<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>noslopforever ［天堂里的死神］ - 技术感悟</title><link>http://blog.csdn.net/noslopforever/category/25895.aspx</link><description>感悟，或许不是最新的，或许是别人已经感悟过的，但起码是自己的一些感受。
被骂死的总会是感悟，因为感悟可能会很实在的刻画出人的无知和愚昧、疯狂或自恋……感悟总归是感悟，有感而悟。
技术感悟，里面收录的是意念对于技术方向的一些思考和经验的总结，意念疏陋，感悟或许已经古老，或许已经很不值一驳，但您的意见和见解，恳请一定要告诉我。</description><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Sun, 02 Mar 2008 21:11:00 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>noslopforever（天堂里的死神）</dc:creator><title>游戏引擎的碎念</title><link>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2007/07/17/1694731.aspx</link><pubDate>Tue, 17 Jul 2007 12:58:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2007/07/17/1694731.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/noslopforever/comments/1694731.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2007/07/17/1694731.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/noslopforever/comments/commentRss/1694731.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1694731</trackback:ping><description>如果你做了一个引擎，你可能会后悔一两天，但如果你没有做这个引擎，你可能会后悔一辈子。在独立或者团队完成这个引擎的同时，我们每个人都从中汲取了丰富的营养，它让我们每个人都受益，都迅速地提高。这或许也是我还在闲暇时间维护自己的那些个破玩艺儿的原因，你可以说它出自于我愤青般无聊的激情，但我更愿意相信那来自于我理性的激进。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/noslopforever/aggbug/1694731.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>noslopforever（古老意念）</dc:creator><title>解释型脚本向编译型脚本转化的一个简单转变</title><link>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2004/12/10/212013.aspx</link><pubDate>Fri, 10 Dec 2004 16:45:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2004/12/10/212013.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/noslopforever/comments/212013.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2004/12/10/212013.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/noslopforever/comments/commentRss/212013.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=212013</trackback:ping><description>解释型脚本是大量游戏中需要用到的，用以控制触发器、规则系统和数据系统的一个重要措施。RPG游戏中尤其大量用到了脚本来控制剧情的变化、战场细节等等。即便是在非RPG类游戏中，各种各样的脚本也是被大量运用的。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/noslopforever/aggbug/212013.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>noslopforever（天堂里的死神）</dc:creator><title>高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架</title><link>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2004/07/20/46036.aspx</link><pubDate>Tue, 20 Jul 2004 15:12:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2004/07/20/46036.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/noslopforever/comments/46036.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2004/07/20/46036.aspx#Feedback</comments><slash:comments>9</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/noslopforever/comments/commentRss/46036.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=46036</trackback:ping><description>游戏引擎和框架的抽象一直是游戏制作中的一个关键问题，其核心问题是如何令抽象好的引擎具有更好的适应性。本文尝试使用演绎法从我们所生活的世界推导出了高层引擎为了适应游戏需要所需要保持的形态，并通过实做利用OGRE完成了满足这个形态的一个简单的高层引擎。

本文的关键问题有两个：一是为什么要有游戏引擎，二是我们怎样来构架一个游戏引擎。在第一部分和第三部分我们分别回答了这个问题，绪论则作为对第二个问题所进行的演绎和推导。在本文的最后，我们利用完成的游戏引擎制作了一个简单的游戏。

游戏引擎应分为为高层的逻辑提供支持和为底层的功能提供封装的两个部分，这是本文的中心论点。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/noslopforever/aggbug/46036.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>