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mybloglucis009的专栏

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原创 3D软引擎之深度排序

花了不少时间去实现了这个功能,大多问题都出现在低级错误,看来以后要提醒十二分精神!错误的原因是: void CTriangle2DUtils::DrawSolidGeneralClipZOrder( D3DXVECTOR3 p0, D3DXVECTOR3 p1, D3DXVECTOR3 p2, int color ){ if (p0.y > p1.y) Math3D::Swap(p

2015-06-01 22:35:43 743

原创 3D软引擎之三角形光栅化

昨天前天实现了三角形光栅化算法,然而在邻近三角形之间出现了裂缝,于是弄了一天,后来,查看了《3D游戏编程大师技巧》的源码的示例,一看,他那没有裂缝,我这代码是按照书本的思路去实现的,经过一翻挣扎把它的代码移植到自己的代码,再经过一翻大修改,F5调试运行,结果仍然有裂缝!我觉得奇怪了,于是再对照了一遍代码,原来还有一个编译开关,于是又把另一编译开关所在的代码复制过来,然后再修改,在修改过的过程中遇到

2015-05-31 13:02:37 1226

转载 三维旋转:旋转矩阵,欧拉角,四元数

转自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/p/3176725.html如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x, y, z)围绕过原点的轴(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点P\'(x\', y\', z\')。旋转矩阵旋转矩阵乘以点P的齐次坐标,得到旋转后的点P',因此旋转矩阵可以描述旋转,

2015-05-30 13:58:25 897

转载 【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转

地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴

2015-05-30 13:58:07 903

转载 Bezier曲线的绘制

2012-12-25 17:18440人阅读评论(0)收藏举报Bezier曲线是参数多项式曲线,它由一组控制多边形折线(控制多边形)的顶点唯一定义,在控制多边形的各顶点中,只有第一个和最后一个顶点在曲线上,其他的顶点则用以定义曲线的导数,阶次和形状Bezier曲线的数学基础是能够在第一个和最后一个顶点之间进行插值的一个多项式混合函数,对于有n+1个控制点的Bezier曲线段用参数方程表

2014-07-25 17:30:14 889

转载 秒杀多线程第二篇 多线程第一次亲密接触 CreateThread与_beginthreadex本质区别

本文将带领你与多线程作第一次亲密接触,并深入分析CreateThread与_beginthreadex的本质区别,相信阅读本文后你能轻松的使用多线程并能流畅准确的回答CreateThread与_beginthreadex到底有什么区别,在实际的编程中到底应该使用CreateThread还是_beginthreadex?   使用多线程其实是非常容易的,下面这个程序的主线程会创建了一个子线程

2014-04-06 23:26:12 480

转载 DirectX截图黑屏的解决办法

好久没有更新博客了,今天开始继续耕耘。生活要继续工作要继续梦想也一定要继续!之前写过一篇关于DirectX截屏的文章,其中有网友留言提到了截图黑屏的问题,于是这些日子研究了一下,与大家一同分享。为什么会黑屏?一句话概括,黑屏是由于DDraw加速引起的!先说一下DirectX的显示原理,通常我们看到的屏幕上的数据,都是通过Primary Surface送至显示器的,什

2013-11-27 14:55:22 1236

转载 使用DirectX截屏

如果截图变黑,请参考这一篇,DirectX截图黑屏的解决办法。网上有很多关于DirectX截屏的文章,但大都是屏幕截图,很少有窗口截图,本文则两者都涉及到,先讲如何截取整个屏幕,再讲如何截取某个窗口,其实二者的区别不大,只是某个参数的设置不同而已,最后我们还将扩展到任意区域的截图。首先看一下截屏用到的函数,最核心的当然是D3DXSaveSurfaceToFile,先看下函数原型

2013-11-27 14:53:32 1292

转载 HGE中文显示最新修改 - 070717

天没事就把HGE中文的(hgeFontCN)修了一下..去除了一些不要的东西..这样使得内存占用小了一大节... 以前用12号字要用15M左右的内存.现在只需要9M了...我直接贴代码了...原理去看我以前发的文章...#pragma once#include "hge.h"#include "hgesprite.h"#i

2013-11-27 14:17:29 560

转载 让HGE支持网络(1) - HGE网络基础

现在开始写让HGE支持网络的代码了。。。由于目前这部分代码本周刚开始写。。就是天今天。。不过想编译网络的话。你还得在 hge.h 文件中添了一行代码,1:并且要添加在 #include  前面   #define   WIN32_LEAN_AND_MEAN#include  因为我们的网络接口将会引用到文件 winsock2.h.这是必须的。。

