Unity粒子系统特性

经代码测试分析,unity粒子系统

Shiruken粒子系统的可编程性比较差。所有的Modules都无法通过代码控制。

可以用ParticleSystem.SetParticles设置粒子,但是设置进去的例子都无法运动,也无法参与碰撞。


Legacy的粒子系统,可以用Emitter.Particles设置粒子,粒子可以运动,但是无法控制单个粒子的运动。只有ParticleAnimator可以操纵粒子的运动。

Particle[] particles=new Particle[]{p,p2,p3};
mEmitter.particles=particles;
mEmitter.particles[2].color=Color.white;//不起作用
p3.color=Color.white;//不起作用

总而言之,unity的可编程性是让人失望的。很多接口都没有暴露,很多东西,因为在c# script和c++之间传递,浪费了效率。比如,设置粒子,就是一次内存copy。

而且,unity的碰撞引擎,按这种思路,恐怕也是没有办法扩展,即使扩展了,也会是个低效的碰撞引擎。

从架构设计来说,它真的很不灵活。

且不说无法扩展component,particleEmitter之类的事情了。

总而言之,它就是个一次浇铸成形的东西,就只能用,没法扩展,没法积累组件。

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