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原创 PX PT 磅 EM 以及PS中字间距VA单位的解释

pt (point,磅):是一个物理长度单位,指的是72分之一英寸。px (pixel,像素):是一个虚拟长度单位,是计算机系统的数字化图像长度单位,如果px要换算成物理长度,需要指定精度DPI(Dots Per Inch,每英寸像素数),在扫描打印时一般都有DPI可选。Windows系统默认是96dpi,Apple系统默认是72dpi。em(相对长度单位,相对于当前对象内文本的字

2017-06-29 12:14:01 6146

原创 OpenGL纹理上下颠倒翻转的三种解决办法

综述在使用OpenGL函数加载纹理到图形时,经常遇到纹理上下颠倒的问题。原因是因为OpenGL要求纹理坐标原点在图片最下面,如图: 而图片信息中的原点一般都在最上方,一行行记录下来的,就会导致整个图片上下颠倒了。 如图: 从这个思路触发共有三种办法解决问题:一.翻转顶点信息中的纹理坐标原始顶点如图: 因为纹理坐标的范围是0-1,所以翻转的话都统一用1去减 得到正确的图片: 二

2016-07-18 11:56:04 16292 1

原创 像素横纵比公式的原理

在《3D数学基础-图形与游戏开发》一书中,看到了像素横纵比这个概念。当然很好理解,比如像素是正方形,那么像素横纵比就是1喽。关于像素横纵比细节,请参考MSDN:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/cc294571.aspx,我在引用之后将会解析一下公式含义引用如下:像素纵横比是指像素的宽 (x) 与高 (y) 之比。正方形像素的比例

2016-07-11 16:04:20 4863

原创 使用BitConverter.GetBytes转换double到byte[]中,得到的数据怎么理解

一.获得用户输入的密钥我这里的讨论使用的平台C# 。 我原本的目的是为了对一组byte[]进行简单的异或加密,而密钥就是从用户输入而来。那么通过何种控件何种方式获得用户的输入呢?1.方式一,Textbox第一种就是直接使用Textbox接收用户输入的string,然后使用Encoding的GetBytes[]方法获得byte[]密钥数组。这种的优点是很直观,缺点是用户并不知道最终的密钥Byte[]

2016-07-05 15:12:02 6148

原创 Urho3D 使用Billboard 设置属性如:enabled/size后,未生效

比如我这句allkindsHeroPropBoards[i].billboards[0].size = bShow? billBoardSize : Vector2(0,0);当bShow为false,billboard由于尺寸为0消失了。然后再把bShow设置为true,billboard确没有出现。原因:请加上这句:allkindsHeroPropBoards[i].Com

2016-06-27 16:43:03 1164

原创 Urho3D SubscribeToEvent挂载事件无响应解决办法

其实最后我发现这是自己一个比较粗心的问题造成的。还是老套路,我先贴代码,描述问题://从XML加载UIUIElement@ layoutRoot = ui.LoadLayout(cache.GetResource("XMLFile", "UI/SelectCharacterUI.xml"));//获取UI中的Button对象Button@ createRoleButton = layoutRo

2016-06-21 21:34:15 968

原创 Unity3d 官方资源Car的主控脚本CarController翻译与详解

一.综述在Unity3D官方资源中Standard Assets –>Vehicles–>Car是赛车的相关资源,包括赛车模型、赛车控制脚本等。虽然用起来很方便,但是由于对有些脚本理解不彻底,就用不好。尤其是主要控制脚本CarController,我此次就对这个脚本进行了全面解析二.CarController1.主要函数流程图整个CarController脚本主要是通过共有函数Move对赛车进行控制

2016-05-11 16:23:12 18209 9

原创 使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (六)之自动寻路及优化

一.综述赛车游戏的敌人赛车自动寻路一般有两种方式,一种是路点寻路,另外一种就是使用Unity自带组件NavMeshAgent进行寻路了,我介绍的是后者,另外后者在水平面上的汽车寻路导航还不错,但是一旦有Y方向的爬坡、下坡等,汽车就会因为角度依然保持水平显得很不自然,并且轮胎也不会旋转,我对此进行了优化二.NavMeshAgent这个和NavMesh是一对,用来设置寻路的游戏对象。关于属性,我不再一一

