用,完全不用去鸟剩余内存的
问题,那些内存清理的程序完全可以扔到一边了。

Android并没有在进程活动停止就释放对应的内存.那么也许你还是会有疑问,那么内存够不够用呢?512的内存被我用的只剩56M是不是很?
其实系统一点也不卡的,蛋定蛋定。事实上呢,Android会在系统需要更多内存的时候,去释放掉那些占用内存的进程----这个活动是智能的.
Android把进程分成了一些优先级,比如
前台进程(Foreground),比如我们正在看书,那么看书的程序就是前台进程,这些进程是不会被系统优先结束的.当我把它切到后台的时候,
它就变成后台进程了。



PS:
1.按home退出,程序保留状态为后台进程;按返回键退出,程序保留状态为空进程。空进程的oom_adj评值高于后台进程,更容易被系统
清理。所以推荐用返回键退出。
2.UC、愤怒小鸟、都市赛车之类程序本身提供关闭功能 的,还是尽量主动关闭。浏览器 、电子市场、opera mini等不提供关闭功能的,
直接返回键退出就行。



Android资源图片内存占用及优化
优化的两种方式:
1.大背景图使用:9.png,使用9png不但能节省APK包容量,更能有效节省堆栈内存
2.使用多分辨率图片设计[hdpi,mdpi,ldpi,xhdpi]。UI图片分别设计hdpi,mdpi,ldpi,xhdpi等多种规格,这也是官方推荐的方式,
使用这种方式,还有好处就是可以降低峰值内存,优先避免内存溢出。在android中图片的加载会根据分辨率来自动缩放【缩放的过程会
额外消耗内存】。
3.图片资源放在assets或no-dpi中,也可以避免因缩放导致峰值内存过高,如果你的程序经常因加载某图片溢出,但又想继续使用的话,
你也可以直接使用:


Android的虚拟机是基于寄存器的Dalvik,它的最大堆大小一般是16M,有的机器为24M。因此我们所能利用的内存空间是有限的。如果我们
的内存占用超过了一定的水平就会出现OutOfMemory的错误。
为什么会出现内存不够用的情况呢?我想原因主要有两个:
由于我们程序的失误,长期保持某些资源(如Context)的引用,造成内存泄露,资源造成得不到释放。
保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap),造成内存超出限制。


超级大胖子Bitmap,可以说出现OutOfMemory问题的绝大多数人,都是因为Bitmap的问题。因为Bitmap占用的内存实在是太多了,它是一个
“超级大胖子”,特别是分辨率大的图片,如果要显示多张那问题就更显著了。如何解决Bitmap带给我们的内存问题?
第一、及时的销毁。虽然,系统能够确认Bitmap分配的内存最终会被销毁,但是由于它占用的内存过多,所以很可能会超过java堆的限制。
因此,在用完Bitmap时,要及时的recycle掉。recycle并不能确定立即就会将Bitmap释放掉,但是会给虚拟机一个暗示:“该图片可以释放了”。
第二、设置一定的采样率。有时候,我们要显示的区域很小,没有必要将整个图片都加载出来,而只需要记载一个缩小过的图片,这时候
可以设置一定的采样率,那么就可以大大减小占用的内存。
第三、巧妙的运用软引用(SoftRefrence),有些时候,我们使用Bitmap后没有保留对它的引用,因此就无法调用Recycle函数。这时候
巧妙的运用软引用,可以使Bitmap在内存快不足时得到有效的释放。


其实,要减小内存的使用,其实还有很多方法和要求。比如不要使用整张整张的图,尽量使用9path图片。Adapter要使用convertView等。



如何做好团队管理
小成功靠个人, 大成功靠团队,从两个角度谈:人员管理、项目管理


人员管理方面:
1.充分认识到各自的工作特点和能力长短,各尽其能,发挥团队成员能力和积极性
2.诚恳大方,客观待人待事,注重沟通,大家相互认同和信任
3.善于倾听他人观点,给出自己方案建议;能力强的人可以引导点拨,能力差点的人教导
4.团队学习能力培养,经验交流

