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[置顶] 关于一个游戏消息服务器的点点滴滴,以及关于程序员的“情怀”

原来的KBE系列不更了,因为我放弃了KBE,所以。。。关于一个游戏消息服务器的点点滴滴,以及关于程序员的“情怀” 我从Blued离职回重庆已经快一年了,我竟然在家“玩”了一年,期间有不少朋友问我你还好吧你没死吧?我自己也惊讶,作为一名程序员,我竟然可以在家思考人生思考一年,不出去赚钱!但是毋庸置疑经过我这么长时间的“领悟”,我终于知道,没钱真难啊~~  我思考什么是情怀,什么是现实我思考什么是敏锐...
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[置顶] 人工智能实战——人工神经网络(C库iOS交叉编译)

人工智能实战——人工神经网络给最近人工智能辣摸火,让我忍不住也想一探究竟,首先从目前来讲我是一个人工智能领域的门外汉,尽管恶补了几天基本知识,机器学习算法看得差不多,神马线性回归啊,逻辑回归啊,SVM啊,k临近算法啊,决策树啊,随机森林啊,看的我吐血了,不过也不难理解,然后尝试着用一套开源代码FANN(c语言跨平台库)编译到ios中写一个简单的小机器人首先是准备工作,把FANN2.2.0的源代码编...
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[置顶] (连载)边喝咖啡边学Unity——第一章 Unity概述

作为本书的第一句正文,在这个醒目的位置再次想告诉大家,我的想法是大家把这本书当做一本闲书来读,同时也希望启发读者,因此目录结构只保留章节,不会再细分。重要的概念会特殊地提出来。 本章其实应该是枯燥无味的,对于Unity已经有所了解的读者可以自行跳过。鉴于本书的完整性不得不废话一章。 Unity是什么? 首先读者需要清楚地知道,Unity是一种工具或者说软件,至目前成书之时已退出5.0版本。也可以说Unity是一款优秀的3D游戏引擎,其对于底层图形接口的封装为开...
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[置顶] 解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)

前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
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[置顶] 解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

镜面反射与观察视角的联系 系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。 结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。 当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看...
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[置顶] Unity3D中的第三人称镜头的脚本控制

好久没有敲Blog了,谢谢大家的留言、关注、私信等支持,但是我好像已经没有办法让自己继续写以前的博客系列了,因为我发现网上关于unity3D的内容太少了,所以我无法自拔地想写U3D相关的文章!!! 第三人称视角 第三人称视角是什么?很简单,CS就是一种第一人称视角游戏,玩家没有办法看到自己的角色形象,只能观察除开自己之外的游戏内容。第三人称视角那么就明显是能够看到玩家所控制的角色的一种视角。 而且大部分游戏的镜头不能固定不动,肯定是要跟随猪脚,能看到猪脚,但是保持一定的高度和距离,这样的视角才是最好的...
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[置顶] Responder一点也不神秘————iOS用户响应者链完全剖析

如果我们super了TouchBegan,那么此次触摸事件由 ViewController分发给UIWindow, UIWindow继而分发给UIApplication, UIApplication再分发给AppDelegate, 于是我们在ViewController和appDelegate的touchBegan方法中都捕获到了这次事件。...
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[置顶] 内存管理一点也不神秘————手绘iOS内存管理细节

今天给大家带来的一篇手绘风格博文《内存管理一点也不神秘》 每当我们程序执行alloc/new/copy/mutableCopy的时候,当我们执行release的时候,当我们执行retain的时候,当我们执行autorelease的时候,我们的内存到底是怎样在运转? 本文讲以手绘的风格像大家展示内存运作的细节内幕。...
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[置顶] block一点也不神秘————如何利用block进行回调

我们在开发中常常会用到函数回调,你可以用通知来替代回调,但是大多数时候回调是比通知方便的,所以何乐而不为呢?如果你不知道回调使用的场景,我们来假设一下: 1.我现在玩手机 2.突然手机没有电了 3.我只好让手机开始充电 4.充电的过程中我好无聊,我要去看电视,但是我不会一直看电视,我要等手机电充满了停止看电视,继续去玩手机 5.我开始看电视 6.手机电充好了,我听到手机响了一下,我不看...
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[置顶] [XMPP]我是怎么通过直接操作数据来为Openfire注册新用户的

众所周知,Openfire的注册方式一般有三种: 1.带内注册  ---- In-Band Registration. 即客户端通过匿名方式与Openfire 服务器端建立连接并验证,然后发起注册节点XML流,以XMPPStream的方法直接像服务器注册。code4app上有另外一个XMPP的带内注册demo详细的示范了这个方法(不是我写的)。 优点:不需假设额外的服务器端,适合对java一窍...
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SurfaceShader中的那些坑-finalcolor覆盖雾化

前天美术同事让我调一个Tree的Shader,起因是因为他在另外一个游戏里看到的树亮部很亮,暗部很暗,反差很大,而一般的shader做不到,而且每棵树也没有对应的高光贴图。 于是找到Unity内置的一个Shader,一个alpha裁剪+漫反射shader,修改了他的明部暗部的反差,发给他之后,同事感觉很满意。 没想到第二天同事发现那个模型却不再受全局雾影响。...
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人工智能实战2——从0开始手写符号识别