2016-05-05 19:28:53 16321 1

原创 使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (五)之实时排名系统

一.综述赛车游戏的实时排名系统与上一章介绍的道路碰撞检测系统密不可分,道路检测系统用来实时记录当前的赛车位置、圈数、已完成赛道的赛车排名,赛车距监测点距离等。而这些就是排名系统所依赖的二.排名系统需要的各项数据首先需要一个结构体,来记录排名系统各数据,我定义了如下的排名系统信息结构体//记录所有比赛者排位有关的信息 private Dictionary<GameObject, Players

2016-05-05 17:04:24 6014

原创 使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (四)之道路监测点

一.综述对于赛车游戏来说,最关键的就是对赛车的实时监测,从而进行实时排名、比赛完成判断、行进方向判断。只有有了实时监测,才能实现游戏的可控性、实现对赛车游戏的管理,才算得上是一款赛车游戏。 今天我主要记录的就是我的赛车游戏制作道路监测点的过程。二.什么是道路监测点道路监测点,就是道路赛车碰撞检测点,监测点会密布在整条赛道上,尽量的均匀散开。用来实时记录赛车当前位置、计算排名、检测赛车行进是否正常等

2016-05-05 16:21:12 8750

原创 使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (三)之UI菜单制作

一.综述游戏UI菜单制作前,得先设计好菜单的层级、风格再进行设计。我是用的是unity5.01e,这个版本中uGui已经很好用了。果然我还是喜欢用官方的东西,感觉很舒服,虽然目前有些组件还没有。找不到用C#时那一堆UI组件的畅快感觉。二.UI布局关键技术1.RectTransform这是uGUI的一个特色组件,是继承自Transform得来的。相当于是在Transform上加上了锚点的数据,然后更适

2016-05-04 20:26:28 10696 1

原创 使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (二)之地形场景漫游导览制作

一.综述关于地图或者场景漫游导览的生成方式有两种,一种是以代码记录一组摄像头位置然后使用代码牵引摄像头然后使用差值进行平滑遍历;另外一种就是使用Animation了。至少目前我知道的是这两种方式。二.Animation的使用接下来其实就是如何使用Animation做一个导览动画了,我主要讲解地图导览动画的生成技巧

2016-05-04 16:55:01 4049 1

原创 使用Unity3D 自主实战开发的赛车游戏实例,关键点记录 (一)之赛车游戏总体介绍

我之前一直在做C# 的Winform多媒体软件开发。从去年十一月份开始转型自学Unity3D。发现对这个领域、这个方向更为喜爱。在经过两个多月的跟书自学、跟游戏实例教程练习之后,决定自己完成一款游戏,以融会贯通,让我对整体的Unity3D游戏开发有一个认识与提升。我最后选择了赛车游戏,其一是这个我更为喜欢、其二对当时的我来说,我觉得这个更具挑战性、却也容易入门。本文章先对游戏整体进行介绍。

2016-05-04 15:24:23 16107 12

原创 使用PS为Unity游戏创建简单的游戏素材实例

在自己开发Unity游戏的过程中,偶然需要一些配合场景的合适的素材,但是在网上搜索费时费力,不称心,复杂的组件不说了,一些简单的组件就可以自己做一做。我在制作赛车游戏读取场景进程界面,需要一些简单的二维素材。比如,我现在需要一个赛车开始比赛的横幅,就自己做了。记录如下:整体场景:左边那个横幅,就是我要完成的了。步骤一:制作立杆该立杆处于汽车的下方,以至被汽车挡住

2016-05-02 14:15:47 5802

原创 Unity 对Camera 属性Clear Flags 的SkyBox/Solid Color/Depth Only深度解析

Camera 作为Unity中最为重要的组件,充当着整个游戏世界大门的作用,只有有了它,用户才能看到游戏,可以说是游戏玩家的虚拟世界之眼睛。作为开发者,首先就要彻底理解Camera的所有属性与作用,只有这样才能已最恰当的方式,将游戏呈献给玩家,让玩家毫不出戏、身临其境的游戏。学习Uinty半年时间,一直在使用Camera,但是对有些属性还是一知半解。今天就将所有的理解写出来,方便别人也方便