2013-11-27 14:15:16 445

转载 让HGE支持中文(3) - HGE字符串处理

前面都已经讲了怎么请HGE支持并显示中文..另外呢.我们还需要的一个处理字符串的类..当然也可以不用.所以放到最后拿出来.不过当对于UNICODE与非UNICODE之间切来切去的时候.你不可能一直在那里改代码..这个时候CString就可以用到了.虽然CString可以放到HGE里使用.不过还是自己找一份比较好/CString属于ATL的东西

2013-11-27 14:14:14 539

转载 让HGE支持中文(2) - HGE中文输入

转自:http://blog.csdn.net/showlong/article/details/1675197狂郁闷ing...昨天写的东西发出来竟然没有文字...重新编写的时候也没有看到文字...哎狂倒啊,浪费我写了那么久.今天还得重来...日..这个CSDN怎么搞的噢?算了.直接说怎么搞了,打字累...因为我所说的方法是直接改HGE的内核..

2013-11-27 14:10:40 498

转载 让HGE支持中文(1) - HGE中文显示

HGE是不款不错的2D引擎渲染引擎...为什么这样说呢...HGE目前没有物理,不过官方已经公布下一个版本将会有物理引擎进入.因此该版本将会是一个非常好的2D引擎代表作..期待ing...不过HGE是不支持中文的...这的确比较麻烦...有没有解决办法呢?答案是肯定的...下面我就有来讲讲怎么让HGE支持中文...我们先来搞定中文的显示,.再

2013-11-27 14:09:08 658

转载 Direct3D中的2D

Background背景I have been reading alot of questions lately related to DirectX 8 and the exclusion of DirectDraw from the new API. Many people have fallen back to DX7. I can understand people usi

2013-11-26 21:39:17 642

原创 DirectX 从内存加载图片

ifstream inFile(filename, ios::binary);inFile.seekg(0, ios::end);int len = inFile.tellg();inFile.close();BYTE* encodeBuffer = new BYTE[len];FILE *fp = fopen(filename.c_str(), "rb");len = f

2013-11-26 15:56:36 1605

转载 WPF中播放声音媒体文件

这段时间我们小组要给部门的Annual Meeting準备一个WPF的抽奖程序,为了增加程序的有趣性,我们在程序中需要播放背景音乐等。由於对之前从未使用过WPF,所以对其中的声音等媒体文件播放不是很清楚,对一些简单的问题也花了相对较长的时间去解决,现在将其总结在下麵,以供大家参考。1,使用SoundPlayer类SoundPlayer类位於System.Media命名空间下,它只能播放.w

2013-06-02 13:54:40 880

转载 WPF技巧-Canvas转为位图

标签:canvas图片杂谈分类: wpfWPF技巧-Canvas转为位图原址:http://www.cnblogs.com/tmywu/archive/2010/09/14/1825650.html      在WPF中我们可以将Canvas当成一种画布,将Canvas中的控件当成元素,讲其转成位图文件:如下效果

2013-05-19 17:09:39 1160

转载 WPF: 使用DrawVisual提高大数据量时的绘图性能

WPF: 使用DrawVisual提高大数据量时的绘图性能在WPF中绘制形状时,如果数据量大(例如一条Polyline有10万多个数据点),绘制过程会很慢。目前能想到的解决办法有:1. 将形状绘制在位图里。2. 升级到最新.net4.5,WPF性能提升不少(这个要赞) 3. 使用DrawVisual来实现画图。 下面主要谈一下DrawVisual的用法。Visu

2013-05-13 22:11:01 1747 1

转载 WPF使用解码器解码图像并显示

BitmapSource 是WPF中图片的核心类型,读、写、显示都很常用,下面所有的操作都是以这个类型为核心的。从文件读如图片到BitmapSource 类型: 1 private BitmapSource GetSource() 2 { 3   BitmapSource result = null; 4 5   OpenFileDialog dialog = new

2013-04-20 13:27:36 852

转载 C#调用C++DLL 数据类型转换

//c++:HANDLE(void   *)          ----    c#:System.IntPtr         //c++:Byte(unsigned   char)     ----    c#:System.Byte         //c++:SHORT(short)              ----    c#:System.Int16         //

2013-04-18 16:40:55 686

转载 使用c#打开文件夹及选中文件

引用:using System.Diagnostics;打开文件夹:System.Diagnostics.Process.Start(FilePath);打开文件夹中某个文件:System.Diagnostics.Process.Start(FilePath+"/"+FileName);打开文件夹并选中单个文件:System.Diagnostics.Process.Star

2013-04-18 16:20:27 629

原创 WPF中使用Free解决访问非UI线程创建的对象抛出的Thread异常

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows;using System.Windows.Controls;using System.Windows.Data;using System.Windows.Documents;us

