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桑榆的专栏

一个怀揣着梦想的年轻人,他正在朝圣的路上。

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原创 socket连接库,兼容ipv6,ipv4,为IOS上架做准备

1.因为引用了OC的代码所以貌似只支持IOS2.服务端一般来说无要求,并不要求支持IPV6也行3.原理:引用博客:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=458416,判断当前网络是IPV4还是IPV6,然后采取不同连接方式。4.测试:MAC插网线,然后开启WIFI,真机测试。 自行百度:MAC开启IPV6。过程如下:1.先

2016-07-12 19:23:47 4007 1

原创 openssl解加密,数字签证

每当心情不好的时候吧,就想来写写博客。也有一段时间没更新博客了,忙于浮躁是不想写博客的最大的问题。最近一直在写绘五线谱底层接口,还是想把这个东西弄出来记录下的。看时间吧,如果有空就做个专题。服务端最近开始抽了一样给之前的接口做安全功能,索性填坑的过程中也发一篇博客以此慰藉自己。opensll加密:首先得要这个opensll库,平台不带自己下。链接我贴到网盘。

2016-06-28 21:02:20 575

原创 立项疑惑

上个项目刚结束,用的是cocos2d c++去写的。因为考虑到热更新以及开发效率原因,准备转型去用lua。立项过程有待解决问题如下:1.工欲善其事,必先利其器,目标平台ios,开发工具选择问题,以及配置环境。(一星)2.实在忍受不了Scene又当爹又当妈,准备解耦场景类,做mvc框架。(三星)3.热更新的实现框架,考虑到AssetsManager的局限性,考虑重写AssetsM

2016-05-30 15:20:08 505

原创 cocos内存泄漏以及优化问题

这几天疯狂的赶进度到了今天晚上突然服务端和美工告诉我进度都卡住了。实在无奈就上来更篇博客。最近遇到几个好玩的事情,关于内存泄漏要知道当时开发unity的时候很少去管内存这个东西,可能是unity的内存池做的比较好,也可能是c#没有c++如此繁琐的管理内存,又或许是在unity里面很少new等等原因。很多原因导致我去管底层的东西,而出现问题之后也只能硬着头皮上了。

2016-04-18 21:58:33 5970

原创 回顾新工作一个月

基本上来宁波之后生活开始规律。很少有很迟睡的情况,每天工作12-14个小时,很累但很充实。到今天为止,1个月多几天,完成了整个游戏逻辑的构架与实现。这是我之前完全不能想象的事情,当然这也归功于同事帮我理清思路。三层架构的分析,model层的建立,总之这个月恍如半年。今天甲方boos来公司视察,看了下我做的多人游戏模块,不谈满意,起码不会太差,第一期的要求基本上都已经涵盖上去了。

2016-04-12 17:16:49 1189

原创 浅谈midi与cocos的交互

最近在做智能钢琴。听说公司抱上了海伦的大腿,整个cocos的游戏部分都得我来做,压力还是蛮大的。IOS原生那边已经把midi通信写好的, 但是是oc的底层,做混编比较困难。所以只能找到了一个C++的库,下面我来说下midi通信的基本要点。平台对于不同平台的midi通信的机制是完全不同的。注意这是个深坑,所以你没法用win底层的midi通信去和ios搞对接。win

2016-03-24 10:23:28 2049

原创 第一次跳槽之后的生活

来到宁波已经快4个星期了。基本上没好好的看过这座城市,一直埋头苦干的在公司和家里两点一线。老板说了只要干完一期(3个月)就能飞黄腾达了。我不知道同事信不信,我反正是信了,哈哈。言归正传,最近是真的累成狗。转做cocos,不过这不是关键,熟悉下API其实游戏整个设计思路都是差不多的。重要的是与硬件设备的连接,譬如解析midi信号,以及musicxml的绘谱等等。刚开始来的时候

2016-03-24 10:04:15 598

原创 感谢TexturePacker的免费Key

TP:1F118B51其实对于个人开发者来说,这是非常好的举动

2016-03-22 09:02:27 689

原创 UGUI滑动条细节以及UGUI Atlas脚本

今天在做一个UGUI的滑动条的时候出了点问题,思路比较混乱第一个问题是UI上的EventTrigger导致滑动条失效,导致手放在图标上不能滑动第二个问题是UGUI里不能使用Atlas动态改变图标,后续Instantiate之后的图标我不知道如何处理。先说下需求分析:一个动态滑动列表(这个列表最终是需要根据读表来确认多少个)滑动的数据具有点击事件,还需要一个遮幕去做一个F

2016-02-23 16:33:59 1584

原创 Diablo3手游开发日志

项目名称:暗黑三(手游)项目定位:独立游戏开发项目结构:Baas弱联网,后端以及数据库处理由bmob去处理开发软件:unity5 +vs2013项目开源地址:2016年2月17日某个洗澡的瞬间拍板决定,万事俱备只欠东风。2016年2月18日16:37:46初步完成bmobSDK的接入以及校验登录与注册的实现。

2016-02-18 16:43:15 637

原创 ImageTarget识别物体脱离识别案例

最近见很多群内的小伙伴都在问这个技术。我说说我的做法,尽大可能不修改源码的情况下。首先我们需要理解所谓的识别物体,也就是我们所提供的模型是如何存在与识别图上的。模型的显示是通过ImageTargetBehaviour这个脚本所控制的,所以我们让这个component隐藏的时候,模型是必然不显示的。所以这里我是直接在预加载一个prefab来复制当前识别物体来替代识别物体。然后通过

