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转载 游戏引擎剖析

 游戏引擎剖析(一)  关键字     游戏     出处http://www.gameres.com/Articles/Program/Abstract/GEanatomy1.htm    第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍   自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可

2006-09-30 17:51:00 2625

转载 免费的游戏开发资源

http://abattoir.wolfpaw.net/personal/gamelibs.php 上面对各种库进行了分类,内容如下 Free Game Development Libraries Contents General purpose libraries 3D Graphics 2D Graphics Video

2006-09-27 10:32:00 3048 1

转载 游戏UI设计

1.1 Surfaces之封装CXSurface[http://blog.csdn.net/mythma]1、Surfaces是什么:       通俗的讲surfaces就是一个二维的矩形平面。在DX9中,与其对应的com接口为IDirect3DSurface9,LPDIRECT3DSURFACE9。2、Surfaces的作用:       作为一个矩形平面,surfaces用来

2006-09-26 17:14:00 3922 1

原创 DirectX SDK 2006学习笔记8——再看DXUT框架

  Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502  温故而知新,前面的DXUT框架我只看了一个外壳,我觉得这次框架的亮点就在于它对于图形界面的支持。如果说Win32 API SDK中gdi部分是主旋律,那么MFC就是一个流行歌曲作家发挥之后完成的作品,而DXUT的图形框架则继承了Platform SDK中的风格,代码行间给人一种高贵的感觉。-,-扯远了,拉回来。因为gd

2006-09-21 16:32:00 4182 4

原创 DirectX SDK 2006学习笔记7——多重纹理和纹理混合

  Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502  多重纹理MultiTexture:使用多张纹理来渲染一个场景,只调用一次(DrawPrimitive)  纹理混合TextureBlending:按要求混合在同一个位置的像素点上色彩或透明度  在多重纹理(multitexturing)出现之前,DirectX支持的是多次渲染(multipass rende

2006-09-12 17:28:00 14915 1

原创 DirectX SDK 2006学习笔记6——光照和材质

  Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502  D3D支持三种光:环境光(Ambient Light),漫反射(Diffuse Light)和镜面反射(Specular Light)。镜面反射需要更多计算,因此D3D默认关闭镜面反射。可以通过给SetRenderState传D3DRS_AMBIENT来设置环境光。  在现实世界中,我们看到一个红色的物体是因为

2006-09-08 15:06:00 3174

转载 Vista和DirectX 10(转载)

根据微软的声明,DirectX 10只会集成在Vista系统当中,初期不会发布类似于DirectX 9.0c这样的单独安装版本,也不会支持Windows XP,显然,微软想依靠DirectX 10 API/硬件/游戏来诱惑更多的用户更快地升级到Windows Vista。  这就意味着DirectX 10很可能将于2007年初伴随Vista发布,届时您想要体验DirectX 10游戏的话必须升

2006-09-08 13:23:00 4586

原创 DirectX SDK 2006学习笔记5——动画和矩阵变换

Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502    D3D中世界的运动是通过矩阵变化完成的。这里不打算讲数学知识,相关问题请参考计算机图形学书籍。  在D3D中矩阵变换分为三种:世界变换,观察变换和投影变换。世界变换描述了物体本身的缩放,旋转和平移,也就是物体本身的运动;观察变换描述了一个观察者在场景中的位置和朝向;投影变换描述了观察者可以看到内容的范围,类似这个范

2006-09-07 12:33:00 4079 3

原创 DirectX SDK 2006学习笔记4——纹理

Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502    纹理在D3D中是一个非常重要的概念,它的出现改变了以前3D物体表面不真实的状况,为程序员提供了将2维图像应用到3维物体上去的功能。请做好心理准备,因为新的概念将像暴风骤雨般的袭来,而在没有弄懂基本概念之前是不可能进行下一步的学习的。下面是一些术语的大致概念: 纹理( Textrue ):将要应用到3维(或

2006-09-05 15:58:00 3108 3

原创 DirectX SDK 2006学习笔记3——索引缓冲

Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502  3.索引缓冲  索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉D3D渲染顶点顺序的WORD或者DWORD数组。索引缓冲离不开顶点缓冲,但是顶点缓冲却不一定需要索引缓冲。创建索引缓冲的过程和创建顶点缓冲类似,首先是声明,然后在OnCreateDevice中初始化和创建,在OnFrameRender中渲染

2006-09-05 12:57:00 2833 2

原创 DirectX SDK 2006学习笔记2——顶点缓冲

Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502  D3D9以一种比较易于理解的方式让程序员来组织游戏画面,这种方式就是顶点缓冲。程序员可以自己定义一组记录多边形定点颜色,纹理位置等的数组,让D3D9去自动生成多边形内部每个像素的信息。为了和以后的vertex shader相区别,我们现在谈论的都是固定功能的顶点处理( Fixed-Function )。  上面一段话似

2006-09-04 21:21:00 2633

原创 DirectX SDK 2006学习笔记1——框架

   Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502  友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下/Samples/C++/Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有任何用处。另外我觉得最好在看程序之前对于D3D的所

2006-09-01 17:35:00 3722 5

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