2013-04-13 11:13:46 615

转载 WPF中的依赖项属性

随着WPF的推广,不得不重新拾起WPF来,因为这块的产品越来越多。只能跟着MSDN来学了,所以想是在这里记录下学习的过程和对知识的理解。先从最基本的吧,依赖项属性是WPF中不同的地方,先了解一下它吧。“依赖项属性的用途在于提供一种方法来基于其他输入的值计算属性值”,这是官方的一句话,理解起来有点费劲。属性本身其实很简单,就是用来封装了字段的,本质上是两个访问器,来达到对字段

2013-04-02 10:57:04 438

转载 WPF 判断是否为设计(Design)状态

在WinForm开发中,一般会在窗体或者UserControl中判断当前是否为设计状态,如:if (!this.DesignMode) {     // }有时候需要在Load事件中加上一些从服务端获取数据的操作,如果此时是一个UserControl,当把这个UserControl加入到主窗体时,界面(设计状态的界面)就会无法显示,当然能编译通过,正常运行,但是在设计时

2013-04-02 09:45:58 483

转载 WPF获取想对于父控件的子控件坐标

方法一://_stackPanel为子元素,_grid为父元素Point point = _stackPanel.TranslatePoint(new Point(0, 0), (UIElement)_grid); 方法二://_stackPanel为子元素,_grid为父元素GeneralTransform generalTransform = _

2013-04-01 12:23:27 779

转载 WPF动画

【原地址】http://www.cnblogs.com/pasoraku/archive/2012/10/17/2727600.htmlWPF动画一,使用DoubleAnimation创建动画//1,创建剧本Storyboard storyboard = new Storyboard();//2,创建动画DoubleAnimation double

2013-03-29 14:01:51 553

原创 直线裁剪算法

此算法 就是Cyrus-Beck裁剪算法1.判断dx,dy是否为零作相应的简单处理,并返回2.下面通过例子说明第2步的原理,现在先给出原理如果P1P2与裁剪区域有交点,那么P1P2与裁剪区域存在交集,使得交集中的任一元素t同时满足下列不等式xmin ymin 其中,dx = x2 - x1, dy = y2 - y1,若(1)∩(2)= 空集

2013-02-18 14:00:24 1098

转载 DirectX3D画线接口ID3DXLine

原文地址:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/6583871使用DrawPrimitive()绘制的线没法控制其线性和绘制虚线,为此DirectX3D提供了ID3DXLine接口用来绘制线。该接口中的HRESULT Draw(    CONST D3DXVECTOR2* pVertexList,    DWORD

2013-02-06 17:31:51 1552

转载 XNA中文显示学习

学习XNA一段时间了,但是中文还是不能显示,感觉上XNA就象个婴儿一样脆弱,然后就仔细的去找了一遍关于中文显示的范例,开始说的是即时编译的方法,就是用xml编译需要的字库,然后显示,费时费力,看来没多少选择,所以我也没看这种方法,偶然翻看论坛,发现一个帖子,是中文显示类,我一开始认为可能和那个方法差不多,其实自己也在想用点阵这种低效率方法了,一看好像没进行什么编译,采用的是把字写到图片缓冲上,我一

2013-01-15 14:00:06 510

转载 A*寻路 -- 算法优化

基本思路: 1二叉堆 2用version代替close open列表 3用精简的估计公式 4提前运算 5代码本身的优化。 这个寻路算法基本还没找到as3写的能超过他的。  Java代码  package {       /**       * ...       * @author sliz http://game-dev

2013-01-13 02:43:15 1104 1

转载 A*寻路 -- 弗洛伊德(Floyd)算法

转:http://www.itweb2.com/article/system/317.htm 弗洛伊德(Floyd)算法过程:1、用D[v][w]记录每一对顶点的最短距离。2、依次扫描每一个点,并以其为基点再遍历所有每一对顶点D[][]的值,看看是否可用过该基点让这对顶点间的距离更小。算法理解:最短距离有三种情况:1、两点的直达距离最短。(如下图)2、两点间只通过一

2013-01-13 02:42:16 1275

转载 A*寻路 -- 更加真实 的路径(二)

转:http://bbs.9ria.com/thread-95620-1-1.html 对于A*传统寻路的结果不平滑的问题,我们讨论了一种判断两点间是否存在障碍物的算法,并在用户点击鼠标选择了目的地后先判断起终点间是否存在障碍物,若不存在,则路径数组中将只具有一个终点节点;否则进行A*寻路运算。大致过程可用下面代码表示: Java代码  //判断起终点间是否存在

2013-01-13 02:41:21 2625

转载 A*寻路 -- 更加真实 的路径(一)

地址:http://chaimzane.iteye.com/blog/1629039对于A*寻路算法,可能是游戏开发者讨论最多的话题之一,很多游戏都会用到它来实现游戏角色的寻路。那么我这篇帖子的价值何在呢?先来看看传统A*算法存在的问题:1.尴尬的Z型路径         当你在用A*算法实现了角色行走逻辑后,点击一个目标点,虽然你起点和目标点间没有任何障碍物,但角色还TMD蛋疼地进行

2013-01-13 02:33:38 1527

转载 Bezier曲线的原理 及 二次Bezier曲线的实现 .

