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转载 [案例研究]—superJumper 6.碰撞检测与游戏结束

注:请务必结合代码理解! 上一节已经分析了游戏的刷新过程,那么接下来要说的就是碰撞检测了,还是回到一切的源头World.update()方法:    public void update(float deltaTime, float accelX) {         updateBob(deltaTime, accelX);         updatePlatf

2015-02-10 17:52:10 697

转载 [案例研究]—superJumper 5.游戏刷新与碰撞检测

注:请务必结合代码理解! 这篇比较复杂,是整个游戏实现的核心所在,希望大家仔细阅读理解。 经过上面两节的分析,我们已经知道GameScreen是怎么运作,World是怎么构键的,WorldRender是怎么绘制游戏画面的,以及OrthographicCamera在这个跳跃类游戏中的巧妙应用。接下来,就是把这些都结合起来,看看这个游戏到底是怎么运作的。 首先回到Ga

2015-02-10 17:51:04 535

转载 [案例研究]—superJumper 4.关卡

注:请务必结合代码理解! 经过上一节的分析,已经知道GameScreen中的一个World,就代表一个关卡,所有的GameObject都会被存储到World中。对于主角Bob和城堡Castle每一关只有一个,而对于其他游戏中的物体每一关都有多个,所以需要定义一个个List集合来存储它们,代码如下:         public final Bob bob;     pu

2015-02-10 17:50:18 459

转载 [案例研究]—superJumper 3.游戏中的物体与主游戏逻辑

注:请务必结合代码理解! 经过之前两节的分析,现在,游戏的资源加载和初始化已经完成,并且除了主游戏界面,其他界面也已经绘制完成,接下来就游戏的主界面的实现了。先讲一下作者是怎么定义游戏中的物体。 首先,这是一个2D的游戏,也就是说,所有的游戏物体都会在一个平面内绘制(或者说在屏幕大小内绘制),那么所有的物体都应该包含一个位置(position) 和一个作用范围(bounds),所以

2015-02-10 17:47:55 343

转载 [案例研究]—superJumper 2.界面与触屏事件

注:请务必结合代码理解! 上一节已经得出 MainMenuScreen 为主菜单类,也就是游戏开始后第一个显示的Screen,先看看主菜单的界面,截图如下: 下面就来分析一下MainMenuScreen类,代码如下: public class MainMenuScreen extends Screen { OrthographicCamera guiCa

2015-02-10 17:45:53 378

转载 [案例研究]—superJumper 1.程序入口与初始化资源,加载配置信息

注:请务必结合代码理解! superJumper是作者使用libgdx制作的一款跳跃动作类游戏,游戏的工程和源代码可以在作者的网页上找到,简单的说一下游戏的玩法。游戏中你将操作一个小人,它碰到版块会不断的往上跳,你可以操作小人左右移动,然后在往上跳的过程中,收集尽可能多的金币,同时要避开飞在空中的蜜蜂,直到到达最顶部的城堡,才进入下一关。下面是游戏运行时的截图:  

2015-02-09 19:18:23 1058

空空如也

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