Tiled是一款很优秀的地图编辑器,一般可以用在90°,45°角的2D游戏地图,并且被很多引擎支持,包括cocos2d,AndEngine等等!
当抛开这种传统的用法,在朋友的介绍下,我发现了一种好玩的用法:编辑横版游戏的道具!其实归根结底还是编辑地图!上图显示!
(密集综合症的网友请谨慎看图!)
不知道各位从中可以想象到什么用途,反正我想到了jetpack的关卡设计
在cocos2d中使用tmx地图非常简单,因为引擎为我们提供了解析tmx格式文件的接口!(Tiled的用法网上有很多介绍,就不废话了!)
今天主要记录一下关于道具对象的用法!也很简单!原理就是讲tmx中的对象数据解析为游戏中的某种精灵,我们可以通过tmx的数据,指定道具精灵的一些熟悉,有了这个工具,程序只需要负责解析数据,策划来负责游戏的设计就ok了!
具体步骤:
1.读取tmx格式文件
CCTMXTiledMap *tmxMap = CCTMXTiledMap::create("level1.tmx");
2.获取文件中指定对象层的数据(我这里编辑的对象层的名字就叫"daoju")
CCTMXObjectGroup *objectGroup = tmxMap->objectGroupNamed("daoju");
这样我们就可以获取这个对象层上的对象了,引擎提供的接口是返回CCArray指针
CCArray *objects = objectGroup->getObjects();
上面简单的几行代码,就实现了对于数据的读取(具体读取步骤可以看cocos2d实现源码)
3.最后一步就是对于对象数据的简单解析了(我们可能对于策划定义的不同类型的道具由不同的道具精灵来实现)
cocos2d将对象信息都以键值对的形式保存在CCDictionary里了!(1.0版本和2.0版本略有不同!)
(1)获取指定名字的对象数据(我这里假设道具就是加血的,所以叫"HP")
if (((CCString*) dict->objectForKey("name"))->isEqual(&CCString("HP")))
(2)最重要的应该是对象的坐标信息了!
int x = 0;
int y = 0;
x = ((CCString*) dict->objectForKey("x"))->intValue();
y = ((CCString*) dict->objectForKey("y"))->intValue();
(3)当我们提取到我们想要的数据,就可以用精灵来具体显示和实现功能了
sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
sprite->setPosition(CCPointMake(x, y));
this->addChild(sprite);
OK,就是这么简单!只是这种用法确实很巧妙(也可能是我太孤陋寡闻了)!
希望有更好玩的用法的朋友和我交流!