高质量C/C++编程指南(七)

第 10 章 类的继承与组合

对象(Object)是类(Class)的一个实例(Instance)。如果将对象比作房子,那么类就是房子的设计图纸。所以面向对象设计的重点是类的设计,而不是对象的设计。对于 C++程序而言,设计孤立的类是比较容易的,难的是正确设计基类及其派生类。本章仅仅论述“继承”(Inheritance)和“组合”(Composition)的概念。
注意,当前面向对象技术的应用热点是 COM 和 CORBA,这些内容超出了 C++教材的范畴,请阅读 COM 和 CORBA 相关论著。

10.1 继承

如果 A 是基类,B 是 A 的派生类,那么 B 将继承 A 的数据和函数。例如:

class A
{
public:
    void Func1(void);
    void Func2(void);
};
class B : public A
{
public:
    void Func3(void);
    void Func4(void);
};
main()
{
    B b;
    b.Func1(); // B 从 A 继承了函数 Func1
    b.Func2(); // B 从 A 继承了函数 Func2
    b.Func3();
    b.Func4();
}

这个简单的示例程序说明了一个事实:C++的“继承”特性可以提高程序的可复用性。正因为“继承”太有用、太容易用,才要防止乱用“继承”。我们应当给“继承”立一些使用规则。
【规则 10-1-1】如果类 A 和类 B 毫不相关,不可以为了使 B 的功能更多些而让 B继承 A 的功能和属性。不要觉得“白吃白不吃”,让一个好端端的健壮青年无缘无故地吃人参补身体。
【规则 10-1-2】若在逻辑上 B 是 A 的“一种”(a kind of ),则允许 B 继承 A 的功能和属性。例如男人(Man)是人(Human)的一种,男孩(Boy)是男人的一种。那么类 Man 可以从类 Human 派生,类 Boy 可以从类 Man 派生。

class Human
{
...
};
class Man : public Human
{
...
};
class Boy : public Man
{
...
};

注意事项
【规则 10-1-2】看起来很简单,但是实际应用时可能会有意外,继承的概念在程序世界与现实世界并不完全相同。例如从生物学角度讲,鸵鸟(Ostrich)是鸟(Bird)的一种,按理说类 Ostrich 应该可以从类 Bird 派生。但是鸵鸟不能飞,那么 Ostrich::Fly 是什么东西?

class Bird
{
public:
    virtual void Fly(void);
    ...
};
class Ostrich : public Bird
{
...
};

例如从数学角度讲,圆(Circle)是一种特殊的椭圆(Ellipse),按理说类 Circle 应该可以从类 Ellipse 派生。但是椭圆有长轴和短轴,如果圆继承了椭圆的长轴和短轴,岂非画蛇添足?
所以更加严格的继承规则应当是:若在逻辑上 B 是 A 的“一种”,并且 A 的所有功能和属性对 B 而言都有意义,则允许 B 继承 A 的功能和属性。

10.2 组合

【规则 10-2-1】若在逻辑上 A 是 B 的“一部分” part of(a),则不允许 B 从 A 派生,而是要用 A 和其它东西组合出 B。例如眼(Eye)、鼻(Nose)、口(Mouth)、耳(Ear)是头(Head)的一部分,所以类 Head 应该由类 Eye、Nose、Mouth、Ear 组合而成,不是派生而成。如示例 10-2-1 所示。


示例 10-2-1 Head 由 Eye、Nose、Mouth、Ear 组合而成

如果允许 Head 从 Eye、Nose、Mouth、Ear 派生而成,那么 Head 将自动具有 Look、Smell、Eat、Listen 这些功能。示例 10-2-2 十分简短并且运行正确,但是这种设计方法却是不对的。

// 功能正确并且代码简洁,但是设计方法不对。
class Head : public Eye, public Nose, public Mouth, public Ear
{
};
示例 10-2-2

Head 从 Eye、Nose、Mouth、Ear 派生而成
一只公鸡使劲地追打一只刚下了蛋的母鸡,你知道为什么吗?因为母鸡下了鸭蛋。很多程序员经不起“继承”的诱惑而犯下设计错误。“运行正确”的程序不见得是高质量的程序,此处就是一个例证

