noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

用户操作
[即时聊天] [发私信] [加为好友]
noslopforever(天堂里的死神)ID:noslopforever
76248次访问,排名1397,好友5人,关注者13人。
3D、图形学、游戏、哲学、历史、音乐,一个都不能少。
noslopforever的文章
原创 85 篇
翻译 2 篇
转载 4 篇
评论 215 篇
noslopforever(天堂里的死神)的公告

-欢迎大家来到我的空间。这里关注游戏相关学科的问题。
-自我介绍:男,25岁,程序员,喜欢战争、历史和哲学题材游戏。作为一位普通的初学者,希望众位前辈们能多多包涵和帮助。
-欢迎大家拍砖。本Blog原创的文章,如要转载,请注明出处和姓名。本Blog放置的代码,大部分是伪码,不保证能够运行。
*留言本1:没有CSDN帐号的网友留言请点击此链接
*留言本2:CSDN网友请在个人空间留言 ^_^




烽火过千年,往事如烟。争斗一生归何处?黄土青山。 繁华总易逝,回首不堪。敢叫天地换新颜,铁马连天。 ——《无题》 李巍于2008年6月9日

-最近在做:做好自己的项目,安排自己的时间。

-有些栏目的文章是不放在主页显示的,如果有感兴趣的可以到相应栏目查询。杂项和Just As Gamer栏目的,仅作为个人喜好,恕不回复。

最近评论
RAINini:比我小一岁,比我厉害这么多,心里不平衡,请我吃饭。
RAINini:createDirectory好像不支持递归创建目录,../temp/temp 就创建失败了。
noslopforever:嘿嘿……奔三啦……
版本结束,再去酸菜鱼吧~~嘴馋了~~^o^
noslopforever:好的,多谢 ^_^,我马上去弄个1.36来
Nhsoft:你装啥老啊。藕都28了,faint.....竟然比我小三岁,快请客。
文章分类
收藏
相册
misc杂项
朝圣者的路途
文档所需图片册
我的书单
我的照片
!飞龙在天!
cproom前辈的Blog
eXtreme 3D —— Dreams的Blog(RSS)
flymemory的Blog
johnson的Blog——我的老师和第一个上司 ^_^
nhsoft——野猪大大的Blog
Nightmare of Design/Dev(RSS)
游戏编程实践——我的老师的Blog
马肝前辈的Blog
!虎狼成群!
亮——同学、引擎程序员
江自流——另一位同学兼才思敏捷的策划
游戏王——同学,一位才思敏捷的策划
推荐网页
Boost——C++准标准库
Boost中文站
GameDev.net
OGRE3D中文站
OGRE3D——开源的3D图形引擎
Sourceforge
有关WOW格式的Wiki
涂鸦软件——一个很牛的国产游戏引擎
喜欢的站点
《闪电战》杂志讨论区
帝国之鹰
德军总部
英雄世界
存档
软件项目交易
订阅我的博客
XML聚合  FeedSky
订阅到鲜果
订阅到Google
订阅到抓虾
订阅到BlogLines
订阅到Yahoo
订阅到GouGou
订阅到飞鸽
订阅到Rojo
订阅到newsgator
订阅到netvibes

原创 Interlocking Tile LOD算法演示(包括部分代码)收藏

新一篇: 资源系统的管理(估计全世界也只有我不知道了) | 旧一篇: [荐]游戏编程的三本“新”书

最近做的一个3D的LOD四叉树地形,众所周知,现有的知名LOD算法包括CLOD、ROAM等,但是这些算法普遍具有比较变态的特点就是每帧都必须要改变顶点的数据。对于Direct3D而言,锁存解存是不可避免的,虽然可以使用Dynamic存储器来提升锁存解存的速度,但是Dynamic渲染速度就比较慢。一句话,这些算法都不适于现在这种硬件的体系结构,即瓶颈在AGP存储器的体系结构,或者更加明确的说,就是瓶颈在锁存和解存的体系结构。

InterlockingTiles算法给出了一个比较简单的实现,这个算法的本质是,一开头就将Vertex数据填好,然后就不再动了,变动的只是Index数据。比如,刚开始以9X9为一个Tile,那么一个Tile的Vertex数据就是81个,怎么都不变。然后,9X9就有4级LOD:把9X9全画出来是一个,9X9隔一个点画,就是画5X5,是一个,然后是2X2和1X1。这样就可以为每一个LOD编制Index表。而对于不同LOD的联系,由于刚上来都知道是什么,也可以为连接部分编制Index表。

这样一开始,所有的Vertex和Index都将在最开始就被建立起来,不需要运行时锁存解存,顶点运算。

Gems2中对本算法有更多介绍,后面附有一部分代码,均使用了9X9Tile,17X17和33X33Tile均没有实现,可参考阅读。

Interlocking Tiles LOD部分的代码- -                                   

只是相关部分的代码,可以当作伪代码来读。

四叉树管理部分写得有点糟糕,所以还是不要看了,就看LOD部分就可以了。


  http://noslopforever.blogchina.com/inc/code.rar

发表于 @ 2005年08月10日 15:45:00|评论(loading...)|编辑

新一篇: 资源系统的管理(估计全世界也只有我不知道了) | 旧一篇: [荐]游戏编程的三本“新”书

评论

#nhsoft 发表于2005-08-11 23:07:00  IP: 61.186.252.*
野猪来给你顶了
#noslopforever 发表于2005-09-13 17:56:00  IP: 211.100.21.*
野猪,野猪,我们的朋友 ^_^
最近还好吗?
#pp_amytj 发表于2007-05-14 13:39:04  IP: 60.25.85.*
这个算法挺好,又没有全部的代码阿?
我想好好研读一下呢,这个正是我的毕设题目呢
谢谢
#noslopforever 发表于2007-05-14 17:21:30  IP: 125.33.64.*
您好,其实代码里面已经包括了9X9的完整实现,只不过其中渲染相关的部分使用的是我自己的工具集,您可以将相应的功能部分转化成相应的D3D代码。因如果我要把所有代码全都放出来的话,估计得……

代码可读性可能比较差,有不太好懂的地方,可Email联系 ^_^,实在不好意思。
#lzb 发表于2007-07-02 19:03:23  IP: 59.33.232.*
刚想做这个,不知如何用您的代码,做一个DEMO,能给点提示么
#noslopforever 发表于2007-07-03 08:12:28  IP: 125.33.49.*
我的代码只适合当作伪代码阅读,因为有很多代码跟我自己的工具集是相关的。您可以尝试将其转化Direct3D的内容。
另外《游戏编程精粹2》中也有描述这个算法的文章和示例代码,我就是从那个上学到的,只是多了个写的不是那么好的四叉树…… ^_^b
发表评论  


登录
Csdn Blog version 3.1a
Copyright © noslopforever(天堂里的死神)