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原创 Unite 2017 | 从《闹闹天宫》看MOBA游戏里的网络同步技术
Unite 2017 | 从《闹闹天宫》看MOBA游戏里的网络同步技术 http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动《闹闹天宫》项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术...
2017-07-12 19:07:00 178
转载 Unite 2017 | 从《闹闹天宫》看MOBA游戏里的网络同步技术
http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动《闹闹天宫》项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类型游戏在网络同步上可能遇到的问题,以及如何规避这些问题的宝贵经验。本文就为大家带来此次分享的技术要点。
2017-07-12 19:06:51 1788
转载 Android使用SO库时要注意的一些问题
转自:https://segmentfault.com/a/1190000005646078正好动态加载系列文章谈到了加载SO库的地方,我觉得这里可以顺便谈谈使用SO库时需要注意的一些问题。或许这些问题对于经常和SO库开发打交道的同学来说已经是老生长谈,但是既然要讨论一整个动态加载系列,我想还是有必要说说使用SO库时的一些问题。在项目里使用SO库非常简单,在 加载SD卡中的
2017-07-11 15:08:17 1871
原创 Android开发,关于aar你应该知道的
Android开发,关于aar你应该知道的 https://yangbo.tech/2015/10/17/all-about-aar/背景在软件工程中,分治是最基本的设计原理,就如同现实中的砖、瓦、钢筋、水泥一样,模块化、组件化的分工,让我们整个软件世界变得井井有序,丰富多彩。Java jar在...
2017-07-11 15:08:00 125
原创 Android使用SO库时要注意的一些问题
Android使用SO库时要注意的一些问题 转自:https://segmentfault.com/a/1190000005646078正好动态加载系列文章谈到了加载SO库的地方,我觉得这里可以顺便谈谈使用SO库时需要注意的一些问题。或许这些问题对于经常和SO库开发打交道的同学来说已经是老生长谈,但是既...
2017-07-11 15:08:00 230
转载 Android开发,关于aar你应该知道的
https://yangbo.tech/2015/10/17/all-about-aar/背景在软件工程中,分治是最基本的设计原理,就如同现实中的砖、瓦、钢筋、水泥一样,模块化、组件化的分工,让我们整个软件世界变得井井有序,丰富多彩。Java jar在Java开发中,添加组件简单的以添加jar文件依赖为途径,jar有两个含义:jar文件格式:Java
2017-07-11 15:07:37 567
转载 android studio 生成引用arr
http://blog.csdn.net/luyanjun07/article/details/515581511.背景 jar:无法包含资源文件 library:可以包含资源文件 但是引入显得比较臃肿复杂 aar:可包含资源文件2.如何生成 a.新建或者导入Library。 b.生成(根据需要生成)
2017-07-11 14:44:14 903
原创 android studio 生成引用arr
android studio 生成引用arr http://blog.csdn.net/luyanjun07/article/details/515581511.背景 jar:无法包含资源文件 library:可以包含资源文件 但是引入显得比较臃肿复杂 aar:可包含资源文件...
2017-07-11 14:44:00 104
转载 android studio 改包名
使用Android studio有一段时间了,但是每次修改包名的时候都是用一种简单粗暴的方式,那就是新建一个想要的包名,然后直接拖拽。但是这样有个不好的地方就是每次都要去修改manifest.xml文件。今天忽然发现了一个简单的方法,下面即将展示:1.点击如一所示的图标,然后会出现2所示菜单,这个时候注意方框圈住的选项,默认是选中状态,我们把它取消,
2017-07-10 17:10:23 476
原创 android studio 改包名
android studio 改包名 使用Android studio有一段时间了,但是每次修改包名的时候都是用一种简单粗暴的方式,那就是新建一个想要的包名,然后直接拖拽。但是这样有个不好的地方就是每次都要去修改manifest.xml文件。今天忽然发现了一个简单的方法,下面即将展示:1.点...
