noslopforever [天堂里的死神]

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原创 上半年的最后一天,写一写自己最近想到的问题……收藏

新一篇: 发现前一段时间自己太纵容自己了,寒…… | 旧一篇: 班得瑞随想……

上半年的最后一天,今天。2007年,6月30日。

不作为已经很长时间了,这段时间研究了些别的引擎的代码,写了写文档,重新组织了一下思路。

这几个月,技术上或没有太大的变化,Interlocking Tiles是N年前的,BSP分割是去年的,编辑器,或许只有CLI编辑器才是这几个月工作上有那么点新意的东西。C++上,敢于使用Boost做点小东西了,没有太大的进步。其它的,看了些Occlusion的文章……世界还是那个世界,似乎一切都还静止不动。

目前,感觉到最大的变化,是对OGRE等引擎的抽象场景结构越来越有点怀疑,在这一点上,思路完全已经混乱,找不到方向。

OGRE几乎是从一开始接触游戏开发,就陪伴我的东西,可以说,是充满理想主义的史前时代的最后遗迹。从个人感情上说,不想抛弃它的设计理念,但是,事实是,很多经典的游戏引擎,拥有几乎静止不变的场景结构。场景的组成是一开始就决定好的,究竟是BSP+Portal+四叉,还是别的什么,一开始就确定了的。很少有决定给出一个抽象的场景结构,用户根据需要自己去扩展的。因为这对用户是一个不负责任的行为。

这种设计有些好处:维护的成本比较低。因为技术从一开始就可以确定,所以,针对结构进行的优化相对而言就很好办,很多优化可以干脆以硬编码的形态存在。另一方面,对用户而言,由于结构简单,会降低学习的成本。

而且就现在而言,游戏的类型可以千变万化,场景的组成模态无非就那么几种:MMORPG肯定会首选Portal+四叉树室外地形,休闲类网游甚至可能都没有复杂的场景管理:赛车什么的一般都是室内BSP,更有甚者,可能干脆都不需要场景管理。以上是关于所谓的网游——也就是网上交互式虚拟社区——的。看看正宗的游戏,RTS没有Portal这几乎是必然的。一般的小RPG基本上不会使用Portal,因为八叉树已经完全可以将空间描述好,而Loading画面可以解决剩下的问题了。

对于这些模态,过于抽象的场景图,只不过是徒劳地增加了开发的成本——由于考虑到扩展需要,会有大量与逻辑无关,但却与结构相关的代码如雨后春笋——哦,不,如小强般——出现。对这些代码的维护和设计——其实他们没有关注任何游戏逻辑——将占用大量的时间和空间。如果您觉得这只不过是危言耸听,那可以自己去试一试,如果你能做得到在OGRE的四叉树、OGRE的BSP和OGRE还未出现的八叉树中加入互相之间的Linker以组成一个一般的MMORPG需要的引擎的话,那算我什么都没说——注意这个抽象的Linker需要考虑到各种可能的升级的情况,更要考虑到增加了其他场景类型的情况。

我这样当然不是在鼓吹早已经进了坟墓的“一个引擎一个游戏”的开发模式,而是,您不觉得,当这样的Linker写完之后,其成本远远高于一个仅实现BSP+四叉树+八叉树的场景体系么?而且它比这样的体系究竟好在哪里呢?如果Linker被你封装到一个新的场景系统插件中去了,那么,这除了比新写一个场景系统插件在代码上“优美”点外,还有什么好处?如果不这样,Linker让用户自己去管,无形之中又增加了用户的压力。

场景组成的模态,场景分割的算法,等他们变化的时候,与其绞尽脑汁让它符合过去的体系,不如干脆完成一个新的体系。

最近一段时间头疼于这些问题,所以,也没有最终的结论,甚至或者明天早上拜会周公归来,就会推翻今天的想法也说不定。但小生幼稚地认为:引擎的开发应该少些理想主义,多一点务实。很多时候了,我们总在想怎样去做个轰轰烈烈的系统出来,我在想,引擎的开发,如果真的即将成为一个行业的话,我们应该想的则应该是一些小到不能再小的问题——“如何去省下用户哪怕一分钟的开发时间”。

或许,引擎,什么是引擎?务实的,内敛的,敏捷的,高效的——然!这就是引擎!

