[Unity3D]清理material中无用的的property

原创 2015年07月10日 11:22:34

摘要

unity3d中的material再更换数次shader后,property的信息会残留,这会导致material select depedency的时候,发现其引用了根本没用到的texture(原因是曾经用过的shader中的property没有被去掉),这里提供了一个MaterialCleaner,解决这个问题。

正文

Unity中的可序列化文件都有这样一个特性,如下:

例如某一个material文件,选中shaderA,对shader中的property进行赋值,保存,再更换另一个完全不同的shaderB,再对property进行赋值,再保存,用文本编辑器打开这个material,或者在inspector的debug模式下观看,可以发现material中竟然保存了shaderA和shaderB的所有property。
这会造成再build bundle的时候material莫名奇妙的引用了跟自己无关的texture、cubemap,保存了一些无用的参数。

下图展示了material文件在debug模式下的inspector记录的property,注意这些property是有可能比shader中定义的property多,我们的目的就是清理多出来的这些property。
这里写图片描述

对于prefab也同样有这个特性,删除或者修改script的public变量名称,也会导致prefab文件中残留之前的序列化信息。

对于prefab文件,或者scriptable object文件,可以通过EditorUtility.SetDirty()来解决,然而对于material文件,这个方法是无效的,于是就有了下面的MaterialCleaner。

下面隆重介绍MaterialCleaner,让material不再引用奇怪的资源。

Material mat = o as Material;
if (mat)
{
    SerializedObject psSource = new SerializedObject(mat);
    SerializedProperty emissionProperty = psSource.FindProperty("m_SavedProperties");
    SerializedProperty texEnvs = emissionProperty.FindPropertyRelative("m_TexEnvs");
    SerializedProperty floats = emissionProperty.FindPropertyRelative("m_Floats");
    SerializedProperty colos = emissionProperty.FindPropertyRelative("m_Colors");

    CleanMaterialSerializedProperty(texEnvs, mat);
    CleanMaterialSerializedProperty(floats, mat);
    CleanMaterialSerializedProperty(colos, mat);
    psSource.ApplyModifiedProperties();

    EditorUtility.SetDirty(o);
}
private static void CleanMaterialSerializedProperty(SerializedProperty property, Material mat)
{
    for (int j = property.arraySize - 1; j >= 0; j--)
    {
        string propertyName =   property.GetArrayElementAtIndex(j).FindPropertyRelative("first").FindPropertyRelative("name").stringValue;
        Debug.Log("Find property in serialized object : " + propertyName);
        if (!mat.HasProperty(propertyName))
        {
            property.DeleteArrayElementAtIndex(j);
            Debug.Log("Delete legacy property in serialized object : " + propertyName);
        }
    }
}

最后

上述代码中,如何确定FindPropertyRelative()方法中应该传入的奇怪的key是什么?用文本编辑器打开material文件,观察其序列化后的内容,即可。

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