2004年07月
不断的吸收着外国文化的熏陶,慢慢的我们的知识面显得广博了,我们去看神话、圣经,一切跟D&D规则相关的东西我们都去看看,看看他们的文化模式,也有人去看日本人的文化模式。回过头来看看,是枯燥无味的教学,中国史在很多人的心中,就剩下那书本上让背过的只言片语了。……
没有自己的文化是一件悲哀的事情,或许这也是初级阶段的特征吧……
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发表于 @ 2004年07月25日 12:03:00|评论(loading...)|编辑
一些作出了稍许调整,内质完全一样的“大作”,声称要举起“国产”这个大旗。国产什么?国产日本游戏?国产美国游戏?还是国产韩国游戏?会不会以后出一个国产印度游戏?或者国产俄罗斯游戏?你们还远着呢。
看看很多人眼中的一种迷茫,心中感到无比伤痛,很多人说“缺策划”“缺商人”“缺国家支持”“缺钱”“缺反盗版”,又有人立刻驳斥说“缺脚踏实地的做事”,你不能不理解这些人心中的那份对中国游戏独特的爱,但你同样只能感到伤感:我们做了这么久的究竟是什么?我们对游戏理解了这么久究竟是什么?是套在“中国”幌子下的日本和美国人的世界观和方法论吗?!阅读全文>
发表于 @ 2004年07月23日 22:48:00|评论(loading...)|编辑
dll的一点点点用法啦,也没什么高明的,都是抄Windows核心编程和MFC上的东东……阅读全文>
发表于 @ 2004年07月23日 20:47:00|评论(loading...)|编辑
人都是希望被尊重的,图形程序员希望如此,别的程序员也希望如此,你不应该看不起那些写“逻辑层”和“GUI”的程序员,更不应该因为人多而就看不起那些画图的、建模的,因为你不得不去明白,玩家所玩到的游戏是一个动态的整体,不是一个个分离的部分,各个部分间的有效协作才是整个游戏形成一个产品的基本保证。不得不承认目前中国大部分项目的主程都是图形图像出身的,但你同样不得不承认,未来的中国需要的是协作中的行业,而不是独来独往的所谓英雄。
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发表于 @ 2004年07月23日 13:07:00|评论(loading...)|编辑
游戏引擎和框架的抽象一直是游戏制作中的一个关键问题,其核心问题是如何令抽象好的引擎具有更好的适应性。本文尝试使用演绎法从我们所生活的世界推导出了高层引擎为了适应游戏需要所需要保持的形态,并通过实做利用OGRE完成了满足这个形态的一个简单的高层引擎。
本文的关键问题有两个:一是为什么要有游戏引擎,二是我们怎样来构架一个游戏引擎。在第一部分和第三部分我们分别回答了这个问题,绪论则作为对第二个问题所进行的演绎和推导。在本文的最后,我们利用完成的游戏引擎制作了一个简单的游戏。
游戏引擎应分为为高层的逻辑提供支持和为底层的功能提供封装的两个部分,这是本文的中心论点。
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发表于 @ 2004年07月20日 15:12:00|评论(loading...)|编辑