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原创 Realtime Rendering 3rd笔记 9

Chapter 4 Transforms所谓变换(transform)是指作用于点、向量、颜色等实体,以某种方式转变他们的操作。使用变换,可以移动、变形和动画物体、灯光和摄像机。变换还可以保证所有的计算处于同一个坐标系下,将物体投影到一个平面,这些都仅仅是冰山一角,总之,变换在图形学中非常重要。线性变换满足:f(x)+f(y)=f(x+y)和kf(x)=f(kx) 其中x,y是矢量,k是标量。例如变换f(x)=5x是线性变换,因为对于矢量x,y, f(x)+f(y)=5x+5y=5(x+y)

2010-11-12 11:17:00 1855

原创 Realtime Rendering 3rd笔记 8

<br /><br />3.8 Effects<br /><br />一个单独的shader程序是不能单独起作用的:一个vs程序将结果提供给一个ps。两个程序都必须被载入才能工作。程序员必须将vs的输出和ps的输入进行匹配。一个特定的渲染特效可能由任意数量的shader在几个pass中执行产生。除了shader自己,状态变量必须被正确的设置来保证shader正确的工作。例如,渲染器的状态包括是否使用和如何使用z-buffer和stencil buffer,一个片段如何影响已经存在的像素值(e.g.

2010-11-10 15:08:00 1546

原创 Realtime Rendering 3rd笔记 7

<br />3.6 The Pixel Shader<br /><br />在vs和gs执行之后,图元被clipped并set up准备光栅化,这个阶段是很固定的,不能编程(值得注意的例外是pixel shader可以指定使用哪种插值,perspective corrected or screen space, or none)。每个三角形依次处理,顶点数据在三角形内插值。pixel shader是下一个可编程阶段。在OpenGL中,被称作fragmenet shader,这在某种角度是一个更好的名字。

2010-11-05 10:28:00 1811

原创 Realtime Rendering 3rd笔记 6

<br /><br />3.5 The Geometry Shader<br /><br />geometry shader在2006年末随着DirectX10的发布被引入到硬件加速的图形流水线中,它在流水线中紧跟在vertex shader之后,并且是可选的。他是SM4.0的必须的部分,不用在早先的shader models中。<br />geometry shader的输入是一个物体和它的顶点。物体通常是一个mesh中的一个三角形,一个线段或仅仅是一个点。另外,扩展的顶点可以被定义并且被ge

2010-11-04 14:37:00 1548

原创 Realtime Rendering 3rd笔记 5

<br />3.4 The Vertex Shader<br /><br />尽管vertex shader是第一个进行图形处理的阶段,但值得注意的是在这个阶段之前要进行一些数据处理,在DirectX中这被称作input assembler。很多数据流可以被编织在一起形成顶点和图元的集合并向下发送至流水线。例如,一个物体可以用一个位置数组和一个颜色数组表示。“input assembler”可能通过创建具有位置和颜色的顶点来创建这个物体的三角形组。第二个物体可能使用同样的位置数组(连同一个不同的模型变换

2010-11-03 14:24:00 2797

原创 Realtime Rendering 3rd笔记 4

<br />3.3 The Evolution of Programmable Shading<br /><br />早在1984年就出现了可编程shading框架的想法,RenderMan shading语言在80年代后期被开发出来至今仍然在电影渲染中使用。<br />在GPU原生支持可编程shader之前,有一些尝试是通过多遍渲染(multiple rendering passes)去实现可编程shader。在2000年,Peercy et al.描述了一个系统将RenderMan Shader

2010-11-02 16:17:00 2124

原创 Realtime Rendering 3rd笔记 3

<br />3.2 The Programmable Shader Stage<br /><br />现代的shader stages(即支持Shader Model4.0, DirectX 10以及更高)使用common-shader core。即vertex, pixel和geometry shaders共享同一种编程模型。common-shader core是对应用程序员而言的API,相应的在GPU架构上则为unified shaders。早期的GPU在vertex和pixel shaders上缺

2010-11-01 22:56:00 1714

WebGL Programming Guid (英文原版带目录)

WebGL Programming Guid (英文原版带目录),OpenGL ES programming Guid作者又一力作

2018-12-16

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