2016-05-01 22:41:38 23719 11

原创 unity3D 彻底搞懂 Quaternion LookRotation FromToRotation SetLookRotation方法

我的问题是从LookRotation方法引入的。我的场景:赛道、汽车、赛道上每隔一段摆放一个碰撞检测板;我的目的:我在做一个赛车游戏的AI汽车导航。我使用的就是NavMeshAgent做导航,然后我发现汽车一直都是水平的,哪怕上坡下坡,也是水平的。然后我准备使用让汽车对准检测板的方法,使汽车在上下坡道时,可以使汽车顺着坡道,而不是水平。这里为了研究“对准”这个问题,对目的进行简化:

2016-04-28 19:11:03 45158 7

原创 Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (三)Thickness

许多Terrain的详细设置,看懂单词也不明白啥意思,这次准备一次性实验完,彻底搞懂!同时参考Ceeger圣典的翻译、Unity Manual、实验 来进行解释Thickness---unity manualHow much the terrain collision volume should extend along the negative Y-axis. Objec

2016-04-19 19:13:28 7455 1

原创 Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (二)base map dist

许多Terrain的详细设置,看懂单词也不明白啥意思,这次准备一次性实验完,彻底搞懂!同时参考Ceeger圣典的翻译、Unity Manual、实验 来进行解释Base Map Dist---Ceeger圣典:The distance that Terrain Textures will be displayed in high-resolution.在高分辨率下地

2016-04-19 18:30:57 13634

原创 Unity3D Terrain Settings 彻底搞懂 地形详细设置 全实验与解析 (一)Pixel Error

许多Terrain的详细设置,看懂单词也不明白啥意思,这次准备一次性实验完,彻底搞懂!同时参考Ceeger圣典的翻译、Unity Manual、实验 来进行解释Base Terrainpixel Error 像素容差 ---CEEGER:Amount of allowable errors in the display of Terrain Geometry.

2016-04-19 18:04:11 18826

原创 Unity3D OutOfMemory 内存溢出 软件崩溃 一个解决案例

我在做的是一个赛车游戏,里边元素比较多,有1000*1000的Terrain,有公路,有桥梁,有城市建筑,树木,花草。在最开始只有Terrain和赛车的时候没有出现过内存溢出的问题,我是用的赛车,就是标准资源包中的Car,后面随着内容的丰富开始经常出现内存溢出,经过检测,我发现,每次点击Car对象时,都高频率出现内存溢出,然后生成发布包时,加载场景时都很容易出现。于是我删除了Car

2016-04-19 13:35:27 8819

原创 笔记本无线连接路由器,其他连接路由器的设备正常,本机不能联网,不能访问tplogin.cn网关

我用经常使用某一款工具来代理访问Google,然后每次用完这个工具后,再去上网也么有问题。直到这次,我关掉工具后,发现工具有个进程还在后台运行就直接杀掉了。然后之后上网就出现题目所说的问题。检查了半天发现原因是:浏览器中的代理设置中有一个代理存在。我把这个代理删掉之后就正常了。经过再次实验我发现,这个代理工具可以每次打开后为浏览器设置代理,当结束运行后又自动把代理去掉。但这次出问题时由

2016-04-19 12:20:54 739

原创 Unity3D Terrain 变成粉色(紫色/洋红色)解决方案!

这个问题困扰了我两天。我的地形在Windows上显示都没有问题,但是在安卓上却是一片纯洋红色,很是纳闷。这个问题感觉是突然出现的,因为我在这段时间,地形都没有再动过了。然后我进行了大量的Google,1.有人说是这洋红色就是典型的贴图丢失造成的。那我想着是不是我的地形贴图有问题,然后我就把所有的Texture全部去掉了,然后还是有问题;

2016-04-19 00:10:08 32852 1

原创 推荐一个压缩图片,但是品质影响不大的网站(二)之原理探索

上一次给大家推荐了个网站,是来做图片压缩的:http://tinypng.org/我一直好奇他是怎么压缩的,今天我来说说自己的一些发现首先,我上次有个错误,说PS我已经不知道该怎么压缩了,果然只是我不知道怎么压缩,懂的太少而已。1.我的原始工程其实本来就选择成了8位通道;2.我就是直接另存储为PNG了,也没有看到什么画质选择啥的;3.然后用网站处理后,其实就变成8位通道了;