Bezier曲线的原理Bezier曲线是应用于二维图形的曲线。曲线由顶点和控制点组成,通过改变控制点坐标可以改变曲线的形状。 一次Bezier曲线公式:原理" alt="" src="http://hi.csdn.net/attachment/201008/28/0_1282984413d5g2.gif">原理" alt="" src="http://hi.csdn.net/a

2013-01-11 14:01:28 1510

转载 算法系列之十四:狼、羊、菜和农夫过河问题 .

题目描述:农夫需要把狼、羊、菜和自己运到河对岸去,只有农夫能够划船,而且船比较小,除农夫之外每次只能运一种东西,还有一个棘手问题,就是如果没有农夫看着,羊会偷吃菜,狼会吃羊。请考虑一种方法,让农夫能够安全地安排这些东西和他自己过河。         这个题目考察人的快速逻辑运算和短期记忆力。分析一下,在狼-》羊-》菜这个食物链条中,“羊”处在关键位置,解决问题的指导思想就是将“羊”与“狼”

2013-01-08 15:50:57 1679

转载 算法系列之十三:椭圆的生成算法 .

椭圆和直线、圆一样,是图形学领域中的一种常见图元,椭圆的生成算法(光栅转换算法)也是图形学软件中最常见的生成算法之一。在平面解析几何中,椭圆的方程可以描述为(x – x0)2 / a2+ (y – y0)2 / b2 = 1,其中(x0, y0)是圆心坐标,a和b是椭圆的长短轴,特别的,当(x0, y0)就是坐标中心点时,椭圆方程可以简化为x2 / a2 + y2 / b2 = 1

2013-01-08 15:50:05 576

转载 算法系列之十二:多边形区域填充算法--几种边标志填充算法 .

四、边界标志填充算法        在光栅显示平面上,多边形是封闭的,它是用某一边界色围成的一个闭合区域,填充是逐行进行的,即用扫描线逐行对多边形求交,在交点对之间填充。边界标志填充算法就是在逐行处理时,利用边界或边界颜色作为标志来进行填充的。准确地说,边界标志填充算法不是指某种具体的填充算法,而是一类利用扫描线连贯性思想的填充算法的总称。这类算法有很多种,本篇就介绍几种。

2013-01-08 15:49:18 1849

转载 算法系列之十二:多边形区域填充算法--改进的扫描线填充算法 .

三、改进的扫描线填充算法        扫描线填充算法的原理和实现都很简单,但是因为要同时维护“活动边表(AET)”和“新边表(NET)”,对存储空间的要求比较高。这两张表的部分内容是重复的,而且“新边表”在很多情况下都是一张稀疏表,如果能对其进行改进,避免出现两张表,就可以节省存储空间,同时省去从“边表”生成“新边表”的开销,同时也省去了用“新边表”维护“活动边表”的开销,基于这个原则可以对

2013-01-08 15:48:42 369

转载 算法系列之十二:多边形区域填充算法--扫描线填充算法(有序边表法) .

二、扫描线算法(Scan-Line Filling)        扫描线算法适合对矢量图形进行区域填充,只需要直到多边形区域的几何位置,不需要指定种子点,适合计算机自动进行图形处理的场合使用,比如电脑游戏和三维CAD软件的渲染等等。        对矢量多边形区域填充,算法核心还是求交。《计算几何与图形学有关的几种常用算法》一文给出了判断点与多边形关系的算法――扫描交点的奇偶数判断算

2013-01-08 15:47:55 447

转载 算法系列之十二:多边形区域填充算法--扫描线种子填充算法 .

1.3扫描线种子填充算法        1.1和1.2节介绍的两种种子填充算法的优点是非常简单,缺点是使用了递归算法,这不但需要大量栈空间来存储相邻的点,而且效率不高。为了减少算法中的递归调用,节省栈空间的使用,人们提出了很多改进算法,其中一种就是扫描线种子填充算法。扫描线种子填充算法不再采用递归的方式处理“4-联通”和“8-联通”的相邻点,而是通过沿水平扫描线填充像素段,一段一段地来处理“4

2013-01-08 15:46:32 564

首次使用U盘加载内核成功使用说明.docx

经过一翻苦战,从网上七凑八拼而来的知识成功地制作了第一个自己的内核加载程序,异常兴奋。这对我来说又是一次新知识的革命。

2017-01-05

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