Cocos2d-x学习(十一):用cocos2d-x实现MoonWarriors(游戏场景切换和主菜单实现)

特别声明:本文所有图片资源来源于MoonWarriors cocos2d-html 开源项目


在cocos2d-html alpha版推出不久,就有一位大神写了一款飞行射击类游戏,MoonWarrior,MoonWarrior cocos2d-html github地址,是用js写的,代码写的很清晰,虽然不是很懂js,但是都是基于cocos2d架构的,所以还是可以看的懂的,加上最近有看了两本cocos2d的书(《iphone & ipad cocos2d 游戏开发实战》和《Learning Coocs2d》),决定用cocos2d-x重写一遍这个游戏demo,并加入一些从以上两本书中学到的知识以及自己的认识!


1.游戏管理器

在《Learning Cocos2d》这本书中提到了GameManager游戏管理器这个概念,设计模式采用的是单例,其重要用途是管理游戏中的一些全局的属性和操作,比如背景音乐,音效的播放,场景的切换,游戏的设置等等,这种单例设计模式的管理器的好处很多,所以我也在我的项目中加入了这一设计,今天先简单总结一下关于场景切换的实现,GameManager类的定义如下:

class GameManager
{

private:
    GameManager();
    // 初始化数据
    void init();
    
public:
    ~GameManager();
    
public:
    static GameManager* sharedGameManager();
    
public:
    // 跳转场景
    void runSceneWithID(SCENE_ID pSceneID);
    
    // 当前场景
    CC_SYNTHESIZE_READONLY(SCENE_ID, mCurrentScene, CurrentScene);
    
};
切换场景的方法
void GameManager::runSceneWithID(SCENE_ID pSceneID)
{
    SCENE_ID oldSceneID = mCurrentScene;
    mCurrentScene = pSceneID;
    
    CCScene *sceneToRun = NULL;
    
    switch (mCurrentScene) {
        case SCENE_ID_MAINMENU:
            sceneToRun = MainMenuScene::node();
            break;
            
        case SCENE_ID_GAMEPLAY:
            sceneToRun = GamePlayScene::node();
            break;
            
        case SCENE_ID_SETTING:
            sceneToRun = SettingScene::node();
            break;
            
        case SCENE_ID_ABOUT:
            sceneToRun = AboutScene::node();
            break;
            
        default:
            // 异常
            CCAssert(0, "Unknown Scene ID");
            break;
    }
    
    if (!sceneToRun) {
        mCurrentScene = oldSceneID;
        return;
    }
    
    // 判断是否是第一次载入场景
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()) {
        CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(sceneToRun);
    }
    else {
        CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(sceneToRun);
    }
}
首先定义一个区分不同场景的枚举ID

// Scene ID
typedef enum 
{
    // 
    SCENE_ID_NONE       = -1,
    // 主菜单场景
    SCENE_ID_MAINMENU   = 0,
    // 游戏场景
    SCENE_ID_GAMEPLAY   = 1,
    // 游戏设置场景
    SCENE_ID_SETTING    = 2,
    // 关于场景
    SCENE_ID_ABOUT      = 3
} SCENE_ID;
然后根据切换场景传入的不同场景ID值,切换到不同的场景

这里需要注意的是,第一次载入场景时需要调用

CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(sceneToRun);
可以通过

CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()
来判断当前是否有正在运行的场景,如果没有,则是第一次载入了!

这样设计的好处在于不论在程序的哪个地方,只需要一个接口,并且传递要跳转场景的ID值即可,用法如下

GameManager::sharedGameManager()->runSceneWithID(SCENE_ID_MAINMENU);



2.主菜单的实现

主菜单场景我分为了两层,第一层是背景层,第二层是菜单层,效果如图



(1)背景层

背景层是有底图,Logo和一个移动的飞船组成的

底图和Logo很简单,只是两个图片纹理的精灵而已

为了效果更好,MoonWarriors提供了一个移动的飞船,我也山寨过来了

这里我用到CCImage和CCTexture2D类,我没有像原作那样将飞船的图片资源添加到CCTextureCache中,因为我觉得在其他场景中这个图片资源可能是没有用的,添加到CCTextureCache中是不是没有必要!代码如下:

// 动画飞船
        // CCImage是由不同平台不同实现的
        CCImage shipImage;
        shipImage.initWithImageFile("ship.png");
        CCTexture2D *shipTexture = new CCTexture2D();
        shipTexture->initWithImage(&shipImage);
        CCSprite *shipSprite = CCSprite::spriteWithTexture(shipTexture, CCRectMake(0, 45, 60, 38));
        shipTexture->release();
        // 设置在屏幕之外
        shipSprite->setPosition(ccp(-shipSprite->getContentSize().width, -shipSprite->getContentSize().height));
        this->addChild(shipSprite);
飞船移动的动作也很简单

void MainMenuBGLayer::runShipAnim(cocos2d::CCNode *pShip)
{
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
    pShip->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, 0));
    // 从底部移动到顶部,执行回调继续执行移动动作
    pShip->runAction(CCSequence::actions(CCMoveTo::actionWithDuration(2, ccp(CCRANDOM_0_1() * winSize.width, winSize.height + pShip->getContentSize().height / 2)), CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(MainMenuBGLayer::spriteAnimCallback)), NULL));
}
这里的位置坐标没什么好纠结的,只是取了一个随机数的宽度而已!


(2)菜单层

菜单项使用的是CCMenuItemSprite,这个通常是用在菜单项选中,未选中已经不可选的状态下显示不同图片的

原作中的菜单图片资源是做在一起的,所以用到了一些坐标,代码如下

// 菜单
        // 菜单纹理
        CCImage menuImage;
        menuImage.initWithImageFile("menu.png");
        CCTexture2D *menuTexture = new CCTexture2D();
        menuTexture->initWithImage(&menuImage);
        
        // 菜单选项
        CCMenuItemSprite *newGameMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(0, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));
        newGameMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_NEW_GAME);
        
        CCMenuItemSprite *settingMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(126, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));
        settingMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_SETTING);
        
        CCMenuItemSprite *aboutMenuItem = CCMenuItemSprite::itemFromNormalSprite(CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 0, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 33, 126, 33)), CCSprite::spriteWithTexture(menuTexture, CCRectMake(252, 33 * 2, 126, 33)), this, menu_selector(MainMenuCtrlLayer::mainMenuCallback));
        aboutMenuItem->setTag(MAINMENU_ID_ABOUT);
        
        CCMenu *mainMenu = CCMenu::menuWithItems(newGameMenuItem, settingMenuItem, aboutMenuItem, NULL);
        mainMenu->alignItemsVerticallyWithPadding(10);
        mainMenu->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 80));
        this->addChild(mainMenu);



项目地址










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