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原创 GUISystem设计思路之三:HotArea的概念。

很多时候,我们希望有些GUI的toolbar能自动消失。这个可以通过循环检测来实现。还有些时候 我们希望鼠标在某个区域动一下或者点一下就让消失掉的toolbar能自动显示出来。或者在一个窗口以外的地方点击的时候就能让窗口自动关闭。这个时候,我们去生写代码显然是不合适的。我在GUI里引入一个很简单的HotArea的概念。称为鼠标热区。热区和某个具体窗口想关。这个热区有以下属性:      一:什么时

2006-10-30 12:45:00 2378

原创 GUI设计思路之二:Blender -- WinstateBlender/WinTransBlender

现在很多GUI的窗口在显示的时候,都有淡入和淡出的效果. 或者是飞入/飞出的效果(是叫飞入飞出吗?呵呵.). 也就是说1:可以自由控制窗口在两个状态间进行融合. 2: 能自由控制窗口的变换--旋转和缩放等. 为此我把窗口独立成一个个状态:struct _XUI_API_ xuiWindowState_t{          char                                 

2006-10-29 11:58:00 3504

原创 新瓶灌旧酒,Hugo老师的Fire算法的GPU版本.

没有完全把Hugo老师的demo给照搬过来.只照搬了两样东西.那个火焰纹理和Coolmap的资源, 以及核心部分的算法.算法原始版本见这里http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_fire.htm这个是我把它程序里用的火焰调色板保存成了一个bmp这个GPU版的抓图.注意RTT一定要是8bit的,浮点纹理会出问题.参数调整的不是很好.比H

2006-10-25 00:49:00 2934

原创 水波加入了简单的反射,效果好多了.

今天终于把CubeMap的读取加入引擎了.要知道.在OpenGL下,不是件很容易的事情.尤其要做到加载的接口都要一致,而且要考虑到和DX兼容.不过目前似乎这个接口还是不错的.Cubemap的第一个简单应用就是给前面做的水加上了简单的反射, 看上去效果好多了.经过一段时间优化,速度也快了.这个是128x128的网格,DM的尺寸是200x200 . 效果不错.下面这个的网格尺寸为2x2 也就是只有8个

2006-10-24 01:13:00 3525 6

原创 UI设计消息路由设想之一---System Event Translator

这段时间一直在做Video Player的GUI。对UI变态的需求有了更进一步的了解。Player是的一个很重要原则是方便用户使用。那么必然键盘上的Enter键/Esc之类键的重用率是非常高的。这些键在不同的时刻有不同的功能。这个时候如果在各个模块响应消息的地方进行处理势必会让代码很难看。那么我的想法就是在系统收到键盘/鼠标消息的后面加一个Translator . 这个translator可以动态

2006-10-14 01:36:00 2357 1

原创 VTF的水波终于移植完了.

以前那个破2D水终于移植到GPU上了.这个是质点弹簧系统,下来可以模拟波动方程了. 128 x 128的mesh grid, CPU计算的时候fps只有12fps.现在已经有80fps了.回头再用vtune查查什么地方慢. 估计上到120fps问题应该不大的.用了NV的VTF. 发现恶心的是VTF只支持32bit float纹理. 两种格式: RGBA FLOAT32, 和GL_LUMINCE F

2006-10-13 01:57:00 2877 1

原创 恶搞的NVIDIA驱动

昨天做水波,遇到一个十分可恶的bug。程序在笔记本的84.xx驱动下十分正常。在台式机的6600显卡,84.xx驱动下工作基本正常,但是水波还是能看到的,但是如果shader所在路径不是很深的话,同一个VS链接到不同的PS会报错(这个错误只在通过expoler来启动release版才会碰到,调试器里启动不会。Debug版本也不会)。如果把driver升级到91.47。则什么都没有了。glGetPr

2006-10-11 01:44:00 2587 1

转载 一般拓扑学--From百度(看了这个,终于明白什么是拓扑了)

用点集的方法研究拓扑不变量的拓扑分支。它的前身是点集拓扑学。点集拓扑学产生于19世纪。G.康托尔建立了集合论,定义了欧几里得空间中的开集、闭集、导集等概念,获得了欧几里得空间拓扑结构的重要结果。1906年M.-R.弗雷歇把康托尔的集合论与函数空间的研究统一起来,建立了广义分析,可看为拓扑空间理论建立的开始。泛函分析的兴起,希尔伯特空间和巴拿赫空间的建立,更促进了把点集当作空间来研究。数学分析研究的

2006-10-03 02:00:00 9336 7

自己开发的分词软件,词频分析工具。

分词、词频分析软件。我自己基于csws开发的。拿走不谢。有用的记得给个好评

2019-04-17

基于LOD的地形渲染技术

我的毕业论文2003年。大规模地形渲染的入门技术。采用OpenGL开发,技术有点老。凑合看吧。

2019-04-17

文件编码格式批量转换格式 带源代码

文件编码格式批量转换格式 支持整目录转换。 转后后的数据保持源目录的结构输出到全新的目录下。 系统支持输入GB2312,系统默认,UTF-8 / UTF-16。 如果是微软的stupid格式的文本,系统支持自动判断数据格式。 输出支持GB2312,系统默认,UTF-8 / UTF-16。

2015-01-18

C++ Reflection 实现

用C++ 模板技术实现的反射,可以轻松绑定C++类和脚本语言。我朋友实现的。大牛宋老前辈

2008-04-02

均衡器源代码

最近在做均衡器,上网找了一堆,但是方便的多。还好有xmms这个eq插件,感谢开源的奉献精神,原来的代码是在linux的,我把其中跟均衡相关的都抽出来了。开源帮助了我,我整理的资源也希望能帮助到大家使用只要包含eq.h就可以了。eq的值从-16到16比较好。0为平衡点

2008-03-05

简易XML解析器

简易XML解析器. 只需要包含xCfgParser.h。其它文件为附加支持文件,你可以很简单的就去掉他们。压缩包里还包含一个字符串转换类。可以用来UTF-8/Unicode/Ansi之间进行转换

2007-10-06

图象读取库

游戏用图像读取库,编译时候用到DevIL和FreeImage. 其中包括一个能用来读取HDR格式图片和DXT格式的库,DXT可以支持压缩数据和非压缩数据,以及Mipmap和CubeMap. 具体代码在Image目录下。BaseLib为需要包含的目录

2007-10-06

xcomdoc游戏用资源打包器

游戏用资源打包器,目前写入的效率还不是很高.

2007-10-06

空空如也

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