2007年03月
还好现在还能备份,连续备份了3天了,昨天夜里基本备份完毕,今天晚上再对最关键的几个东西备份一下,然后就格盘重装!不过发现了一个奇怪的东西,似乎,作为更新版本的MSXML4.dll(2002)竟然比MSXML3的日期(2004-8)还要早……昨天,IT LOD融合的时候也遇到了一些小问题~~今天早上,老大说不一定要跟原有的接口融合,这样的话,问题就小些了~ ^_^ 老大就是老大,每次跟老大说话,都能省很多事情 ^_^ 。明天,上周定做的,盼望已久的桌子和椅子也应该可以到了,唉,颈椎疼呀疼呀疼的问题应该可以得到有效的缓解咯~~。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月30日 09:19:00|评论(loading...)|编辑
血泪之路。站在风口浪尖,如同踏上一条血泪之路,看到朋友们的经历,相似的痛楚、相似的悲哀、相似的忧郁,都是这个时代残酷烙印于我们身上的印记。或许,数十年后,秋叶纷飞,那时刻,我们回眸一笑,终究会想起一条曾让我们牵肠挂肚的血泪之路。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月28日 17:46:00|评论(loading...)|编辑
堂皇为公爵的利五和尊贵为皇帝的亨六,居然一起做起了绑票勒赎的勾当,和土匪也没多少区别了。
本来,国王无非就是打下了江山的土匪,土匪无非就是没得到天下的国王。
罗宾汉的结局,与宋江相似,也是到了可以功成身退时,却让人给毒死了。这个句号在很多罗系影视作品中被截去。下手的是个妇人,老罗的政敌兼情敌、第二号反面任务盖伊爵士的姐姐,一个本该潜心侍奉上帝的修女,为的是替死在罗某手里的弟弟报仇。最忠实的哥们小约翰帮罗太太埋葬了这位传奇英雄,墓地是老罗自己选的。临终前,他拿过陪伴自己一生的招牌道具——弓箭,把最后一支箭射向远方他曾经纵横折冲的薛伍德林。羽箭落下的地方,就是他最后的归宿。
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发表于 @ 2007年03月13日 10:01:00|评论(loading...)|编辑
儿子啊,我告诉你:
自由是最值得争取的东西。
永远不要苟且偷生,
在枷锁下忍受奴役。
Freedom is best I tell thee
Of all things to be won
Then never live within the bond
Of slavery my son
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发表于 @ 2007年03月13日 09:46:00|评论(loading...)|编辑
关于新人,不想说太多,每个人都是从新人过来的,只有亲自走过,才能体会得到种种无奈。如果一定要在行业和公司中选择一个,那么,行业利益自然是最大的——一个变态的行业是不可能诞生出合理的企业的,这其实就是中国游戏行业的现状。当这种做法已经形成了整个行业的共识,全行业都在犯罪的时候,道德和法的尊严已经毫无疑义地被践踏和蹂躏了。而公司,明明是加害者,却凭着公司能掌握的财力和资源——同时加上全行业的“同仇敌忾”——非但毁尸灭迹,还要全行业继续迫害那些敢于说实话的人,让他们身败名裂,让他们死无葬身之地。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月12日 16:25:00|评论(loading...)|编辑
如果要问,相对大规模和复杂的室内场景,最具有效率的组织和渲染方式是什么,那么Cell-Portal和衍生而得的PVS肯定是不二之选,这也是当初会去看BSP和BW等一系列Cell-Portal的原因。上周末,看了看所需分割的场景,发现场景基本都是存在大量空地的不封闭空间,有些场景甚至没有合理安排Portal的地方。诚然,八叉和层次包围有很多很多很多很多很多很多不足,很少有人会考虑将他们用作空间分割:比起BSP,它们可能产生的细节空间可能更加恐怖:大量小空间,每个空间包含数量不多的三角形,且这些三角形可能从属于多个材质和纹理。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月12日 13:35:00|评论(loading...)|编辑
2007年3月:无题
风雪无常尽阴霾,
血雨腥风路黯淡。
刀山火海毫无惧,
天地无处不舒坦。
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发表于 @ 2007年03月07日 16:48:00|评论(loading...)|编辑
城市场景的特点是:数据量异乎寻常的巨大,具有大量不规则的平面,八叉分割很容易就将场景划分得过于细致而丧失了八叉本身的优势。而Bsp则由于不规则平面的存在,易将场景切分得毫无规则可言,如一团乱麻(图片来自论文):
BW算法基于这样一个理论:我们将3D的摩天大楼投影到2D平面(地面),那么,凡角落处,必有Portal,Portal和墙面围出的区域,必为Cell。
空间分割的首要原则应该是:没有普适分割法,只有最适分割法。只有知道自己要分割什么,目标是什么,才能得到最好的分割法和最好的空间。在这一点上,我的想法是:什么都不用批判,什么也都不需要批判,一切都是恩典,懂得感恩,才能获得一切。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月06日 09:48:00|评论(loading...)|编辑
当前对于流行的第一人称游戏来说,将室内场景渲染和室外场景渲染进行融合是主流的趋势,本文试图从
场景架构入手对当前流行的两个游戏引擎Far Cry和Half Life2进行一些非常浅显的介绍、分析、比较,
由于本人学识浅薄,本文中可能存在一些错误之处,请大家予以谅解,并请高手给予指正。
在过去由于硬件发展的限制因此第一人称游戏只能在室内场景进行,随着硬件技术的发展它逐渐由室内向
室外场景进行过渡,发展到现在已经有大量的游戏可以同时对室内和室外场景进行渲染,当前这类游戏的
代表就是Far Cry和Half Life2,它们完全使用了两种不同的方法来实现室内外场景的融合。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月02日 12:07:00|评论(loading...)|编辑