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原创 Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现

在我的博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致过了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客则着重于在虚幻4中进行该着色模型的实现。

2016-04-29 15:13:12 10384 2

原创 Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading

这篇博客介绍了Kajiya-Kay Shading,一种简单而酷炫的头发渲染着色器。

2016-04-26 13:49:26 16773 6

原创 C++ —— RAII编程思想

RAII则是在C++项目中用于资源管理的一种重要的编程思想。

2016-04-13 07:39:30 2984

原创 C++ —— 宏对于简化类接口的奇技淫巧

C++,类接口,宏

2016-04-12 23:33:38 2120

原创 C++ —— 对象指针比较

在C++中,一个对象可以有多个有效的地址,所以,对于这个时候的比较不是地址问题,而是对象同一性的问题。

2016-04-12 18:25:40 2333

原创 C++ —— Argument Dependent Lookup

命名空间,ADL,CPP

2016-04-12 17:38:26 563

原创 C++ —— 使用模板元编程来进行递归运算的优化

模板元编程 递归运算优化 C++

2016-04-12 15:10:03 1073

原创 Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(HLSL)

UE4 HLSL Post Process Shader

2016-04-12 14:27:16 5347

原创 Unreal Engine 4 —— Physically Based Materials

何为Physically Based Materials?Physically Based Materials,字面意思就是基于物理的材质。换句话说这种材质能够真实表现光从光源射到物体上再反射到摄像机/人眼中的过程,因此看起来更加自然,也更加精确。

2016-04-12 11:58:21 1628

翻译 游戏输入控制的五条黄金法则

在设计游戏输入引擎的时候,记得要做这些事哦……

2016-04-12 00:30:13 1409

原创 LOD优化

没错……最近在倒腾Simplygon,用于LOD的生成。没错,这个东西非常酷,从方方面面提升了帧率……读了官网的关于LOD优化的文章,感觉很有感触,因此写下这篇博客。Over-Shading硬件的机能是有限的,因此,我们需要对硬件的机能进行最有效的利用和榨取……众所周知的,小多边形对于硬件的利用效率是比较低下的。众多的硬件供应商都推荐屏幕上最小的三角形都至少是16个像素大小,而且尽量避免细长的三角形

2016-04-12 00:07:13 3089

原创 Unreal Engine 4 —— 常见Tips

Unreal Engine 4的常见Tips算到现在使用UE4大概有两年了吧,从它每月还收费19美金的时候用到现在4.11都出来了。这是一款很强大的引擎,因此我也总结了方方面面的一些经验,这篇博客会时时更新。

2016-04-11 23:05:09 7109

原创 Hello World

请大家多多指教王八蛋运营商新浪云,吃喝嫖赌欠下了3.5个亿,带着它的SAE涨价了。我们没有办法,怒删后迁到CSDN。原本一百多,两百多,三百多的博客,现在统统二十块,统统二十块。新浪王八蛋,你不是人,我们辛辛苦苦写了大半年,你说涨价就涨价。你还我血汗钱,还我血汗钱!关于我卖企鹅公仔的,坐标深圳,处于并将长期处于单身状态……微软粉,性格偏右博客用于记录一些乱七八糟的东西。

2016-04-11 19:02:02 1217

空空如也

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