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原创 游戏开发基础(十九)
第十九章一种绘制效果通常由以下几部件构成:一个顶点着色器和一个像素着色器,一个需要设置的设备状态列表,一条或多条绘制路径(rendering pass).而且希望采用一种低效运行机制(fallback mechanism)针对不同级别的图形硬件的绘制效果(即,在现在硬件条件下,物尽其用,实现与理想效果尽可能接近的效果),所有的绘制任务都是与某一种效果相关,所以,将这些任务封装到一个单元中时
2012-03-29 12:41:21 2204
原创 游戏开发基础(十八)
第十八章像素着色器(pixel shader)是对每个像素进行光栅化处理期间运行在图形卡GPU上的一段程序.(不同于顶点着色器,Direct3D不会以软件运算方式来模拟像素着色器)像素着色器实质上市取代了固定功能流水线中的多重纹理(multitexturing)环节,而且赋予了直接操作单个像素以及访问每个像素的纹理坐标的能力。这种对像素和纹理坐标直接访问的能力使得能够获得各种各样的特殊效果,例
2012-03-29 12:40:04 984
原创 游戏开发基础(十七)
第十七章顶点着色器(vertex shader)是一段运行在图形卡GPU中的程序,可取代固定功能流水线中的变换和光照环节(当然,不是绝对的,在硬件部支持顶点着色器的情况下,Direct3D运行时就会用软件运算方式来模拟顶点着色器).顶点着色器其实就是用HLSL语言编写的一段定制程序,这样在可实现的图形效果上就获得了很大的灵活性,例,借助顶点着色器,可使用任何可在顶点着色器中实现的光照算法
2012-03-29 12:39:15 999
原创 游戏开发基础(十六)
第十六章高级着色语言:High-Level Shading Language,HLSL顶点着色器和像素着色器就是自行编写的规模较小的定制程序(custom programs),这些定制程序取代固定功能流水线中的某一功能模块,并在图形卡的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)中执行,通过这种功能替换,便在实现各种图形效果时获得了巨大的灵活性,也就是说,不再受
2012-03-29 12:38:25 1590
原创 游戏开发基础(十五)
第十五章通常,在屏幕上任意位置点击,点击之后,计算出拾取射线,然后对场景中的每个物体进行遍历,并检测其是否与该射线相交,与射线相交的物体即为用户所拾取的物体拾取步骤:1 给定所点击的屏幕点s,求出它在投影窗口中的对应点p2 计算拾取射线,即自坐标原点发出且通过点p的那条射线3 将拾取射线和物体模型变换至同一坐标系中4 进行物体/射线的相交判断,相交物体即为用户所拾取的屏幕对
2012-03-29 12:37:18 819
原创 游戏开发基础(十四)
第十四章显示粒子时,用点图元(由D3DPRIMITIVETYPE类型的D3DPT_POINTLIST枚举常量表示)是一个很好的选择,但是,光栅化时,点图元将被映射为一个单个像素,这就无法提供很大的灵活性,因为实际应用中可能需要各种尺寸的粒子甚至希望能够对这些粒子进行纹理映射,在Direct3D 8.0之前,要想摆脱点图元的这个限制,只能是不去使用它,那时,程序员都愿意用广告牌技术来显示一个粒子
2012-03-29 12:36:11 1020
网络拨号程序同步方式网络拨号程序简单类 可以参考 自己学着写
2009-08-20
详解卷TCP-IP详解卷1
2009-08-12
空空如也
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