2007年05月
嗯,好吧,不废话了,还有很多问题要解决,继续。
欢迎拍砖扔炸弹。 ^_^
阅读全文>
发表于 @ 2007年05月31日 13:15:00|评论(loading...)|编辑
目前的构架还是太乱,抽时间需要整理一下。开始放图,老样子,欢迎拍砖,扔炸弹。
下面的任务就是纹理和光照图了。另外就是界面的工作,把PropertyGrid都填上,Output也开始填上。祝我好运吧。
阅读全文>
发表于 @ 2007年05月25日 17:24:00|评论(loading...)|编辑
去年做C#的时候,已经颇感觉到.NET的强大了,只不过VC .net一直让我很不爽:不知道是我自己不会还是别的什么原因,VC .net与原生C 的融合我一直难得其法。强大!只要写了property,那么PropertyGrid控件的一个方法就可以让被关注类的所有property一览无余地显示在控件里——两句话的问题。这个就不说了,另外,WenFen Luo的Docking控件,虽然用的是C#,但是可以很方便地放到CLI的工程里使用,它可以几乎以假乱真地模拟Visual Studio 2005的界面——包括对各个Docking Panel的拖拽操作,还有啥好说的呢?阅读全文>
发表于 @ 2007年05月21日 22:57:00|评论(loading...)|编辑
因有人反映CSDN的留言功能对未注册会员不太好用,因此这里暂先以最原始的方式解决 :欲留言请评论本文。感谢大家的关注和帮助。谢谢你们!阅读全文>
发表于 @ 2007年05月16日 09:02:00|评论(loading...)|编辑
每个Block最大4张纹理,4张纹理使用一个“Blend Light”Map(后面简称BLMap)进行混合,T1-T2、Result12-T3、Result123-T4的Blend因子分别是BL.R,BL.G和BL.B。分别实现了PS11的4 Sampler版(也就意味着4张纹理时会用到2Pass)和PS2X、PS30的16Sampler版(基本上都是1个Pass)。其实PS14的6Sampler版也应该做,因为4纹理在这个版本正好可以1个Pass渲完。阅读全文>
发表于 @ 2007年05月15日 18:20:00|评论(loading...)|编辑
在业界三年,无非一普通小卒尔,但,冷暖自知,也未尝想过去喊出聊以自慰的短句。无聊就是无聊,放到哪里都是无聊,豪迈就是豪迈,放到哪里都是豪迈。引擎该不该做,游戏该不该做,这不是问题,引擎怎样去做,游戏怎样去做,这更不是问题,问题是,引擎和游戏,该以什样的态度去做。如果大凡都是这样,那还是算了,本来,工作无非就是那样的东西,喜欢而学会完成,不喜欢而学会放弃的东西,既然喜欢来钱的行业,那就还是去创业吧,也没人想拦着你。
…………温不增华,寒不改叶。无名有品,无位有尊。噫吁兮!中国布衣…………
阅读全文>
发表于 @ 2007年05月03日 12:42:00|评论(loading...)|编辑