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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 每年这时候都有点搞笑的言论

事皆分善恶,剑总有双刃,自由的一个恶果就是自以为是。每年鄙视春晚都有不少人,出来后,春晚看的不多,不过即便不看,看见某些鄙视者的说法,也实在有点受不了。春节本就是一个欢天喜地的日子,有人喜欢热闹,有人喜欢聚在一窝,看点无聊的节目——你得明白,有些时候,无聊是必要的,特别是当你想休息的时候——一年不就一个年关?年关的时候,大家休息休息,无聊无聊,招谁惹谁了?!前几年老罗一句“假欢天喜地”,我

2007-02-22 16:50:00 1529 1

原创 傻乎乎地发了一圈短信,才发现自己的愚蠢……

明天可能会回家,所以今天疯子般地发了一圈短信,包括几位女士,祝福新年快乐。后来才发现,今天……居然是一个叫做情人节的节日,我FT!这里向所有收到我新年祝福的女性同学、朋友、网友表示诚挚的道歉。对不起!情人节,这毕竟始终不是我字典里的节日。我觉得一个人如果没有另一半,那么每一天都是一个自由的节日,而如果一个人有了另一半,那么每一天都是一个浪漫的节日。人所必要的不是真正的自由和浪漫,而是永远年

2007-02-14 20:56:00 2038 1

原创 新游戏中出现的基于BSP场景分割技术

前不久看了看WOW的WMO地图文件格式,发现这是一个规整的Interlocking Tiles+Portal+BSP分割体系,与FarCry的引擎体系几乎完全相同。它很通用,而且很有用。我一说WOW的什么什么技术“很通用”,什么什么技术“挺简单”,就会被人扁,麻木了都。我说他通用,说他简单,并不代表我不顶礼膜拜。简单即美丽,正确的往往是相对于目标最优的路径,而不是最眩的路径。我想先说说Dr

2007-02-13 10:41:00 4642 4

原创 垃圾收集

 在论坛上听人说过这本书,就去看了看。最近正在改进GC07的Ref Count指针,在改动中遇到一些问题,特别是,非常想解决引用计数的环形引用死锁的问题。看了这本书,有一些想法,希望能成功吧。有同样爱好的,也可以看看,写得可能有点泛泛,但是,比较全面,毕竟是少有的几个中文资料之一,读读应该还是有好处的。其中唯一一点就是可能写的年月比较久了,其中对引用计数占效率的描述,我个人不是很能接受——

2007-02-07 13:31:00 1213

原创 本周GC07:关于异常

原本有两套底层库,NF3D和GC,各有千秋,07年正在按照他们,做一个统一的底层库GC07,主要是方便自己的实践,同时不要太依赖于DX的框架集。由于看OGRE的代码中遍地异常,所以一直被它牵引着,希望也来实现一套异常 。经过这两天的查找和讨论,最终决定放弃这个想法了。诚然,异常有很多好处,但是,在工程中,异常也有很多难以克服的硬伤。第一,如果用异常的方式来控制错误,对库的使用者提出了较高要

2007-02-02 13:21:00 1256

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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