优化安卓应用内存的神秘方法以及背后的原理,一般人我不告诉他

原文链接:http://blog.csdn.net/tencent_bugly/article/details/47754955


安卓应用一般都害怕自己被杀,内存占用高是被杀的重要原因之一,所以大家都想尽各种招数应对,但效果都一般。


但有一招:


WindowManagerGlobal.getInstance().startTrimMemory(TRIM_MEMORY_COMPLETE);


几乎没有人提及。这段时间tos的实战,在通知栏和桌面都有尝试,发现效果还不错,但要掌握好这个函数的用法,需要仔细理解背后的原理,毕竟这个调用相当于在局部时间内让应用的一系列GPU缓存被清理,相当于硬件加速失效。


文章分三大部分,第一大部分用简单的方式描述安卓绘制系统框架,第二大部分说明绘制过程中GPU产生缓存的原因。第三大部分说明startTrimMemory能够清理的GPU缓存以及一些误区。


(一)简介安卓绘制系统框架


安卓绘制系统比较复杂,网上很多文章讲得很细,但不容易抓住核心要点,其实我们只要抓到12个关键的对应关系和概念,就可以掌握清晰基本框架,对debug和性能优化都有价值。


1)一个activity对应一个window,当然,没有activity耶可以有window,比如通知栏,window大家都知道,有各种属性,比如层次,位置等等


2)一个window对应一个surface,surface其实就是一个对graphic buffer进行管理的对象


3)surface的创建是请求surfaceflinger完成的,其实对应的是一块graphicbuffer,gpu和cp都能访问到


4)window上可以有很多的view,可以是一棵view的tree,对于activity来说,顶部的view就是DecorView,activity上所有的view都对应同一个surface


5)相比activity里的view,surfaceview(glsurfaceview)会有自己独立的surface,有自己独立的处理线程,与activity的surface不是同一个


6)activity的view的绘制(打开硬件加速的情况下),其实就是在一个surface上的绘制,最终通过hwui这个so完成,这是在应用端进行的,不是在surfaceflinger这一侧。hwui是硬件绘制的关键库,最关键的是hwui里有一系列GPU缓存,避免在绘制的时候重新再上传图片纹理等GPU绘制相关的数据


7)各个surface还有一个合成的过程,这是在surfaceflinger中完成的


8)每一次activity的view的绘制和surface的合成,都是通过vsync信号触发的,vsync每16.6毫秒触发一次


9)surfaceview(glsurfaceview)的绘制可以不通过vsync来同步,自己的线程独立控制节奏,但是绘制之后的surface的合成,由surfaceflinger统一进行


10)应用侧的surface,无论是view还是surface view对应的,绘制完毕之后,通过eglwapbuffer的方法,将graphicbuffer queue回给surfaceflinger(surfaceflinger合成完毕之后,会上屏,之后会释放出来,让应用侧可以重新使用这些buffer)


11)view做动画的时候,如果子view没有刷新,子view的ondraw可以不被触发,这是动画过程性能高效的一个关键点,以view的hardware layer缓存整体做动画即可,在view做动画的时候如果触发了子view的重新绘制,绘制效率就会降低


12) 目前主流安卓手机,GPU和CPU会共享内存,GPU占用内存多了,留给CPU的就会相应减少,每个进程GPU占用的内存,也会被统计到各个进程的总内存当中,会影响到low memory killer的策略




另外一张图大致也可以反映出上面的12个关键描述的部分体系结构




(二)canvas 绘制bitmap 导致的GPU缓存(俗称GPU内存泄漏)


大家肯定感兴趣,一个bitmap,是如何绘制到屏幕上的view的绘制代码里会触发canvas.drawBitmap,硬件加速打开的话,canvas其实就是GLES20RecordingCanvas,GLES20RecordingCanvas的父类是GLES20Canvas。

我们看看GLES20Canvas的GLES20Canvas::DrawBitmap的代码:


@Override

public void drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint) {

throwIfCannotDraw(bitmap);

// Shaders are ignored when drawing bitmaps

int modifiers = paint != null ? setupModifiers(bitmap, paint) : MODIFIER_NONE;

try {

    final int nativePaint = paint == null ? 0 : paint.mNativePaint;

    nDrawBitmap(mRenderer, bitmap.mNativeBitmap, bitmap.mBuffer, left, top, nativePaint);

} finally {

    if (modifiers != MODIFIER_NONE) nResetModifiers(mRenderer, modifiers);

}

}


GLES20Canvas对应的native代码是android_view_GLES20Canvas.cpp,android_view_GLES20Canvas_drawBitmap 就是nDrawBitmap的具体实现。


static void android_view_GLES20Canvas_drawBitmap(JNIEnv* env, jobject clazz,

OpenGLRenderer* renderer, SkBitmap* bitmap, jbyteArray buffer, float left,

float top, SkPaint* paint) {

// This object allows the renderer to allocate a global JNI ref to the buffer object.

