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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 回顾与反思(1)

《十诫》是预定大四结束前就写的东西,但是,由于一贯的懒散与迟钝,以及对情感的无法把握,以至于这个期望能用一种客观、辩证的语调写出来的东西,最终只完成了让自己摇头的一半。一年结束了,契约也马上就要于12月上旬结束了,由于家里的事情,我将拜别游戏产业回家。此去经年,谁知又何时才能归来?即便是回来了,又当如何?当然这都是未来的问题了,而未来的问题是无从去定义和追索的。现在目光的焦点回到问题与回答问题的交

2004-11-30 19:02:00 2241

原创 冷雨——随笔04-11-9

很久没有写BLOG了,其实是很久没有为技术而写BLOG了。有人说技术是这样一樽美酒,只有在平静的时候,你才能品味出它的甘甜,不幸,最近我的头脑里正逢乱世。今天北京下雨了,非常高兴,非常难得的机会能让自己冷静下来,坐在这里,写上一点什么东西。---------------------------------------这几天跟CGamer是一半吵架一半研究,在工作上也不甚顺利,总是提不起精神。跟CG

2004-11-09 17:59:00 1592 1

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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