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原创 从游戏规则的思考推开而去(牢骚文,做实事者请不要看)收藏

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长期以来,游戏策划们对于游戏理论的思考就从来没有停止过,其中不乏精彩而伟大的作品。诚然,游戏理论包括诸多组成部分,意念是没有这个资格来说三道四的。因此,意念这里并不泛谈整个游戏的理论框架,只是关注游戏规则这个小部分。

对于游戏规则的思考,虽然曾经有过一些,但却是因为一篇文章的打击而被牵入这个泥团的。这个打击就是前一段曾经火爆了一段时间的《一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》。当然本文的许多论点很多人仍在斟酌,而其中有一句话很吸引意念的注意:

“很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?

回头一想也是如此,我们从来都是在自己所认定“伟大”的古代意识中去寻找一切可能“闪光”的种子,尔后套入一套外国人已经咀嚼过N年的规则体系中,就开始不可一世称其为“大作”起来。确实是大作,——大大的炒作!

有人问,中国游戏缺什么人才?(引用Gameres的讨论:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=9906

是啊,中国游戏怎么了?缺了什么?中国游戏或许从1994年就发源了,但是十年之内,有哪部作品是值得人们去纪念的?至今为止,我仍然只记住了中国台湾的《轩辕剑》《奥世三国》和《风色幻想》,前者是因为其勉强算是独创的游戏规则系统,而后者,则是因为其勉强算是独特的游戏背景。或许是一种叛逆的思考:哪一部由受欢迎的小说或者“浩如繁星的古典文库”做成的游戏是受国人欢迎的?游戏并不是别人写过的东西好,你就能演义好的,游戏是一种独特的文化,你需要符合这种文化本身的规律和规则。匡论大陆的这些游戏,即便是连台湾的诸多伙伴们,其作品的规则系统无不是抄袭日美已经定型的几个大的规则体系。

一个RPG,有点曲折的剧情,有个画风亮丽的MM,有个帅而酷头的GG,再有一堆面貌丑恶的怪物,结局要么是和什么三皇五帝决斗,要么是和什么罗将神什么蚩尤拼杀,然后要么是死上一堆人,要么是皆大欢喜,这就是我眼中的中国游戏。它并无任何优势可言,也无任何“赶超”“伟大”可言,它无非是一些外国人几十年前就已经创造好的规则体系,等待我们拿去套一套,只要套上了,就是一款游戏。殊不知属性对抗、数值对抗、行动规则这些东西都是外国人为他们游戏观和世界观而做出来的规则。细细看来,我们的游戏越来越像日本人的游戏,或者美国人的游戏,我们的规则越来越像日式RPG的规则、抑或是Diablo的规则。这个规则体系,其本质已经在叶展的那本白皮小册子中说的完完全全了。外国人怀着对中国游戏的好奇心来看中国游戏,发现的是从他们的文化背景、文化氛围入手的,被他们已经玩烂了、玩臭了的游戏,这是多么伟大的一种讽刺!

一些对规则作出了稍许调整,内质完全一样的“大作”,声称要举起“国产”这个大旗。国产什么?国产日本游戏?国产美国游戏?还是国产韩国游戏?会不会以后出一个国产印度游戏?或者国产俄罗斯游戏?你们还远着呢。

看看很多人眼中的一种迷茫,心中感到无比伤痛,很多人说“缺策划”“缺商人”“缺国家支持”“缺钱”“缺反盗版”,又有人立刻驳斥说“缺脚踏实地的做事”,你不能不理解这些人心中的那份对中国游戏独特的爱,但你同样只能感到伤感:我们做了这么久的究竟是什么?我们对游戏理解了这么久究竟是什么?是套在“中国”幌子下的日本和美国人的世界观和方法论吗?!中国五千年的文化就是那些本质上就是魔法和精灵的术法和道士吗?拆招、点穴、刺客、军人、剑客、世外高人、道、佛、儒、法、七下西洋、杀倭寇,直到血泪冉冉的近代史,难道就没有自己的独特的东西可以留下?!

确实没有……难怪是“深深的绝望”,我们从来就没有什么希望,怎能不绝望?

让那些商业中的浮华少些,多些实在的东西吧,中国游戏真的有很多很长的路要走!

牢骚完,好好工作!大话不说多,起码让自己技术上能当起一个程序员应有的素质!

发表于 @ 2004年07月23日 22:48:00|评论(loading...)|编辑

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