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原创 Unity - UGUI - Sprite 如何打包

使用UGUI的朋友,肯定都知道Sprite(精灵), 关于如何打包图集,MOMO大神已经写出了博客。http://www.xuanyusong.com/archives/3304 就这个问题,我自己想了想,不知道于雨松MOMO 差距有多大,坐等他的想法。 但是在没有看到之前自己项目还是要进行的,一下是我的做法:1分析 雨松说的 把文件夹下的图片序列化在一个Prefab上, 那什么是序列化?

2016-01-06 18:36:03 1887

原创 Unity3D游戏开发之如何做个好主程

在Unit3D游戏开发中如何做一个好的主程序呢在走向下一个驿站的时候,我在想,我还能留下些什么,为那些没有经历过或者经历过的战友们。回顾自己几年的职业生涯,多是在平淡中度过,积累的无非是在游戏开发中经验和心得。我想如果把自己的经验和心得以及一些思考能与天下的战友们一起共享,也是一件非常有价值的事,因为可以为别人打开思考的心扉,可以为别人产生思想的火花。我想在离别之际,就如何做一个好的主程序这个主题,

2016-01-05 17:06:20 5091

原创 C# 宏定义 - 在unity里面使用

region 区域使用 Visual Studio 代码编辑器的大纲显示功能时指定可展开或折叠的代码块。 在较长的代码文件中,能够折叠或隐藏一个或多个区域会十分便利,这样,您可将精力集中于当前处理的文件部分。下面的示例演示如何定义区域注意: #region 块必须以 #endregion 指令终止。 #region 块不能与 #if 块重叠。但是,可以将 #region 块嵌套

2016-01-05 11:22:05 2496

转载 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结

Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的特性或者功能。举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]特性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]特性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是Unity官网文档中

2016-01-04 18:55:43 2712

转载 Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结

背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧,不想看全文的建议直接到最下面看杰

2016-01-04 10:58:42 1671

Unity Json 序列化

简单快捷的序列化存储。

2016-09-09

unity update 管理

unity 在不继承MonoBehaviour 情况下如何管理Update函数。

2016-09-01

unity3d 关于 Physics2D.OverlapCircleNonAllocTest()

http://blog.csdn.net/microsoftMSDNNET/article/details/48442745 测试工程代码附件。 unit3d 4.6版本。 Update()函数里面有两个方法,需要自己去取消注释。

2015-09-14

空空如也

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