JavaHeapBitmapRef bitmapRef(env, bitmap, buffer);

renderer->drawBitmap(bitmap, left, top, paint);

}


这里已经很明确,canvas的drawbitmap其实调用的就是hwui里的OpenGLRenderer的drawBitmap,我们看看里面做了什么事情。


status_t OpenGLRenderer::drawBitmap(SkBitmap* bitmap, float left, float top, SkPaint* paint) {

const float right = left + bitmap->width();

const float bottom = top + bitmap->height();

if (quickReject(left, top, right, bottom)) {

return DrawGlInfo::kStatusDone;

}

mCaches.activeTexture(0);

Texture* texture = getTexture(bitmap);

if (!texture) return DrawGlInfo::kStatusDone;

const AutoTexture autoCleanup(texture);

if (CC_UNLIKELY(bitmap->getConfig() == SkBitmap::kA8_Config)) {

drawAlphaBitmap(texture, left, top, paint);

} else {

drawTextureRect(left, top, right, bottom, texture, paint);

}


hwui有TextureCache对象,将绘制的bitmap缓存在gpu纹理里,这样下次如果有重复的,就可以直接使用来进行绘制,避免再次上传纹理。


如果TextureCache里没有相关bitmap的缓存,TextureCache就会创建bitmap的纹理缓存,如果缓存空间不够了,TextureCache就会移除最老的bitmap的缓存,释放空间給新的bitmap做缓存。


Texture* TextureCache::get(SkBitmap* bitmap) {

Texture* texture = mCache.get(bitmap);

if (!texture) {

if (bitmap->width() > mMaxTextureSize || bitmap->height() > mMaxTextureSize) {

    ALOGW("Bitmap too large to be uploaded into a texture (%dx%d, max=%dx%d)",

            bitmap->width(), bitmap->height(), mMaxTextureSize, mMaxTextureSize);

    return NULL;

}

const uint32_t size = bitmap->rowBytes() * bitmap->height();

// Don't even try to cache a bitmap that's bigger than the cache

if (size < mMaxSize) {

    while (mSize + size > mMaxSize) {

        mCache.removeOldest();

    }

}

texture = new Texture();

texture->bitmapSize = size;

generateTexture(bitmap, texture, false);

if (size < mMaxSize) {

    mSize += size;

    TEXTURE_LOGD("TextureCache::get: create texture(%p): name, size, mSize = %d, %d, %d",

             bitmap, texture->id, size, mSize);

    if (mDebugEnabled) {

        ALOGD("Texture created, size = %d", size);

    }

    mCache.put(bitmap, texture);

} else {

    texture->cleanup = true;

}

} else if (bitmap->getGenerationID() != texture->generation) {

generateTexture(bitmap, texture, true);

}

return texture;

}


有意思的是TextureCache如何知道是同一个bitmap,这个依赖于LRUCache,TextureCache里的成员变量mCache,这个LRUCache中,bitmap相当于是key。这意味着什么?意味着如果你的bitmap没有复用,每次对象都不一样的话,必然会在gpu空间产生一份拷贝。


即使你是一位优秀的Android开发,非常注意回收bitmap,gpu空间依然会有占用,因为在bitmap的回收函数中,并没有对主动清除TextureCache的调用。


当一个canvas反复被触发绘制的时候,内存监测工具依然可以发现内存泄漏,GPU的缓存不断上涨就是一个很有可能的原因。那系统什么时候可以释放?


(三)系统如何释放GPU缓存


系统会在什么时候释放这些GPU缓存呢?一般是在ActivityManagerService(AMS)里,当应用切换的时候,AMS就会触发trimApplication函数,trimApplication调用的updateOomAdjLocked里会有如下的清除缓存的过程:




这个可以看出:

  1. 系统会在某个时候清除hwui里申请的GPU缓存


2.在后台时间越久的进程越容易被清理,排在最后的可以被深度清理,具体代码在hardwarerender.java里:


static void startTrimMemory(int level) {

    if (sEgl == null || sEglConfig == null) return;

    Gl20RendererEglContext managedContext =

            (Gl20RendererEglContext) sEglContextStorage.get();