2016-04-13 13:30:24 3420

原创 推荐一个压缩图片,但是品质影响不大的网站

先上图看,我的压缩了73%!至少对于我来说,我不知道用PS怎么把一个需要保留Alpha通道的图像进行压缩,单纯的减小图片尺寸可不是个好办法呢。网站连接:https://tinypng.com/

2016-04-11 15:39:36 515

原创 UnityEditor 如何将一个资源文件夹下的对象拖曳赋值到文件夹外的某个对象组件属性中

其实这是我刚开是学Unity时遇到的问题,一直没解决,今天突然发现了办法,原来如此简单。题目比较抽象,我想表达的就是:Asset目录---   Scripts文件夹    ---   AudioClip文件夹----MusicManagerScript          ----AudioClip0;AudioClip1      我现在Script文件夹下有一个脚本叫做"

2016-04-11 15:13:26 2195

原创 Disunity_V0.5.0 提取Unity生成的APK资源的后续探索

先把我的disunity v0.5.0资源地址告诉大家,方便大家下载:http://download.csdn.net/download/narutojzm1/9484108昨天我使用disunity v0.5.0 试图提取资源时发现了apk中将asset分成了1M1包,N个小包,小包名字例如:split0/split1/split2... ... 不知所措。今天找到办法了,其实这

2016-04-08 19:42:39 22310 2

原创 Disunity_V0.5.0 提取Unity生成的Apk的资源

首先说明一点,我最后并没有成功,仅供大家参考。我做这个是因为,我的Unity工程中的Scene0.unity场景文件损坏了,我就想着应该这个文件在生成的APK里边,就想把它给解出来用。步骤,1.解压APK将APK文件后缀改为rar/zip之类的直接解压得到下面的文件:这就是个中规中矩的安卓APK的内部了。2.寻找资源文件喏~在这儿了Managed中是所有引用

2016-04-07 19:26:10 16391 3

转载 Unity4.6 UI按钮绑定事件(一)

Unity4.6新的UI的又称UGUI,个人感觉跟NGUI和DFGUI(Daikon Forge GUI)有很多相似之处,可视化创建以及关联事件确实很方便,动态创建可以利用创建好的prefab进行实例化,只是在关联事件上有些复杂,现在我们来学习如何来给按钮绑定事件,下面列举三种事件关联方式。一、可视化创建及事件绑定第一步:通过Hierarchy面板创建button,如图

2016-03-19 17:44:02 1718

转载 详解Unity 4.6新UI的布局

(原帖:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/4161424.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral)本文所讲的是Unity 4.6中新加入的uGUI,官方称Unity UI,而不是过去的OnGUI式的旧UI(官方称Legacy GUI)。我曾经在8月份对照4.6 Beta的文档写过一篇笔记学习

2016-03-19 17:39:50 531

转载 学习Unity 4.6新GUI系统

(原帖:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_new_gui.html)最近在学习Unity的过程中,自己做一款小游戏自娱自乐。自然需要用到GUI。但4.5中的GUI很难用,一个选择是传说中的NGUI插件。但对于4.6中的新GUI,我也有所耳闻。想了想还是选择官方的技术较好,于是就有了这篇。Canvas在新GUI中,所有的UI组件

2016-03-19 17:35:52 505

原创 C#属性简写用法 {get;set}

话说我用C# 都工作两年了,竟然看到了一个陌生的奇怪的属性用法,特地记录一下,如下:public bool Skidding { get; private set; } public float BrakeInput { get; private set; } public float CurrentSteerAngle{ get { return m_Stee

2016-03-02 21:08:56 18787 2

原创 Unity5.x 使用GUI Texture 载入图片后显示太大的,使用PixelInsert也无法修正的原因

Unity5.x 使用GUI Texture 载入图片后显示太大的,使用PixelInsert也无法修正的原因 目的:使用GUITexture载入一个图片到游戏界面上.首先,在Unity5.x上,已经无法直接在GameObject菜单栏中找到GameObject->CreateOther->GUITexture这么一个现成的UI对象。需要先CreateEmpty,然后点击Compo