第 11 章 其它编程经验

11.1 使用const提高函数的健壮性

看到 const 关键字,C++程序员首先想到的可能是 const 常量。这可不是良好的条件反射。如果只知道用 const 定义常量,那么相当于把火药仅用于制作鞭炮。const 更大的魅力是它可以修饰函数的参数、返回值,甚至函数的定义体。const 是 constant 的缩写,“恒定不变”的意思。 const 修饰的东西都受到强制保护,被可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。所以很多 C++程序设计书籍建议: Use const “whenever you need”。

11.1.1 用 const 修饰函数的参数

如果参数作输出用,不论它是什么数据类型,也不论它采用“指针传递”还是“引用传递”,都不能加 const 修饰,否则该参数将失去输出功能。const 只能修饰输入参数:如果输入参数采用“指针传递”,那么加 const 修饰可以防止意外地改动该指针,起到保护作用。
例如 StringCopy 函数:
void StringCopy(char *strDestination, const char *strSource);
其中 strSource 是输入参数,strDestination 是输出参数。给 strSource 加上 const 修饰后,如果函数体内的语句试图改动 strSource 的内容,编译器将指出错误。

如果输入参数采用“值传递”,由于函数将自动产生临时变量用于复制该参数,该输入参数本来就无需保护,所以不要加 const 修饰。例如不要将函数 void Func1(int x) 写成 void Func1(const int x)。同理不要将函数 void Func2(A a) 写成 void Func2(const A a)。其中 A 为用户自定义的数据类型。

对于非内部数据类型的参数而言,像 void Func(A a) 这样声明的函数注定效率比较底。因为函数体内将产生 A 类型的临时对象用于复制参数 a,而临时对象的构造、复制、析构过程都将消耗时间。
为了提高效率,可以将函数声明改为 void Func(A &a),因为“引用传递”仅借用一下参数的别名而已,不需要产生临时对象。但是函数 void Func(A &a) 存在一个缺点:“引用传递”有可能改变参数 a,这是我们不期望的。解决这个问题很容易,加 const修饰即可,因此函数最终成为 void Func(const A &a)。以此类推,是否应将 void Func(int x) 改写为 void Func(const int &x),以便提高效率?完全没有必要,因为内部数据类型的参数不存在构造、析构的过程,而复制也非常快,“值传递”和“引用传递”的效率几乎相当。“const &”修饰输入参数的用法总结一下,

如表 11-1-1

对于非内部数据类型的输入参数,应该将“值传递”的方式改为“const 引用传递”,目的是提高效率。例如将 void Func(A a) 改为 void Func(const A &a)。
对于内部数据类型的输入参数,不要将“值传递”的方式改为“const 引用传递”。否则既达不到提高效率的目的,又降低了函数的可理解性。例如 void Func(int x) 不应该改为 void Func(const int &x)。
表 11-1-1 “const &”修饰输入参数的规则

11.1.2 用 const 修饰函数的返回值


如果给以“指针传递”方式的函数返回值加 const 修饰,那么函数返回值(即指针)的内容不能被修改,该返回值只能被赋给加 const 修饰的同类型指针。
例如函数

const char * GetString(void);
如下语句将出现编译错误:
char *str = GetString();
正确的用法是
const char *str = GetString();


如果函数返回值采用“值传递方式”,由于函数会把返回值复制到外部临时的存储单元中,加 const 修饰没有任何价值。例如不要把函数 int GetInt(void) 写成 const int GetInt(void)。同理不要把函数 A GetA(void) 写成 const A GetA(void),其中 A 为用户自定义的数据类型。
如果返回值不是内部数据类型,将函数 A GetA(void) 改写为 const A & GetA(void)的确能提高效率。但此时千万千万要小心,一定要搞清楚函数究竟是想返回一个对象的“拷贝”还是仅返回“别名”就可以了,否则程序会出错。见 6.2 节“返回值的规则”。