2017-07-10 17:10:00 79
转载 P2P通信原理与实现(C++)
http://www.cnblogs.com/pannengzhi/p/4800526.html1.简介 当今互联网到处存在着一些中间件(MIddleBoxes),如NAT和防火墙,导致两个(不在同一内网)中的客户端无法直接通信。这些问题即便是到了IPV6时代也会存在,因为即使不需要NAT,但还有其他中间件如防火墙阻挡了链接的建立。 当今部署的中间件大多都是在C/S架构上设计的
2017-07-08 13:16:11 766
原创 P2P通信原理与实现(C++)
P2P通信原理与实现(C++) http://www.cnblogs.com/pannengzhi/p/4800526.html1.简介 当今互联网到处存在着一些中间件(MIddleBoxes),如NAT和防火墙,导致两个(不在同一内网)中的客户端无法直接通信。这些问题即便是到了IPV6时代也会存在,因为...
2017-07-08 13:16:00 185
转载 unity3d各种OpenFileDialog操作
http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load png Textures of Directory", "", "");WWW ww=new WWW("
2017-07-06 12:05:04 804 1
原创 unity3d各种OpenFileDialog操作
unity3d各种OpenFileDialog操作 http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePa...
2017-07-06 12:05:00 433
转载 使用ffmpeg编码时,如何设置恒定码率,并控制好关键帧I帧间隔
1. 大家在使用ffmpeg进行视频编码时,使用-b命令,想控制比特率,却发现结果并没有如我们设置所愿,通过码流分析器观察视频码流,码率的波动还是很大的,ffmpeg控制的并不好,这时候,我们可以通过以下命令解决: -maxrate biterate -minrate biterate -bf 1 -b_strategy 0其中 -maxrate、-minrate为
2017-07-05 16:56:05 5504
原创 使用ffmpeg编码时,如何设置恒定码率,并控制好关键帧I帧间隔
使用ffmpeg编码时,如何设置恒定码率,并控制好关键帧I帧间隔 1. 大家在使用ffmpeg进行视频编码时,使用-b命令,想控制比特率,却发现结果并没有如我们设置所愿,通过码流分析器观察视频码流,码率的波动还是很大的,ffmpeg控制的并不好,这时候,我们可以通过以下命令解决: -maxr...
2017-07-05 16:56:00 457
原创 ffmpeg h264转h265
ffmpeg h264转h265 ffmpeg -i d:\soft\720p.mp4 -c:v libx265 -b:v 5000k d:\soft\myvideo.mp4这里码率是5000k,编码是h265h265的解码貌似用显卡上独立与渲染的硬件解码,不会对显卡造成大负担ffmpeg -i ...
2017-07-05 15:17:00 5419
原创 ffmpeg h264转h265
ffmpeg -i d:\soft\720p.mp4 -c:v libx265 -b:v 5000k d:\soft\myvideo.mp4这里码率是5000k,编码是h265h265的解码貌似用显卡上独立与渲染的硬件解码,不会对显卡造成大负担
2017-07-05 15:16:34 19356 1
原创 照片人脸建模
照片人脸建模 https://36kr.com/p/5073179.htmlhttps://link.springer.com/article/10.1007/s11263-017-1009-7https://github.com/menpo/lsfm ...
2017-07-03 19:29:00 1236
转载 照片人脸建模
https://36kr.com/p/5073179.htmlhttps://link.springer.com/article/10.1007/s11263-017-1009-7https://github.com/menpo/lsfm
2017-07-03 19:28:55 1503
转载 自动减面
在做游戏时,通常会有高模转低模的需求,比如生成不同层级的lod模型。但是这种操作一般会由美术人员手工完成,比较费时,且每个层级的模型都需要打包,造成包体过大。这里,我提供了一种运行时根据算法将高模转为指定顶点数低模的方式,不需要人工干预,且可在运行时才生成低模,打包时只要打包高模即可。下面是我的实现,这里我假设顶点在顶点数组里是唯一的,并未考虑各种情况,所以
2017-07-03 17:17:11 2309 1
原创 自动减面
自动减面 在做游戏时,通常会有高模转低模的需求,比如生成不同层级的lod模型。但是这种操作一般会由美术人员手工完成,比较费时,且每个层级的模型都需要打包,造成包体过大。这里,我提供了一种运行时根据算法将高模转为指定顶点数低模的方式,不需要人工干预,且可在运行时才生成低模,打包时只要打包高模即可。...
2017-07-03 17:17:00 692
All Star Character Collection.txt
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Panoramic Framework v1.3_c4
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UniWebView2.1
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c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
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opengl库文件
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NEHE_OPENGL
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