2016-01-06 16:15:30 6137

原创 支付宝“蚂蚁微客”任务经验分享

支付宝推出的这个活动想来确实好聪明,就地发动当地的人做支付宝验收,既省了开设专门机构的费用,又能更快捷高效的进行客户验收。何乐而不为呢?于是我就被吸引参与到这个任务中来了。上个礼拜做了一单,今天任务审验合格了,下个月发“工资”15元。我觉得别看工资少,但是对我来说既锻炼了又捞了顿饭钱,本人饭量一向特别大,这样又能吃顿饱饭了。我当时去做任务的时候,也遇到很多问题很忐忑,我理解很多人有和我一样

2016-01-04 13:41:38 40741 1

原创 对金玺曾版《Unity3D手机游戏开发》第三章“第一人称射击游戏”修改,使支持僵尸连续攻击

我个人觉得这本书写的至少很和我口味,而且他的光盘资料也很详尽,比如,一个实例,不仅有一个完整的实现工程,还有一份供作练习的工程(该工程中没有要练习的部分,而资源啥的都有),让人感觉很好。这本书下载电子版也很方便,比如:http://download.csdn.net/detail/u012337666/8402165。我接下来具体说说自己对 第三章“第一人称射击游戏”中的改动。先上改动

2015-12-24 19:18:24 2229

原创 Unity3D 为什么Transform.Translate 中的x/y/z值经常会通过speed * Time.deltaTime获取?应该这样的

先上代码:public class Player : MonoBehaviour { protected Transform m_transform; public float m_speed = 1; // Use this for initialization void Start () { m_transform = this.transform; } // Upda

2015-12-20 22:34:31 5213

原创 弃玩《列王的纷争》之感

我玩《列王的纷争》整整三个月了,现在是18级城堡,一直觉得这个游戏挺不错的。弃玩的原因嘛,是最近比较忙,然后被打采集,打掉了百万战力,暂时没有心力了。等再有心情了再说吧,趁着新鲜我评价评价这款游戏。首先看到的是UI采用的就是策略类游戏的经典界面,城堡内的建筑物都很经典耐看。其余的我就不说了百度上都有,我就写写我感觉比较好的地方:1.不断推出新的活动,活动类型很多,精彩纷呈,让人一直

2015-12-19 16:47:05 945

原创 宣雨松版《Unity3D游戏开发》最后章节实战《突出重围》逻辑整理

在学完了整本书后,效仿书上说的制作了这个小游戏,也前后花了好多功夫,终于弄完了,现在想按照MVC结构整理分析一下代码,记录在此备查游戏类型:RPG游戏设定:主角被围困在一片地形中,周围有很多敌人,需要主角一一消灭以突围游戏角色:主角与N 敌人游戏道具:地形、药品箱(加血用)以下游戏代码整理使用的是MindManager

2015-12-18 19:49:58 996

原创 针对Android 模拟器启动慢的问题,长时间显示 Android Logo不动

我使用AVD创建了如下的设备:然后OK后,Start设备,等了大概1个小时吧,没有动静。。。最后查到了下面附的一篇博客,解决了问题。我重新创建的设备详情如下:其中的变化是CPU使用了Intel Atom。启动速度立竿见影,也就等了1~2分钟吧。下面这篇博客写了具体操作说明,需要注意的两点是:1.HAXM需要单独下载安装;

2015-12-18 12:43:12 4608

原创 Unity3D 关于Coroutine(协程)使用的研究笔记及关于yield的理解

我先亮出我用的有关协程的代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //本地图片的纹理 private Texture tex0; //网络图片的纹理 private Texture tex1; //加载本地图片 IEnumera

2015-12-10 21:34:58 2683

原创 Unity3D下 仙剑奇侠传三 人物移动及视角控制的尝试实现及补充

一直很喜欢仙剑系列游戏,觉得仙剑的人物控制也很顺手,学习了Unity后就很想做一个类似于仙剑的人物控制方案。又特地重玩了仙剑三,现将仙剑三的人物控制操作罗列如下:键盘A:面向Y轴的顺时针旋转镜头,观察人物;(我这里的面向Y轴,就是指的从上向下看)键盘D:面向Y轴的逆时针旋转镜头,观察人物;键盘↑、↓、←、→:前后左右移动人物(需要注意的是:这里的前后左右是相对于镜头当前朝向

2015-12-07 17:37:41 2419 1

OpenGL 数学库 GLM

GLM是OpenGL Mathematics的缩写,专门为OpenGL量身定做的数学库,它是一个只有头文件的库,也就是说我们只需包含合适的头文件就行了;不用链接和编译。把头文件的根目录复制到你的includes文件夹,然后你就可以使用这个库了。官网:http://glm.g-truc.net/0.9.5/index.html。

