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转载 uv纹理坐标设定与贴图规则
uv纹理坐标设定与贴图规则1.什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽
2016-07-10 14:26:46 6145
转载 基本3D变换之World Transform, View Transform and Projection Transform
引言 在3D图形学中,基本几何变换是一个非常重要的操作。可以说,整个3D图形能够有效的显示,就是由于几个非常重要的基础3D变换贡献的。在前面的文章中,向大家承诺了,要详细的讲解在3D图形学中的三个基本的坐标变换。今天,就来像大家讲述,DirectX是如何进行变换。变换的目的 在我们讲解具体的变换工作之前
2016-07-10 14:24:37 679
转载 SetRenderState 设置渲染状态
SetRenderState 设置渲染状态【转】改变D3D中的渲染状态1). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式SetRenderState(D3DRS_SHA
2016-07-10 14:21:42 1004
转载 用DirectX实现魔方(三)视角变换及缩放(附源码)
用DirectX实现魔方(三)视角变换及缩放(附源码)在本系列第一篇介绍过鼠标按键的功能,如下。左键拖拽 - 旋转魔方右键拖拽 - 变换视角滚轮 - 缩放魔方今天研究一下如何实现后面两个功能,用到的技术主要是Arcball,Arcball是实现Model-View-Camera的重要技术,这里的旋转基于Quaternion(四元数)来实现,当然也可以通过欧拉角来实现,但是欧
2016-07-10 14:19:36 1657 1
转载 IDirect3DDevice9::Present函数
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处http://blog.csdn.net/blues1021。使用:Device->Present(0, 0, 0, 0);作用:Swapthe back and front buffers.交换后台缓存和前台缓存,并提交到渲染管道,将后台缓存内容渲染出来。详解:HRESULT Present(// 参数1: NULL值是全部
2016-07-05 16:48:00 1926
空空如也
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