2016-01-19 16:50:11 1500

转载 游戏系统开发笔记(九)——构建战斗系统

转自:http://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545首先要着重要说的是,游戏行业就算是只考虑其在国内的发展目测也应该有20年左右了,现在人们所做的开发,多半都是”站在巨人的肩膀上“进行的,都是在过去项目中研发者对游戏开发的认识、思考以及...已完成的代码的基础上逐步完善起来的。      那些知识的传承,不管是合法的、非

2016-01-14 17:45:38 5308

原创 ARPG游戏实战之UI框架应用篇

svn repo:http://code.taobao.org/svn/ARPGProject/项目已开源。还是不太适合用git,开源项目也没在本机架设服务器,省的机器24小时不关。这个项目可以做为一个协同项目来做。因为框架把整个游戏都分工的很明确的。准备先做UI和数据这块,战斗系统到底是是以什么形式去做还没想好。版本7之前是框架的部署。版本11做了两个界面,一个MainUI和

2016-01-04 13:39:01 2635

原创 <填坑手册>Vuforia上架ios,以及分享功能注意事项

坑真多。上架了5-6次,人都累的不要不要的。因为有Vuforia第三方插件,以及人工审核你项目的趣味性,以及Unity发布IOS的错误。这里我一一总结。上架IOS ,首先你要有一个发布证书,测试证书和发布证书的配置我在这里就不讲了。自行百度,一大堆。这里先讲由编辑器导出的一些坑,关于4.x和5.x的一些地方需要如此设置,unity5(32位)4的

2016-01-04 11:42:44 2143

原创 游戏框架之UI管理(二)

这次是准备用UGUI写个UI框架,之前用NGUI写过,事件处理是用的UIEvent。但是NGUI在5.1之后和vuforia有了点冲突,没办法我只能换成UGUI。这里就分享下吧。我的思路大体是这样,用一个BaseUI管理UI的所有特性,作为基类。这里是面向对象的一个设计思路。稍微提下,有些朋友问我为什么要写一个CacheTransform,不就是this吗。这里我的

2015-12-24 21:43:32 1704

原创 游戏框架之状态机(一)

近期可能会更新多一点博客更新。或许是这个样子,毕竟我是很懒的人,能在笔记本上做笔记的事情,我是从来不会再博客上留下痕迹的。但涉及的框架知识,肯定要经常会回顾与更改,索性就拿上博客做为一个记录。以后再要去更改的时候也方便一点。作为进阶,当然是在参考了成熟的游戏框架之后所具有的新的想法。所代表的实际意义不明,但起码能给与没有框架之说的项目一个更好的开发思路。这里不提及M

2015-10-20 15:50:00 911 1

原创 Unity3d NGUI伪自适应

很久没更新博客了!最近在研究UI框架,在上一个项目中,使用了NGUI做的UI界面,但是在自适应方面出了些问题。只好去搜索引擎找技术文章,后发现都是你抄我 ,我抄你。并没有什么建设性的博客或是些已经过时的技术。在这里,我聊聊一个伪自适应的方法。使用UIRoot去做 内容自适应,  anchor 去做UI自适应其实在NGUI中,自适应已经是帮我们做好一部分了的。也就

2015-09-19 19:31:28 806

原创 <反编译>从 APK中提取想要的资源

如果你看过我之前的博客。那么我要向你道歉!我特么又太监了,虽然这不是第一次。真心不怪我,毕业之后就直接找到工作了,结果是继续干AR开发。所以近期会更新几个和AR相关技术的帖子吧。或许是干货,反正你们又看不到,哈哈哈。偷偷的告诉你们,现在接了一个《口袋动物园》的外包,要完全模拟一样。所以就有了这篇文章。开始了,闲话不谈。首先拿到apk,把后缀名改成

2015-06-30 21:02:00 12003 1

原创 (三)暗黑之光RPG游戏实战心得

游戏设计开始终于到了游戏设计的地方了,这里把角色的控制以及视角切换先弄出来。地形还是用到的时候第一节那里用到的地形。鼠标拣选相信学过3D图形学的朋友都不会陌生这个词。在Unity3D中,鼠标拣选的作用完全是靠collider去判断的。例如角色点击地形在地形上行走,就是通过摄像机的投影,以及collider的tag属性判断的。所以在

2015-05-25 05:54:53 729

原创 (二)暗黑之光RPG游戏实战心得

第二个场景居然在做完整个项目之后还有兴趣更新博客,这无疑给与了我更大的收获。好了,废话不多说。第二个场景是角色选择场景。技术的重点在于选择按钮切换人物,和保留例如:角色名之类的,用到PlayerPrefs。实例化角色首先在Character上申明GameObject的数组,来获取整个角色人物的长度。length = Cha

2015-05-25 05:39:13 720

原创 (一)暗黑之光RPG游戏实战心得

终于开始了回学校准备答辩,所以终于有事件更新了。其实在前段时间上班的时候,一直在做AR方面的项目,也想写一些心得。但是这个技术在国内还不成熟,而且公司一些技术也属于机密,写了一篇草稿也就放弃了。这说明我并没放弃。是的,还是坚持下来了。所以从今天开始,开始更新一个RPG的实战心得,希望能给予大家帮助。  游戏从UI开始具体的游戏开始也就是这样子,看到这个是不是

2015-04-22 20:14:32 1014

原创 大纲安排

心情感受:这几年林林总总建了N个博客去更新不同的技术模块。很可惜,一直没能坚持下来。总以为新开一个博客就是新的一次开始,会坚持下来。可总有对应的繁琐事情导致断更,我称之为借口的东西一直让我对某项研究腹死胎中。我不知道这一次是否会像以往一样。如果你是从某篇技术博客上看到这篇杂文,那么我觉得我还是算坚持下来了。记录博客的目的:非常直白的说。以

2015-03-26 13:05:35 664

空空如也

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