2016-07-18

TortoiseSVN-1.9.4-x64

SVN是Subversion的简称,是一个开放源代码的版本控制系统,相较于RCS、CVS,它采用了分支管理系统,它的设计目标就是取代CVS。互联网上很多版本控制服务已从CVS迁移到Subversion。说得简单一点SVN就是用于多个人共同开发同一个项目,共用资源的目的。 这个版本的官方说明: This is a a bugfix release with two security issues fixed in the svn library: CVE-2016-2167: svnserve/sasl may authenticate users using the wrong realm CVE-2016-2168: Remotely triggerable DoS vulnerability in mod_authz_svn during COPY/MOVE authorization check Please read the release notes to get a list of many of the new features in TortoiseSVN. Apart from the features listed in the release notes, there were also a lot of smaller improvements which are too many to list. Before upgrading from pre 1.9 versions please read the release notes. Please read those thoroughly before you upgrade to TortoiseSVN 1.9 to avoid any surprises.

2016-07-08

TortoiseSVN_1.9.4_win32

SVN是Subversion的简称,是一个开放源代码的版本控制系统,相较于RCS、CVS,它采用了分支管理系统,它的设计目标就是取代CVS。互联网上很多版本控制服务已从CVS迁移到Subversion。说得简单一点SVN就是用于多个人共同开发同一个项目,共用资源的目的。 这个版本的官方说明: This is a a bugfix release with two security issues fixed in the svn library: CVE-2016-2167: svnserve/sasl may authenticate users using the wrong realm CVE-2016-2168: Remotely triggerable DoS vulnerability in mod_authz_svn during COPY/MOVE authorization check Please read the release notes to get a list of many of the new features in TortoiseSVN. Apart from the features listed in the release notes, there were also a lot of smaller improvements which are too many to list. Before upgrading from pre 1.9 versions please read the release notes. Please read those thoroughly before you upgrade to TortoiseSVN 1.9 to avoid any surprises.

2016-07-08

Untiy官方资源Car主控脚本CarController全注释版本

本资源是我关于官方资源Standard Assets -->Vehicles-->Car中车的主控脚本CarController.cs的个人全注释,及一些心得,我当时觉得这个脚本中有一些属性不是很理解,于是做了分析。希望能帮到有需要的朋友

2016-05-11

Unity Remote 4 及源码

Unity Remote (currently at version 4), is a downloadable app designed to help with Android or iOS development. The app connects with Unity while you are running your project in Play mode from the editor. The visual output from the editor is sent to the device’s screen and the live inputs are sent back to the running project in Unity. This allows you to get a good impression of how your game really looks and handles on the target device without the nuisance of a full build for each test. With version 4, Unity Remote has been completely rewritten and replaces the separate iOS and Android Remote apps used with earlier versions.

2016-04-20

UnityStudio V0.5.1b3

用来提取Unity生成的apk的资源的工具,有篇文章将这个了,请参考http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=23805&sn=2998323,这个是带界面的工具,虽然没有disunity全面,但是贵在好用

2016-04-08

disunity_v0.4.0及源码

提取Unity生成的APK内部资源的工具,用法在工具里边有个readme可以看看

2016-04-08

disunity_v0.5.0 及源码

Unity3D安装文件资源提取工具,这个工具Github上有:https://github.com/ata4/disunity/releases/download/v0.5.0/disunity_v0.5.0.zip 但是有时候翻不了墙把人急得,这个提供给大家,方便大家。是最新版本了。这个版本我用的并不顺利,没有最终把资源拿出来,我会在博客里边写一篇心得供参考。比如这个新的工具,已经不是disunity distract [files]的格式了,而是disunity distract [commands] [files]的格式了,有命令了。多多交流

2016-04-07

Netbeans java GUI 背景图片加载图文攻略

这是Netbeans为jframe加载背景图片的办法,尽管看起来很简单。但在我不会之前,怎么都搞不到一起。会了之后,原来一行代码也不用写,就可以生成了 该资源:图文步骤俱全,绝对可以看明白。欢迎留言

2012-04-04

空空如也

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