函数返回值采用“引用传递”的场合并不多,这种方式一般只出现在类的赋值函数中,目的是为了实现链式表达。
例如

class A
{...
    A & operate = (const A &other);// 赋值函数
};
A a, b, c; // a, b, c 为 A 的对象
...
a = b = c; // 正常的链式赋值
(a = b) = c; // 不正常的链式赋值,但合法

如果将赋值函数的返回值加 const 修饰,那么该返回值的内容不允许被改动。上例中,语句 a = b = c 仍然正确,但是语句 (a = b) = c 则是非法的。

11.1.3 const 成员函数

任何不会修改数据成员的函数都应该声明为 const 类型。如果在编写 const 成员函数时,不慎修改了数据成员,或者调用了其它非 const 成员函数,编译器将指出错误,这无疑会提高程序的健壮性。以下程序中,类 stack 的成员函数 GetCount 仅用于计数,从逻辑上讲 GetCount 应当为 const 函数。编译器将指出 GetCount 函数中的错误。

class Stack
{
public:
    void Push(int elem);
    int Pop(void);
    int GetCount(void) const; // const 成员函数
private:
    int m_num;
    int m_data[100];
};
int Stack::GetCount(void) const
{
    ++ m_num; // 编译错误,企图修改数据成员 m_num
    Pop(); // 编译错误,企图调用非 const 函数
    return m_num;
}

const 成员函数的声明看起来怪怪的:const 关键字只能放在函数声明的尾部,大概是因为其它地方都已经被占用了。

11.2 提高程序的效率

程序的时间效率是指运行速度,空间效率是指程序占用内存或者外存的状况。全局效率是指站在整个系统的角度上考虑的效率,局部效率是指站在模块或函数角度上考虑的效率。

【规则 11-2-1】不要一味地追求程序的效率,应当在满足正确性、可靠性、健壮性、可读性等质量因素的前提下,设法提高程序的效率。

【规则 11-2-2】以提高程序的全局效率为主,提高局部效率为辅。

【规则 11-2-3】在优化程序的效率时,应当先找出限制效率的“瓶颈” ,不要在无关紧要之处优化。

【规则 11-2-4】先优化数据结构和算法,再优化执行代码。

【规则 11-2-5】有时候时间效率和空间效率可能对立,此时应当分析那个更重要,作出适当的折衷。例如多花费一些内存来提高性能。

【规则 11-2-6】不要追求紧凑的代码,因为紧凑的代码并不能产生高效的机器码。

11.3 一些有益的建议


【建议 11-3-1】当心那些视觉上不易分辨的操作符发生书写错误。
我们经常会把“==”误写成“=”,象“||” “&&” “<=” “>=”这类符号也很容易发生“丢 1”失误。然而编译器却不一定能自动指出这类错误。

【建议 11-3-2】变量(指针、数组)被创建之后应当及时把它们初始化,以防止把未被初始化的变量当成右值使用。

【建议 11-3-3】当心变量的初值、缺省值错误,或者精度不够。

【建议 11-3-4】当心数据类型转换发生错误。尽量使用显式的数据类型转换(让人们知道发生了什么事),避免让编译器轻悄悄地进行隐式的数据类型转换。

【建议 11-3-5】当心变量发生上溢或下溢,数组的下标越界。

【建议 11-3-6】当心忘记编写错误处理程序,当心错误处理程序本身有误。

【建议 11-3-7】当心文件 I/O 有错误。

【建议 11-3-8】避免编写技巧性很高代码。

【建议 11-3-9】不要设计面面俱到、非常灵活的数据结构。

【建议 11-3-10】如果原有的代码质量比较好,尽量复用它。但是不要修补很差劲的代码,应当重新编写。

【建议 11-3-11】尽量使用标准库函数,不要“发明”已经存在的库函数。

【建议 11-3-12】尽量不要使用与具体硬件或软件环境关系密切的变量。

【建议 11-3-13】把编译器的选择项设置为最严格状态。

【建议 11-3-14】如果可能的话,使用 PC-Lint、LogiScope 等工具进行代码审查。

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