接上一篇博客人工智能实战——人工神经网络(C库iOS交叉编译),这篇博客之前发布在qq空间一直没挪过来...  回顾下第一个例子中我用到NN(神经网络)的地方: 假设了一个目标函数 f = x==y ,设计了一个3层结构的神经网络,经过训练让神经网络自己学会如果判断两个数相等。 由于目标函数只有2个变量和一个结果,因此网络结构的输入元件只有2个,输出元件只有1个,并且输出元件的区...
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开发日记:KBEngine+Unity+php做个扑克小游戏-DAY2

怎么办,这很尴尬,为啥呢,因为kbe的某些原因让我放弃了使用它所以本打算继续更新的,说一下原因:在DAY1中我希望kbe能够开启一个http服务,并让php端做一个web请求将消息传递给对应的用户,可是这个http服务我是写起来了,发送消息的函数也写出来(花了不少时间,kbe的注释和文档都不多,特别是kbe把BaseHttpServer这个python库另外弄了个名字,用http.server i...
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开发日记:KBEngine+Unity+php做个扑克小游戏-DAY1

写这篇博客的时候其实我已经开发了一大部分了~php 部分,unity 部分 都已经差不多了 ,由于KBEngine(简称kbe)完全没接触过,其实很多地方php部分的逻辑都可以直接挪到kbe中完成。实际为了开发效率,同样的逻辑目前我还是用php写起来飞快,因此项目的组成有一些小奇葩现在正在琢磨kbe和 php 部分的衔接问题:1.进入房间时,调用进入接口 /room/join 2.准备状态,调用接...
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使用终端shell命令批量修改一个文件下的所有文件的读写权限

之前对openfire安装的目录就遇到过这个问题,今天再次遇到,需要修改一个文件夹下面的所有子文件夹以及文件的三个权限:本用户读写,管理员读写,所有人读写,三个都要需改为wr过程如下:例如我要修改/Applications/XAMPP/xamppfiles/htdocs/文件夹中的所有文件权限,那么打开terminal:cd /Applications/XAMPP/xamppfiles##cd到h...
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iOS9编程GOGOGO:XCode7新变化

做一个关于栈视图 UIStackView的Demo,先看看XCode7的变化关于StoryBoard:启动画面由xib变为Storyboard StoryBoard引用: 现在可以在一个StoryBoard中添加对另外一个StoryBoard的引用,在多个SB中进行切换不用再写代码了,如图: 以前的方式(SWIFT):override func viewDidLoad() {...
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XCode7开发Mac应用系列——偏好设置面板

XCode7下的Mac应用开发提供了一组新的选项:系统内建插件 那么我们来一探究竟,如果开发这些插件,首先来一发:偏好设置面板(Preference Pane)1.打开XCode7,创建工程,选择OS X–> System Plug-in–>Preference Pane,如图1: 2. 工程名字随便来一个,比如我们来做一个控制系统音量的配置面板,如图2:3.创建好的工程结构,我们看看,有一对....
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iOS9开发GOGOGO:新特性

iOS9已经发布一段时间了,大家对iOS9的新特性了解多少呢?是否还停留在多任务(分屏,画中画)、Swift2、HTTPS强制升级这几个大家转来转去的东东呢?今天我们来深入了解iOS9给我们带来的更广阔的技术革新吧! 目录:iOS9新特性概览 iPad应用的多任务处理加强 搜索 游戏开发 App Thinning 支持从右至左的语言RTL-Right To Left Language App传输加...
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[重磅更新]一大波XMPPforiOS原创文章即将来袭………………

来传智讲XMPP阶段课程已经快有半年,近期我打算把课程中最重要的课堂笔记以及技术分析整理成博文,请大家多多关注!! 我是消失了几个月的墨半成霜,我的新名字:传智.杜十七...
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(连载)边喝咖啡边学Unity——第二章 预备知识体系(2)

什么是矩阵?mn个数排成m行n列形成的矩形表称作一个mxn矩阵。行向量与列向量由于向量我们可以看做是一种特殊的矩阵,即只有一行或者只有一列的特殊矩阵。因此我们把只有一行的向量称为行向量,只有一列的向量称为列向量。注意我们的程序在存储矩阵的时候其实是将mn个数存放在一个线性表中,因此获取一个矩阵中的第几行第几列的元素有一个优先原则。这里特别提出,Unity在Matrix4x4这个类的手册中有这样一句...
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(连载)边喝咖啡边学Unity——第二章 预备知识体系

第二章 预备知识体系 ——本章涉及空间数学、解析几何、线性代数、计算机图形学、算法、数据结构等众多基础学科。同上一章相比,虽然枯燥,但是绝不能称为废话之章,即使粗略的看一遍,也比直接跳过来的好,详细地读完,会让读者以后的开发之路走的更加平坦。 并且本章的知识不仅仅对您的Unity游戏开发有帮助,对于大部分软件开发人员都是大有作用的。 作为传统3D游戏编程来讲,需要运用到的知识面非常之广,涉及到的学科特别之多。而通常讲编程的书籍,会弱化数学知识,讲数学的书籍,会弱化编程方面的知识。这就是我在第一章所提到的数学...
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(连载)边喝咖啡边学Unity开发——前言

前言很高兴此前在我的博客上连载的《解读Unity中CG编写Shader》系列广受好评,但是由于个人工作原因跟新到第10篇后没能及时继续,关于夭折的第10篇《环境映射与立方贴图》我会尽量补上。而关于现在打算写一本编程指南的书籍的想法在我心中逐渐萌生,驱动我的原因是目前市场上大部分相关书籍很少有系统性的、全局性的、联系紧密且通俗易懂的书籍,纵观很多unity书籍不知其作者是否没有用心,感觉草草成书的较...
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