- 博客(6)
- 资源 (6)
- 收藏
- 关注
原创 Deferred Lighting翻译后记【三】——从DS到技术
最近看了看星际争霸2的技术白皮书,感觉有块石头落了地:暴雪使用了Deferred Shading,就表明这个技术的性能和表现是绝对没问题的,暴雪一向的风格都是适应性最好的技术(这其中,性能是一个重要的指标)实现在此适应性上,最好的效果。看来Deferred Shading正好是这样一种选择——对于星际2和暗黑3这种风格的游戏而言。实用的就是好的,AO很好,可惜不实用,于是就有了SSAO,滋
2009-03-14 22:48:00 6439 9
原创 Gamer Class的Deferred Shading截图
用Gamer Class完成的Deferred Shading截图,512个物体,每个600面,32光源)。 接下来开始编辑器了。
2009-03-10 21:38:00 2101
原创 Deferred Shading翻译后记【二】
本周四,跟同事们讨论的时候,大概说了一下Deferred Shading的一些基本细节,以及与我们项目的关系。我对Unreal3没有全面支持Deferred Shading至今耿耿于怀,甚至有时候让一部分同事产生了对Unreal3的不信任感。其实,我最想表达的,是这个Blog一贯以来的主题:没有最好的技术,没有最坏的技术,没有有用的技术,没有没用的技术,没有正确的技术,没有错误的技术——技术就是技
2009-03-09 02:03:00 2394 2
翻译 Deferred Shading翻译(Shawn Hargreaves 2004 GDC的经典文章)
唉,吭哧吭哧半天,终于翻译完了,郁闷,要是两年前,十几篇这样的文章都搞定了,最近的状态需要振作了!不多说了,比较大,找不到地方放,放到了CSDN的下载里。http://download.csdn.net/source/1084504 原文可见:http://www.talula.demon.co.uk/里的http://www.talula.demon.co.uk/De
2009-03-08 23:46:00 2882 3
原创 Deferred Shading翻译后记【一】
崩溃中,终于翻译完了,不管到底翻译得如何。很久没有这样熬通宵来翻译文章的了,天天被外包折腾,夜里唯有的时间只能用来做自己想做的东西。我应该是属于昼伏夜出动物,这样才能满足自己的喜好和习性吧?由于机缘的巧合,去年开始,自从在工作中被迫接触到这个技术之后,就不断被Unreal的Deferred Shading所郁闷,灌输和洗脑。事实上,一开始的不熟悉导致我很多的误解,但是,当确实体验到他的
2009-03-03 01:32:00 5690 8
翻译 Tabula Rasa中的延迟着色技术
Deferred Shading,看过《Gems2》 的应该都了解了。无论是Unreal3、Crysis还是星际2,都已经支持或者准备支持这个技术。不过因为国内这种环境,真正在项目中能用到的可能并不多,不知道这次星际2出来后,情况会不会有所变化。^_^本文是对Gems2这篇文章的一个补充,小生在做此次外包的时候,由于需要,翻译了这篇文章,不敢独享,遂贴于此,望能抛砖引玉,愿众位前辈不吝赐教
2009-03-03 01:05:00 13726 6
DX网格转换器1.0版
2009-02-05
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人