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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 游戏中是否存在文化侵略?(牢骚文)

思考这个问题的起源来自于这篇讨论: http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=8807&st=0 因为跟朋友不意间讨论了露梁海战,颇感兴趣,昨天晚上就用BAIDU搜了“邓子龙 李舜臣”,不想就搜到了这篇帖子。 类如这种综合性的论坛是泡过的,也不算什么大论坛,但是攻伐对骂是常有的事,只是冠以一切合理的理由而已。骂累了,骂烦了就想做些实事,你跟人家说理

2004-07-25 12:03:00 1832 1

原创 从游戏规则的思考推开而去(牢骚文,做实事者请不要看)

长期以来,游戏策划们对于游戏理论的思考就从来没有停止过,其中不乏精彩而伟大的作品。诚然,游戏理论包括诸多组成部分,意念是没有这个资格来说三道四的。因此,意念这里并不泛谈整个游戏的理论框架,只是关注游戏规则这个小部分。 对于游戏规则的思考,虽然曾经有过一些,但却是因为一篇文章的打击而被牵入这个泥团的。这个打击就是前一段曾经火爆了一段时间的《一篇令所有游戏圈的兄弟汗颜的文章》。当然本文的许多论点很多人

2004-07-23 22:48:00 1726 2

原创 DLL动态链接库初学手迹(垃圾文,高手勿入)

还在大三的时候写的一篇垃圾文章,磁盘里的删了,最后就放个尸体在这里吧,也算是活了一趟的见证…… 总论 伴随着软件规模的扩大,一个系统不再能由一个或几个人从头到尾全部维护,模块化设计制作成了产业的共识。 也许说到模块,您就会想起class,的确,类是一种模块,但它却仅仅是一个创建时的模块,每次对某一个模块的小小修改,就会导致对所有其他模块的重新编译。也许对于现在的您,这重新编译仅仅不过是代码之余的一

2004-07-23 20:47:00 3299 1

原创 图形是否是游戏的唯一??

看了《DOOM启示录》后,估计很多人同我的心情一样,非但没有受到启示,反而陷入了深深的疑问之中:“对游戏而言,图形和设计,究竟是何去何从?” 《天堂2》是一个图形很棒的作品,然而,究其设计而言,仍然避免不了那让人一眼就能认出来的古老套路。 从这句话您或许可以看出来意念是那种对图形有些持怀疑论调的家伙。OK这我并不否认,当然我同样不否认我自己的水平低劣、没法作出那么绚丽夺目的各种伟大效果来。但是,无

2004-07-23 13:07:00 2165 2

原创 高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架

这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统。意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教。由于代码质量不高、环境很难于配置、资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布。文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^。 关键字与术语:游戏、 游戏引擎 、高层引擎、规则 、场景、

2004-07-20 15:12:00 14157 11

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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