项目管理方面:
1.对项目关键点的细节要足够了解,掌控技术关键点:
特别是一些影响项目成败的关键点、可行性分析验证,项目规模不大的情况下,PM兼任架构师;
如果自身在技术上缺乏深入,对细节不够了解,会直接影响他的判断力和全局控制力

2.对项目各个阶段的时间点要足够清晰,做好计划,控制风险:
有一个清晰的项目进度管理计划,对每个时间点做好准备,项目立项前,预估好工作量和资源分配,与其他团队协调好时间点和容错方案;
需求评审前得组织项目骨干了解需求并做好架构设计,与PD深入探讨,避免业务上走不通;设计评审前,得评估出所有风险点和合作方,并完
成设计文档,与合作方充分探讨合作细节,并达成一致;提交测试前,关注各个任务的进度,特别是有风险的,并为测试准备好环境;发布前,
做好发布计划,预估出发布风险点。总之,需要对各个关键时间点有清晰的认识,提前做好准备,控制好风险。


3.处理好与其他团队的关系:
一个项目的成功不是只靠自己这个团队就能做到的,需要所有团队的通力合作,因此,非常有必要学会与其他团队处理好关系,弄清楚什
么是原则性问题,什么是可以退让的,在有分歧的时候,判断出是否可以出做让步。再则,把问题想在前面,提前沟通,只要大家都是为了把
项目做好,把可能的分歧点讨论清楚了,就没什么很难处理的关系。

4.调动组员的积极性,尽量把事情让他人去做好:
锻炼和培养其他组员,发挥他们的最大潜力,这样项目团队才有整体战斗力

5.处理好风险点:代码Review
PM可以把不影响项目成败的点扔给你信任的人,但对于那些会导致失败的风险点必须给予足够的重视。如果在线上暴露了出来,造成了不
小的损失和不良影响。

6.安排好任务,并清晰了解任务的进度:
任务交给最合适的人,并保持与他们的深入沟通,了解他们面临的困难,让自己和他人清晰看到各个任务的完成情况,便与跟进。

7.保持清晰的思路,储备应对各种突发事件的措施:
多做项目发布、设计评审和数据订正的工作,并且要有意识地储备一些应急方案,比如代码回滚,紧急发布等;
清晰地弄清楚团队之间和系统之间的依赖关系,往往这种依赖性是引发事件的根源;


8.保持平和的心态,多站在他人立场考虑问题 :
平和的心态沟通,分歧方也会不由自主地为你考虑,有利于解决问题,达成一致

9.加强项目自动化方面的能力:
用成熟的自动化方案去完成一些工作,特别是项目构建、持续集成和发布等工作;

10.共识和决议要通过邮件发给相关人 :
项目过程中会产生很多变更,需求和设计文档里定义不了所以问题,为解决变故而形成的临时决议一定要通过邮件发给相关人,不光是
知会,更重要的是为决议提供证据,这些临时的决议往往会引发问题,当问题产生追溯责任时需要用到这些证据

11.注意倾听组员的意见,给他们留出足够的发挥空间 :
特别是在大公司带项目,组员都算是开发的精英,都不是甘于做个机械的coder,因此学会倾听他们的想法,深入了解他们想得到的,
尽量满足他们成长需求,就算是由于项目客观原因,没法采纳他们的建议,也得和他们把道理说清楚,不合适用强势方式来决断,毕竟
技术人员的需求和管理不同一般。

12.不以个人意愿为基准,凡是以大局为重 
说话做事一定要三思而行,考虑清楚对别人的影响,切勿乱放炮,失去同仁的信任;

   我认为项目领导者有几个特性:
   自身技术扎实;注意节点控制;善于和员工沟通;为人有亲和力;
自己很闲,但是员工工作很充实;知人善用;
深入了解项目细节,做事有计划;有创新能力;
有解决突发事件的能力。

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