noslopforever [天堂里的死神]
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noslopforever(天堂里的死神)
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3D、图形学、游戏、哲学、历史、音乐,一个都不能少。
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noslopforever(天堂里的死神)的公告
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烽火过千年,往事如烟。争斗一生归何处?黄土青山。 繁华总易逝,回首不堪。敢叫天地换新颜,铁马连天。 ——《无题》 李巍于2008年6月9日
-最近在做:做好自己的项目,安排自己的时间。
-有些栏目的文章是不放在主页显示的,如果有感兴趣的可以到相应栏目查询。杂项和Just As Gamer栏目的,仅作为个人喜好,恕不回复。
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网民:
理想是一种境界,有时需要用一生来努力而见不到结果.
能在寻觅的路上品尝着奋斗的过程,这是最重要的!
johnson3d:
很高兴看到你越来越成熟了,无论是技术,还是性格。
性格上,我觉得你应该更加自信一点,你很强!
技术上,我希望你还能够在一点上提高,那就是更快的找到开发(不是性能- -!)主要瓶颈,并且解决他。
这几天有空我们去物美把卡花了哈:)
同行:
读完这篇文章内心很有触动!
在还年轻的岁数能悟出如此深而大气的道理,在以后的人生道路上应该没什么事能难倒你!
人生一生不可能什么都做的完美,为目标求大同,有取舍是大智慧!
同行:
读完这篇文章内心很有触动!
在还年轻的岁数能悟出如此深而大气的道理,在以后的人生道路上应该没什么事能难倒你!
人生一生不可能什么都做的完美,为目标求大同,有取舍是大智慧!
同行:
每个人刚工作时都有这种经历.
人都是在干中学习,都是从弱到强,没有生而知之者.
所谓有经验的人不过是教训或经历比你多些就是了.
即使不成功经验也是收获!
在咱们业内早二三年都是师!不敢太谦虚了!
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实现纹理Blend编辑功能,发图。
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嗯,好吧,不废话了,还有很多问题要解决,继续。
欢迎拍砖扔炸弹。 ^_^
发表于 @
2007年05月31日 13:15:00
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评论
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weiliang 发表于2007-06-03 23:50:13 IP: 124.254.41.*
看过了farcry的编辑器吧?能看到一些影子
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noslopforever
发表于2007-06-04 08:52:14 IP: 125.33.57.*
嗯,是参照那个的。 ^_^
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NCB 发表于2007-06-05 09:02:10 IP: 218.247.200.*
现在想想那种4层纹理的方案也不错,只用4层能提高不少效率。
觉得真的是如你所说的还有很多问题要解决。。。。。。。。
顺便问下你这好象就用了4个纹理??
一般不都是有一个覆盖整个terrain的纹理再加上一些细节纹理的么?
FarCry的每个纹理层都有两张纹理,一个是普通纹理一个是细节纹理。
编译地形时会用所有纹理层的普通纹理生成一张很大(1024x1024)的覆盖整个terrain的纹理,渲染的时候是用这个大纹理与细节纹理进行混合。
因为普通纹理是用于预生成大纹理的,所以它的数量不做限制,所以你可以弄100个纹理层都没关系,而细节纹理是共享的,所以可能100个纹理层只用了4~5个细节纹理。
顺便提下FarCry细节纹理的上限是7个。就是整个terrain最多只有7种细节纹理,还有细节纹理主要是用来表示“颗粒感”的,所以比较通用,可以雪地和土地都用同一张细节纹理,看着也没有问题。
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noslopforever
发表于2007-06-07 09:06:58 IP: 125.33.57.*
嗯,截图的这次就用了四张,最多实验过5张,是可以的,不过目前就中间的一些警告都还没有给用户反馈。