可不可以做,不是问题,也不应该是宣传用语,可以做的事情太多……而我们的广告语应该是:

你不用再迷茫,因我们已经做了!!

发表于 @ 2007年06月30日 19:16:00|评论(loading...)|编辑

新一篇: 发现前一段时间自己太纵容自己了,寒…… | 旧一篇: 班得瑞随想……

评论

#NCB 发表于2007-07-03 19:58:51  IP: 218.247.200.*
同感。。。。。。。。。。。之前我也在gameres上发过一个有关OGRE的思考的文章。
我觉得游戏领域还好一些,那些做管理软件的"文化气息"才是最浓的,经常都是在讨论一些理想中的设计和方法。

我觉得现在网游竞争太激烈了,根本就不该为考虑这些东西浪费时间,直接想清楚OGRE那么抽象的东西不可取就完了。BSP,Portal,IT那些技术,真正写出来代码也就那么一点,在整个游戏里连1%都占不到。咱们不能光想怎么弄个“最优”的引擎,应该想想怎么帮公司赶快把游戏给做出来。现在竞争这么厉害,小公司没准东西没做出来就死了,大公司也没准什么时候就把你所在的这个游戏部门解散了。
我看有的游戏还是2D的,而且还是完全抄人家的,甚至连里边好多NPC的名字都跟他抄的那个游戏一样,但人家就赚钱了。
#noslopforever 发表于2007-07-04 09:04:23  IP: 125.33.56.*
嗯主要是一开始就没有形成良性的互动……引擎的开发完全没有形成规模,更不用提产业了,完全没有跟上游戏发展的步伐。积重难返,回天乏术……怎么说或许都不为过。

很多国内引擎,虽然图形是一流的,但总体质量放到国外也就是二三流,其总体质量甚至还不如Torque Game Engine Advance。很多引擎过分重视图形效果,而忽视了买引擎的人往往更关注如何更快的开发游戏——特别是在“独尊网游”的前提下,图形甚至随便可以被牺牲,只是因为考虑网吧的现有机型限制……这使得国内引擎的发展空间缩小,而发展也变得畸形。

没钱买引擎的往往不会做大项目,自己写一个工具集或者使用OGRE的底层功能,什么都可以做了。而有钱买引擎的往往宁可使用国外的二三流引擎,也不愿意使用国内的专门引擎。

在四面楚歌的境地,真想达到Cry2、Unreal3、光晕那样效果和机能的国内引擎还有些路要走……
#NCB 发表于2007-07-08 00:10:13  IP: 218.247.200.*
感慨一下:跟仙剑那时候比起来,国内水平有了非常牛x的飞跃,但是说到赶超国外,个人感觉还是赶不上,而且经过了这些年差距似乎也没有缩小。
#noslopforever 发表于2007-07-09 08:45:12  IP: 125.33.48.*
差距应该还是有缩小的,但是国外的进步应该说更快,或者是因为国内的引擎开发没有形成规模。
本来相对成本低廉,容易开发的国内单机游戏,一片一片被国人自己逼死。
而成本高昂的网游往往又是“要考虑配置低端的网吧”。
在这种情况下,就只能像倭寇学习,而且已经畸形地学习:把所谓的“可玩性”毫无保留地,没有任何前提地凌驾于技术之上,直到做到最后才发现“可玩性”没有了增值的空间。
只是个人理解,现在很少去关注这些事情了,我觉得目前更重要的还是把自己的能力提升上去,这样以后总会有机会做自己想做的事情的。其实类如TGEA那样比较实用的引擎国内很多团队也都能做到,但要加上物理之类的……还是等“全民网游”成为历史之后、或者“全民光纤”成为现实之后再谈这个吧……这也是为什么网游的引擎总是属于三四流货色的原因。
#damingggg 发表于2008-01-14 10:53:42  IP: 10.15.1.*
对 早已经进了坟墓的“一个引擎一个游戏”的开发模式
这句话有点疑问,就是暴雪的游戏,貌似就是自己开发的引擎,没看到过别的游戏用WAR3的引擎
#noslopforever 发表于2008-01-28 10:20:08  IP: 124.126.22.*
嗯,是的,这句话是有点疑问,我自己也觉得。
但是,放在一个特定的时空中,就没有那么多疑问了:
国内有一家公司在走暴雪那样的路么?
^_^
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