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原创 2006_07_31炸弹人开发日志

 +游戏资源ID格式化+放炸弹功能+炸弹爆炸+各游戏对象对 爆炸的火焰 作出相应的反应+加入少量奖品+地图数据加入随机生成奖品,以及玩家位置+游戏人物死亡动画+双人对战+游戏面板+计分牌+游戏开场画面+游戏选单+加入手柄功能+游戏操作设置++网络对战

2006-07-31 15:28:00 1023

原创 2006_7_30炸弹人游戏开发日志

*时钟发生器*输入设备的触发优先级,越新的越高+调整碰撞检测结构+整理代码+游戏中加入炸弹+游戏中加入奖品

2006-07-30 13:18:00 1217

原创 2006_07_27炸弹人开发日志

*游戏地图的背景载入*游戏地图的碰撞物载入*人物在拐弯时的流畅移动+时钟发生器+输入设备的触发优先级,越新的越高+调整碰撞检测结构 

2006-07-28 06:38:00 1046

原创 COM学习笔记

工程下有个相应 .mk 的makefile文件,使用nmake -f 则可生成proxy dll文件。例如:testcom 是工程名则: nmake -f testcomps.mkregsvr32 testcomps.dll

2006-07-18 11:39:00 820

原创 2006_07_17炸弹人开发日志

1.同步各项XML与C++源代码中的资源定义。2.加入各个最终游戏类用于几天后的测试3.对代码改动后的RTTI进行测试4.发现在VC中各项工程的改动都有可能影响 预处理头文件,解决的方法是:   把.pch与其obj删除,然后单独编译 预处理头文件 再编译整个工程。5.另外如果.cpp中有某个错误也可能会显视 预处理头文件 找不到,这时只要单独编译出错的这个 文件也许就能看

2006-07-17 23:48:00 1033

原创 2006_07_16炸弹人开发日志

设计问题:本来想,如果一个碰撞物应该是一个类,只有介面不同。但是问题来了,如果我使用序列化把一个对象实现了,那么需要很多信息,比如人物中毒之类的一些内部状态 。如果使用一组初始化参数来解决,那么游戏对象的生成将看起来不一致。很麻烦的是,一种类中其大多数行为都是一样的,就是显示不一样。比如说红砖头,白砖头这类对象需要生成类吗?假如不这样做的话,那么它的资源信息保存在哪?放在脚本中

2006-07-16 21:27:00 1007

原创 预编译头总结:

1>不要在.h中加入  预编译头文件2>在任何地方加入的 预编译头文件 必须放在第一个位置3>选  预编译头文件 的cpp文件 先进行单独编译。

2006-07-15 20:34:00 814

原创 2006_07_13

参照MFC序列化方式,定义了相关二进制化接口。 

2006-07-13 00:25:00 875

原创 COM学习笔记

在已经知道手工编写一个标准的COM组件的每一个细节后。试着重新写了一个COM 的HELLO WORLD。用了我至少一个小时,算上调试时间用了一个半小时。1.其间写了三个IUnknown的相同代码实现,两个是组件的,一个是工厂的2 .暴露其中一个组件CLSID,另一个则只在内部实现。3.使用了聚合方式提供第二组件的一些接口。程序的唯一目的就是在屏幕上输出几个已被调用的接口而已

2006-07-04 15:42:00 1015

unity3d 换装学习资源

与之前比是完整版, 把资源也包含进去可直接运行于 unity3d 3.4.0f5

2013-10-07

unity3d 换装学习代码

去除了资源加载的代码,仅仅保留最基本的换装。 学习用的, 中间缺乏的资源使用官方例子 CharacterCustomization 中的 characters目录做成资源 导入即可

2013-10-07

bomman_网络测试版2

与之前的网络测试版相同,解决了部分常见BUG

2007-09-10

bomman v1.2 beta2 网络测试版(这个有些BUG,应该删了!)

如果你要编译原代码的话,需要clanlib库 与之前相比,多加了个网络对战功能. 这下就可以同朋友玩啦,不过问题还有很多. 希望在录象功能再次激活的时候都可以解决掉!

2007-09-01

Bomber_Res

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2007-04-03

代码片断代码片断代码片断

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2007-03-17

仿泡泡堂单机版

使用ClanLib+Vc6.0开发的模仿泡泡堂的小游戏

2007-03-05

空空如也

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