Java关键字abstract

本文介绍Java中的抽象类和抽象方法的概念及其使用方式。抽象类不能直接实例化,但可以被继承;抽象方法只有声明而无实现,必须在子类中重写。文章还探讨了抽象类与抽象方法之间的关系及其实现细节。

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abstract 关键字可以修饰类或方法。

abstract 类可以扩展(增加子类),但不能直接实例化。

abstract 方法不在声明它的类中实现,但必须在某个子类中重写。

示例

  public abstract class MyClass
  {
  }
  
  public abstract String myMethod();
  

注释

  • 采用 abstract 方法的类本来就是抽象类,并且必须声明为 abstract

  • abstract 类不能实例化。

  • 仅当 abstract 类的子类实现其超类的所有 abstract 方法时,才能实例化 abstract 类的子类。这种类称为具体类,以区别于 abstract 类。

  • 如果 abstract 类的子类没有实现其超类的所有 abstract 方法,该子类也是 abstract 类。

  • abstract 关键字不能应用于 staticprivatefinal 方法,因为这些方法不能被重写,因此,不能在子类中实现。

  • final 类的方法都不能是 abstract,因为 final 类不能有子类。

 

&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

abstract作为修饰符,可以修饰类和方法。

    1.抽象类: 不能手动创建对象(JVM可以创建抽象类的对象),但是可以声明抽象类型的引用。

 public class TestAbstract1{
public static void main(String[] args){
//Animal a=new Animal(); //error

Animal a=null;
a=new Dog();
}
}
abstract class Animal{
}
class Dog extends Animal{
}

    2.抽象方法:有方法名的定义,没有实现,(只定义了能做什么,没定义怎么做)

    抽象方法的好处是允许方法的定义和实现分开。

 abstract class Animal{
public abstract void eat();
}

    抽象类和抽象方法的关系:含有抽象方法的类一定是抽象类,抽象类里不一定含有抽象方法

    抽象类存在的意义是用来被继承的。一个类继承了一个抽象类,必须实现抽象类里面所有的抽象方法,否则,此类也是抽象类。

 abstract class Animal{
public void run(){}
public abstract void sleep();
public abstract void eat();
}
class Dog extends Animal{
public void sleep(){
System.out.println("Dog sleep.");
}
public void eat(){
System.out.println("Dog eat.");
}
}
abstract class Cat extends Animal{
public void eat(){
System.out.println("Cat eat.");
}
}

    可以声明父类类型子类对象,利用多态调用抽象方法

 public class TestAbstract1{
public static void main(String[] args){
Animal a=null;
a=new Dog();
a.sleep();
a.eat();
}
}
    抽象类有构造方法,有父类的,也遵循单继承的规律
 class E{}
abstract class Animal extends E{
public Animal(){
super();
}
}
### OpenGL 纹理映射教程 在OpenGL中,纹理映射是一个重要的技术,它允许图像被应用到三维模型上以增加视觉真实感。为了创建一个基本的纹理映射程序,有几个关键步骤需要遵循。 #### 创建并绑定纹理对象 首先应当分配一个新的纹理ID用于后续的操作: ```cpp GLuint texture_ID; glGenTextures(1, &texture_ID); // 绑定新生成的纹理至GL_TEXTURE_2D目标 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); ``` 这段代码初始化了一个新的纹理资源,并将其设置为当前活动的对象以便进一步配置[^2]。 #### 设置纹理参数 接着要定义一些属性来决定当采样超出原始范围时的行为以及过滤模式等特性: ```cpp // 当纹理坐标超过0-1区间时重复该图片 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 使用线性插值方法放大缩小纹理 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); ``` 上述片段通过`glTexParameter*()`系列命令设定了环绕方式(wrap mode)和最小化/最大化滤波器(filter)[^3]。 #### 加载纹理数据 之后加载实际的像素数据进入GPU内存内供着色器访问: ```cpp int width, height, nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); if (data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } stbi_image_free(data); ``` 这里利用第三方库STB Image读取JPEG文件的内容作为输入给`glTexImage2D()`函数构建mipmaps层次结构[^1]。 #### 应用纹理于几何体表面 最后,在绘制调用之前激活相应的纹理单元并将纹理传递给顶点着色器或片元着色器处理即可完成整个过程。 ```cpp // 假设已经绑定了VAO/VBO/EBO... glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活第一个纹理单元 shader.use(); // 启动指定着色器程序 shader.setInt("ourTexture", 0); // 将uniform变量'ourTexture'关联到纹理位置0处 drawElements(...); // 执行绘图指令 ``` 此部分展示了如何准备渲染管线让其能够识别并正确显示带有纹理贴图的效果。
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