Unity3d镜头范围内移动。

1:经过1天的尝试,最终还是使用Mathf.Clamp。

2:创建地形teriann.

3:镜头绑定到物体上,为物体添加碰撞盒,刚体,选择运动学。使它在碰撞后不会有力的作用。

4:在fixupdate中添加区域检测。


using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Analytics;

[System.Serializable]
public class Boundary
{
	public float xMin, xMax, zMin, zMax;
}


public class move : MonoBehaviour {

	public int stepSize = 30;

	private Vector2 touchfirst = Vector2.zero;
	private Vector2 touchsecond = Vector2.zero;
	public Boundary boundary;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

	}

	void OnGUI(){
		if (Event.current.type == EventType.mouseDown) {
			touchfirst = Event.current.mousePosition;
		}
		if (Event.current.type == EventType.mouseDrag) {
			touchsecond = Event.current.mousePosition;
			if(touchsecond.x < touchfirst.x){
				transform.Translate(new Vector3(stepSize,0,0));
//				GetComponent<Rigidbody> ().transform.Translate((new Vector3(stepSize,0,0)));
			}
			if(touchsecond.x > touchfirst.x){
				transform.Translate(new Vector3(-stepSize,0,0));
//				GetComponent<Rigidbody> ().velocity = Vector3.right * 100f;
			}
			if(touchsecond.y < touchfirst.y){
				transform.Translate(new Vector3(0,0,-stepSize));
//				GetComponent<Rigidbody> ().velocity = Vector3.up * 100f;
			}
			if(touchsecond.y > touchfirst.y){
				transform.Translate(new Vector3(0,0,stepSize));
//				GetComponent<Rigidbody> ().velocity = Vector3.down * 100f;
			}
			touchfirst = touchsecond;

		}
	}

	void FixedUpdate ()
	{
		Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody> ();
		if (rb != null) {
			rb.position = new Vector3
				(
					Mathf.Clamp (rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax),
					903.0f,
					Mathf.Clamp (rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)
					);
		}
	}
}

这个方法虽然比较不智能但至少先实现了我想要的效果,嘎嘎。下一步就是在地形周围添加盒子,省的以后地图中的啥东西会移动出去。



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