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原创 2006_07_31炸弹人开发日志
+游戏资源ID格式化+放炸弹功能+炸弹爆炸+各游戏对象对 爆炸的火焰 作出相应的反应+加入少量奖品+地图数据加入随机生成奖品,以及玩家位置+游戏人物死亡动画+双人对战+游戏面板+计分牌+游戏开场画面+游戏选单+加入手柄功能+游戏操作设置++网络对战
2006-07-31 15:28:00 1023
原创 2006_7_30炸弹人游戏开发日志
*时钟发生器*输入设备的触发优先级,越新的越高+调整碰撞检测结构+整理代码+游戏中加入炸弹+游戏中加入奖品
2006-07-30 13:18:00 1217
原创 2006_07_27炸弹人开发日志
*游戏地图的背景载入*游戏地图的碰撞物载入*人物在拐弯时的流畅移动+时钟发生器+输入设备的触发优先级,越新的越高+调整碰撞检测结构
2006-07-28 06:38:00 1046
原创 COM学习笔记
工程下有个相应 .mk 的makefile文件,使用nmake -f 则可生成proxy dll文件。例如:testcom 是工程名则: nmake -f testcomps.mkregsvr32 testcomps.dll
2006-07-18 11:39:00 820
原创 2006_07_17炸弹人开发日志
1.同步各项XML与C++源代码中的资源定义。2.加入各个最终游戏类用于几天后的测试3.对代码改动后的RTTI进行测试4.发现在VC中各项工程的改动都有可能影响 预处理头文件,解决的方法是: 把.pch与其obj删除,然后单独编译 预处理头文件 再编译整个工程。5.另外如果.cpp中有某个错误也可能会显视 预处理头文件 找不到,这时只要单独编译出错的这个 文件也许就能看
2006-07-17 23:48:00 1033
原创 2006_07_16炸弹人开发日志
设计问题:本来想,如果一个碰撞物应该是一个类,只有介面不同。但是问题来了,如果我使用序列化把一个对象实现了,那么需要很多信息,比如人物中毒之类的一些内部状态 。如果使用一组初始化参数来解决,那么游戏对象的生成将看起来不一致。很麻烦的是,一种类中其大多数行为都是一样的,就是显示不一样。比如说红砖头,白砖头这类对象需要生成类吗?假如不这样做的话,那么它的资源信息保存在哪?放在脚本中
2006-07-16 21:27:00 1007
原创 预编译头总结:
1>不要在.h中加入 预编译头文件2>在任何地方加入的 预编译头文件 必须放在第一个位置3>选 预编译头文件 的cpp文件 先进行单独编译。
2006-07-15 20:34:00 814
原创 COM学习笔记
在已经知道手工编写一个标准的COM组件的每一个细节后。试着重新写了一个COM 的HELLO WORLD。用了我至少一个小时,算上调试时间用了一个半小时。1.其间写了三个IUnknown的相同代码实现,两个是组件的,一个是工厂的2 .暴露其中一个组件CLSID,另一个则只在内部实现。3.使用了聚合方式提供第二组件的一些接口。程序的唯一目的就是在屏幕上输出几个已被调用的接口而已
2006-07-04 15:42:00 1015
unity3d 换装学习代码
2013-10-07
bomman v1.2 beta2 网络测试版(这个有些BUG,应该删了!)
2007-09-01
空空如也
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