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minw100
这个作者很懒,什么都没留下…
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深入Managed DirectX9(三)
深入Managed DirectX9(三) 拖放窗口时自动重置Device 任何曾经使用C++或VB开发DirectX3D的人都知道,在改变窗口大小时,转载 2006-05-23 23:25:00 · 983 阅读 · 0 评论 -
深入Managed DirectX9(四)
深入Managed DirectX9(四) 选择正确的Device The number of possible permutations when cre转载 2006-05-23 23:27:00 · 822 阅读 · 0 评论 -
深入Managed DirectX9(一)
Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。可以把这个类假想为真实的图形卡。场景里所有其他图形对象都依赖于device。你的计算机里可以有一个到几个device,在Mnaged DirctX3D里,你可以控制任意多个device。 Device共有三个构造函数,现在我们只讨论其中的一个,但我们会在后边的内容里讨论其他的。先来看看具有如下函数签名的构造函数public转载 2006-05-20 22:08:00 · 1031 阅读 · 0 评论 -
深入Managed DirectX9(二)
三维化三角形 再来看看我们的程序,看起来并不是那么“三维”。而且我们所做的都能用GDI+轻易完成。So,我们应该怎样在3维空间里绘图,并且给人留下深刻的印象呢?实际上,简单的修改就能达到这样的效果。 如果你还记得,先前在我们创建第一个三角形的时候,我们使用了一个叫做“经过变换的”(transformed)坐标系统。这种坐标是显示器的屏幕区所使用的坐标,也是最容易定义的。如果我们使用未变换过的坐转载 2006-05-20 22:16:00 · 1006 阅读 · 0 评论 -
深入Managed DirectX9(五)
使用简单的渲染技术 至今为止,我们的渲染工作效率都很低。每次渲染场景时,都要分配新的顶点列表,并且所有东西存储在系统内存里。现代显卡集成了足够的显存,把顶点数据存放在显存可以获得大幅的新能提升:存放在系统内存里的数据,渲染每一帧时都要拷贝到显卡,这会带来极大的损失。只有移除每帧时的这种分配才能帮助我们提高性能。使用顶点缓冲(Using Vertex Buffers) Direct3D已经包含了转载 2006-06-02 23:59:00 · 1201 阅读 · 0 评论 -
深入Managed DirectX9(六)
更多渲染技术在讨论过了基础渲染方法之后,我们应该把注意力放到一些能提高性能,并且让场景看起来更好的渲染技术上来:渲染各种图元类型至今位置,我们只渲染过一种类型的图元,称为三角形集合。实际上,我们可以绘制很多种不同类型的图元,下边的列表描述了这些图原类型:PointList――这是一个自我描述的图元类型,它把数据作为一系列离散的点来绘制。不能使用这种类型绘制indexed primitives。Li转载 2006-06-03 00:00:00 · 876 阅读 · 1 评论 -
深入Managed DirectX9(七)
定义Mesh 虽然有很多时候,你需要手动创建顶点和索引数据,但更普遍的情况是从外部的资源加载已有的顶点数据,比如从一个文件。通常我们使用.X文件来保存这些信息。在前一章里,代码的大部分都用来创建几何体了。对于简单的三角形和立方体来说这似乎是完全可行的,但设想假如用相同的方式来创建拥有上万个顶点的物体将,所花费的时间和努力都将是很可怕的。 幸运的是,Managed DirectX里有一个可以封装转载 2006-06-06 23:10:00 · 760 阅读 · 0 评论