    // We do not have OpenGL objects

    if (managedContext == null) {

        return;

    } else {

        usePbufferSurface(managedContext.getContext());

    }

    if (level >= ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_COMPLETE) {

        GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_FULL);

    } else if (level >= ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN) {

        GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_MODERATE);

    }

}


GLES20的flushCaches本质上还是调用了hwui的Caches.cpp的操作函数Caches::flush(FlushMode mode)


void Caches::flush(FlushMode mode) {

FLUSH_LOGD("Flushing caches (mode %d)", mode);

// We must stop tasks before clearing caches

if (mode > kFlushMode_Layers) {

tasks.stop();

}

switch (mode) {

case kFlushMode_Full:

    textureCache.clear();

    patchCache.clear();

    dropShadowCache.clear();

    gradientCache.clear();

    fontRenderer->clear();

    fboCache.clear();

    dither.clear();

    // fall through

case kFlushMode_Moderate:

    fontRenderer->flush();

    textureCache.flush();

    pathCache.clear();

    // fall through

case kFlushMode_Layers:

    layerCache.clear();

    renderBufferCache.clear();

    break;

}

clearGarbage();

}



GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_FULL) 对应的是kFlushMode_Full,这个清理的程度最深


GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_MODERATE)对应的是kFlushMode_Moderate


GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_LAYERS)对应的是kFlushMode_Layers


关于kFlushMode_Layers,我们要小心。


当我们往windowmanager里addview之后,如果做了removeView,并不会释放view里的texture cache,但是会触发GLES20Canvas.flushCaches(GLES20Canvas.FLUSH_CACHES_LAYERS),清除layer cache。在之前的工作中,团队曾有讨论,认为removeView可以充分释放GPU缓存,这个结论是不准确的。最近有位同学研究的很深入,他的demo和源码走读证明了removeView只会释放layer cache,并没有触发纹理缓存的回收,这意味着什么?意味通知系统动态addView->显示 ->removeView的过程依然会导致GPU内存逐步上涨,系统剩余内存越来越少的情况,直到系统AMS触发startTrimMemory后,内存才会被回收一些。


总结一下:应用开发者调用startTrimMemory会帮助app或者系统更多的释放内存,减少内存压力,但是调用的位置和时机要慎重,因为清除了缓存,在下一次绘制(vsync的下一个信号到来)的时候绘制效率不会很高。


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Android 应用开发中,为了提高应用的性能和内存使用效率,可以采取一些优化方法优化四大组件的内存使用。下面是各个组件的内存优化方法的详细解释: 1. Activity 内存优化: - 使用 `android:launchMode` 属性:根据业务需求合理设置 Activity 的启动模式,避免创建多个相同的 Activity 实例。 - 谨慎使用静态成员变量:避免在 Activity 中使用静态成员变量,因为静态变量会常驻内存,容易导致内存泄漏。 - 及时释放资源:在 `onDestroy()` 方法中释放不再需要的资源,如取消注册广播接收器、关闭数据库连接、停止耗时任务等。 2. Service 内存优化: - 使用启动方式合理的 Service:根据业务需求选择合适的启动方式,如使用 `startService()` 启动后及时调用 `stopSelf()` 或 `stopService()` 停止服务。 - 使用 IntentService:IntentService 是一种自动停止的服务,当任务执行完毕后会自动停止服务,避免忘记手动停止服务。 - 优化线程使用:合理使用线程池来管理线程,避免创建过多的线程,控制线程数量。 3. BroadcastReceiver 内存优化: - 尽早取消注册广播接收器:在不需要接收广播时,及时调用 `unregisterReceiver()` 方法取消注册广播接收器。 - 使用动态注册:根据需要动态注册广播接收器,避免静态注册导致无法及时取消注册。 4. ContentProvider 内存优化: - 懒加载数据:在需要时再去加载数据,避免一次性加载所有数据。 - 使用 CursorLoader:CursorLoader 是一个异步加载数据的工具类,可以在后台线程中加载数据,避免阻塞主线程。 此外,通用的内存优化方法包括: - 避免内存泄漏:合理使用对象的引用,避免对象持有不必要的引用导致内存泄漏。 - 使用资源合理:避免过度使用大量的 Bitmap、Drawable 等资源,及时释放不再使用的资源。 - 使用轻量级的数据结构:选择合适的数据结构来存储和处理数据,避免占用过多的内存。 这些方法可以帮助你优化四大组件的内存使用,提高应用的性能和内存效率。但是需要根据具体的业务需求和场景来选择适合的优化方法

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