地形纹理方面的做法还是挺多的,目前使用的做法,细节文理也是像FarCry那样共享的。你说的普通文理是指alpha么?“要和细节文理混合”。目前因为整个地形最大只支持8层细节纹理,所以,也就留了7个Alpha数据通道。
现在真是想尽快把这个编辑器搞定,然后抽出时间去把视差贴图之类的东西都做了。正如网友weiliangxie所说的:
"
感觉以后的趋势是纹理混合少,地表纹理就是用于表示地表的大概颜色而已,细节都是实体了,例如小石头啊,小草的什么的
"
我希望这个版本之后,更能向这个方向发展下去。(真的,被英雄连那种环境震撼到了)
#
NCB 发表于2007-06-07 09:47:20 IP: 218.247.200.*
是说一般地形都是先铺上一张很大的覆盖整个地形的用于表示地表的大概颜色的地表纹理。然后再加上多层细节纹理构成的。
比如看看FarCry里的关卡中的level.pak可以用rar打开,里边的terrain目录下都会有个cover_low.dds,就是那个(当然实际应该用的是高分辨率的cover.ctc)。
你在编辑器里边刷纹理时是同时刷了两个纹理,一个是普通纹理,它是用来生成cover的,另一个才是当前这个地方所用的细节纹理。
编辑器里边的render setting中,把Detail Texture前边的钩去掉看到的就是那张cover整个地形的大纹理。
每个纹理层LoadTexture按纽左边显示的是普通纹理,选择Edit Surface Types那里边的才是细节纹理,整个地形最多7个
另:
耽误这么多天。。。。。。。。这两天终于去那面试了,新人就是不行啊,感觉有点悬。另外的确是如你所说只能搞逻辑。进去以后看到一个很大的房间像棋盘似的黑压压摆了快上百台电脑,一眼望去全都是人脑袋,似乎各个部门都集中在这大屋里了,可能是为了省点租金并加强交流吧。。。。。。。。。。。。。。。
面试时他们说现在电脑平均配置并不高,weiliangxie所说的用实体做小石头不错,我也在几个新的fps游戏里见到了,目前视差贴图的确是跑的不快。。。。。。。。。
再另:
这个编辑器是victory的一部分么。。。。。。?
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noslopforever
发表于2007-06-07 10:18:18 IP: 125.33.57.*
……我是觉得那个cover_low只是放到纹理设置的Preview窗口里的……那个ctc那么大,有可能是把所有的纹理打包到一个文件里去了,感觉不像是一张图的样子……全地形单纹理是《三角洲》主要采用的方法,而我用的方法可能跟WOW的更像一些,用的是纹理分块组织。
另:谨祝好运。不知道该说什么,先入行吧,能力强总是有机会获得自己希望的发展的。
大屋子,都差不多啊……像我这种敏感的人,只好靠耳机+重金属音乐度日了……听力越来越差了,NN。
电脑配置的问题,也想提提个人的观点……现在跑不动没关系的,因为总得有人考虑未来的,DX10的东西,8系列跑得也很郁闷,不过总得有人去跑,因其实等游戏开发完的时候,估计大家的显卡也就差不多了。剩下实在太差的,不要开那么高的效果就可以了。
再另:
目前还不是,呵呵 ^_^。编辑器总是跟项目相关性比较强一些,还是先接受项目的拷打,锤炼吧……
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NCB 发表于2007-06-07 12:02:12 IP: 218.247.200.*
还是cover比较好,FarCry的纹理都是放在texture.pak的,应该不会再打包到ctc。不用cover的话你的地形只能有4种图案,用了的话可以有无限多种。因为用于生成cover的纹理的数量不受限制,我看起点引擎也是这样的。
假设你要做有100种颜色的土地,你可以直接弄100个纹理层,这样生成的cover上有100种色块,然后你只需要使用一个土地的细节纹理就可以获得100种不同的土地了,渲染时却只使用了两个纹理,(一个大cover,一个细节)。
cover比较大,但因为还要再它上面混上细节纹理所以分辨率低点看着也可以,而且也不会修改它,直接放显存里,渲染的速度不慢的。
总之先想办法入了行再说吧。。。。。。。。。目前水平还不行啊,我也准备去做做地形编辑器了。。。。。。。。
电脑配置的确如此。。。。。。。现在各大公司估计已经都朝着DX10去了。
说来这电脑也是最近这些年才多起来的,所以以前也没有先例,不知道这么多放一起辐射会对人造成多大影响。。。。。。。。
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noslopforever
发表于2007-06-07 12:44:26 IP: 125.33.57.*
嗯,Cover肯定速度是最快的,呵呵,我最开始做的Terrain就素Cover的。
谨祝好运吧,太多的事情要做了,现在真希望自己能长出三头六臂来,偏偏这两天又太热,有那么点中暑的感觉,唉……
不说了去忙了,争取早日完成下一阶段的任务,再发截图上来。
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