大海教你学手游2015CocosLua第一季_01环境搭建与场景封装

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         Cocos是一款跨平台移动游戏引擎,实际上是把不同平台的图形处理、交互事件通过

C++实现了统一Api,见下图:

中间蓝色的部分Cocos2d-x就是通过C++调用ios、Android等平台的图形库OpenGL,同时平台的用户交互事件传递给Cocos2d-x的导演类,这样开发者就可以在Cocos2d-x基础上使用C++的Api开发跨平台的手机游戏和应用了。

         当然开发者可以选择三种语言

1.  使用C++

a)        语法严谨,代码高效

b)        方便定制对于底层系统平台的功能调用(C++可以调OC,C++可以调Java)

c)        跟别人说你会C++岂不是很牛吗!

2.  使用Lua

a)        代码简单、弱语言

b)        灵活的代码结构

c)        高效开发

d)        可以动态更新(这个最吊,不用重装App就能更新)

3.  使用JavaScript

a)        可以让原来做网页的开发者上手

b)        可以将游戏发布到H5浏览器

好吧!我们从Lua学起,先入门,再精通,从Lua入门是不错的选择,从C++开始对于开发者来讲有一定难度。

第一课要解决以下问题:

1.  要解决如何搭建开发环境

a)        首先安装jdk1.7

b)        再安装Python2.7 (不能安装高版本)

c)        安装CocosCode IDE(1.2 ,2.0版居然没有提示,后续再说吧)

d)        安装Cocos2d-x3.2源码(后面会讲cocos2d-x3.6和Quick,如果上来就是3.6 MVC估计用户都会蒙圈,不知道引擎团队怎么想的,我认为这个MVC影响了用户对CocosApi的统一理解,应该作为可选包,不应该作为默认模板)

e)        配置CocosCodeIDE

相关资源如下图,可以到网盘下载:

2.  Cocos的核心概念

a)        导演 Director(控制所有界面的显示和切换,其实还有事件分发、垃圾处理等)

b)        场景Scene(就是游戏的一个界面,每个界面都可以有很多层)

c)        图层Node(文字、图片、菜单、动画等在场景中的每一个绘图元素都是一个图层)

d)        动作Action(是对Node的变换的封装)

如下图:

做游戏就是定义多个场景画面,然后通过Director实现画面的切换。

3.  如何理解第一个工程的文件结构

a)        Res 文件夹保存游戏中的所有资源如图片、声音、动画、关卡文件等

b)        Src 是源码文件夹保存游戏开发的lua源代码

Main.lua 是入口文件,主要是定义了一个场景然后运行这个场景,代码如下:

 

require "Cocos2d" --引用cocos lua函数库

-- cclog

local cclog = function(...)

    print(string.format(...))

end

-- for CCLuaEngine traceback

function __G__TRACKBACK__(msg)

    cclog("----------------------------------------")

    cclog("LUA ERROR:" .. tostring(msg) .. "\n")

    cclog(debug.traceback())

    cclog("----------------------------------------")

    return msg

end

local function main() --入口函数

    collectgarbage("collect")

    -- avoidmemory leak

    collectgarbage("setpause", 100)

    collectgarbage("setstepmul", 5000)

    --添加文件搜索路径

    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")

    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res")

    --设置屏幕适配 cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(960, 640, 0)

    --createscene 1。创建一个场景

    local MS=require("MyScene")

    local ms_scene=MS:create()

    --2,显示这个场景

    if cc.Director:getInstance():getRunningScene()then

        cc.Director:getInstance():replaceScene(ms_scene)

    else

        cc.Director:getInstance():runWithScene(ms_scene)

    end

end

local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)

if not status then

    error(msg)

end

 

4.  定义自己的场景

以下是场景类的封装,并在屏幕显示背景和英雄,运行结果如下:

 

代码如下:

1.--定义第一个场景

2.--定义一个类  MyScene 继承cc.Scene

3.local MyScene=class("MyScene",function ()

4. return cc.Scene:create()

5.end)

6.--创建函数

7.function MyScene:create()

8.    print("MyScene:create")

9. local ms=MyScene.new()

10.         ms:addChild(ms:init())

11.         return ms

12.     end

13.     --构造函数

14.     function MyScene:ctor()

15.         print("MyScene:ctor")

16.        --添加成员属性

17.         self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()

18.     end

19.     --初始化函数

20.     function MyScene:init()

21.         print("MyScene:init")

22.         local layer=cc.Layer:create()

23.         --添加背景图片层到场景

24.         local sp_bk=cc.Sprite:create("bbg_burning_land.jpg")

25.         layer:addChild(sp_bk)

26.         sp_bk:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)

27.         -- 添加人物层到场景

28.         local sp=cc.Sprite:create("kick07.png")

29.         layer:addChild(sp)

30.         sp:setAnchorPoint(0,1)

31.         sp:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)

32.         sp:setRotation(40)

33.         sp:setLocalZOrder(3) --设置当前图层的显示顺序

34.         --让人物运行动作

35.         --sp:runAction(cc.RotateBy:create(5,720))

36.         --添加文字层

37.         local txt01=cc.Label:createWithSystemFont("9秒课堂","",40)

38.         layer:addChild(txt01)

39.         txt01:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2+70)

40.         --添加人物层

41.         local hero01=cc.Sprite:create("hero01.png")

42.         hero01:setAnchorPoint(0.5,0.5)

43.         hero01:setPosition(480,320)

44.         hero01:setLocalZOrder(4)

45.         layer:addChild(hero01)

46.         hero01:setScale(0.3)--缩放到原有尺寸的30%

47.         return layer

48.     end

49.      

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