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原创 [架构]我的MVC使用

在整个 GUI 编程领域,MVC模式是GUI界面开发的指导模式,基于表现层分离的思想把程序分为三大部分:Model-View-Controller,呈三角形结构。Model是指数据以及应用程序逻辑,View是指 Model的视图,也就是用户界面。这两者都很好理解,关键点在于Controller的角色以及三者之间的关系。MVC 已经拥有将近 50 年的历史了。早在几十年前,Smalltalk-76 ...

2019-02-26 17:49:24 356

原创 [cocos2dx]点击android back虚拟键,关闭当前界面

BaseKeyEvent头文件//需要响应返回按钮的,继承这个类,重写 OnBaseKey//EventKeyboard::KeyCode::KEY_BACKclass BaseKeyListener{public: BaseKeyListener(void); ~BaseKeyListener(void); virtual bool OnBaseKe...

2019-02-22 12:50:21 736

原创 [cocos2dx]tableview的使用

TableView,ListView都继承自ScrollViewListView中的每个单元称为item,TableView的每个单元称为cell,如果分别创建20个单元,但每次只能显示5个单元。当ListView创建的时候,会直接创建20个item;而TableView只会创建5个cell,然后在队列中反复利用。1.首先要知道头文件 和 命名空间#include "cocos2d.h"...

2019-02-22 11:20:34 2786

原创 [cocos2dx]从a点移动到b点

convertToWorldSpace用于将一个相对坐标转化为绝对坐标,convertToNodeSpace则是将一个绝对坐标转化为一个相对坐标。这里的相对坐标指的是相对于某一个CCNode的坐标(CCNode左下角为0,向右向上为正),这里的绝对坐标是相对于屏幕的坐标(屏幕左下角为0,向右向上为正)。源码// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中Vec2 Node::conver...

2018-11-28 18:05:30 1693

原创 [iOS概念]Apple Pay与IAP的区别

Apple Pay是什么?在Apple Pay的发布会上,Eddy Cue表示,苹果并没有兴趣建立一个收集用户数据的业务,苹果并不知道你购买了什么,不知道你是从哪里购买的,为了这个商品花了多少钱。所以这也就是苹果和支付宝,微信等最大的不同:Apple Pay并不会将资金存放在Apple Pay中。Apple Pay其实也就是相当于一个卡包,替你保存银行卡的信息,只不过是将这个卡包虚拟化了而已,...

2018-11-20 12:00:20 5644

原创 [JS]你不知道的EventLoop

从一道面试题说起setTimeout(function() { console.log(111);}, 0); // 这里定时器时间设置为0ms后执行console.log(222);相信这道题很多人都看过,结果是先输出222,再输出111可能新手会犯错,认为定时器设置0毫秒就等于立即就执行,所以先输出111。但其实内部涉及一个很重要的JS运行机制,也就是我们今天的主角—...

2018-11-05 13:45:01 313

原创 [OpenGL]概念--渲染管线

在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的。图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的...

2018-10-25 12:01:42 1164

原创 [Android]Android.mk学习(二)

import-module的功能导入外部模块的.mk文件 ,和 include基本一样。概念上的区别是include导入的是由我们自己写的.mk。而import-module导入的是外部库、外部模块提供的.mk。import-module的使用:$(call import-module,相对路径)include的路径是.mk文件的绝对路径。而import是设置的路径指定到模块的.mk所在...

2018-10-19 17:03:43 767

原创 [Cocos2dx]cocos luacompile命令加密lua文件

用法介绍命令cocos luacompile --h查看用法usage: cocos luacompile [-h] [-v] [-s SRC_DIR_ARR] [-d DST_DIR] [-e] [-k ENCRYPTKEY] [-b ENCRYPTSIGN] [--disable-compile]对 lua 文件进行加密和编译为字节...

2018-10-19 10:56:37 5106

原创 [Cocos2dx]C++自定义类绑定到Lua

Cocos2dx通过工程里面的tools/toLua工具生成注册C++函数到lua的函数cpp文件bindings-generator脚本的工作机制不用编写.pkg和.h文件了,直接定义一个ini文件,注册到Lua环境里的模块名是什么,就行了。 摸清了toLua++工具的生成方法,改由Python脚本动态分析C++类,自动生成桥接的.h和.cpp代码,不调用tolua++命令了 ...

2018-10-15 18:06:33 1229

原创 [cocos2dx]坐标转换

在Cocos2d-x中提供了以下的API用来进行坐标转换。/*** 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。*/Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const;/*** 将节点坐标转换成世界坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。*/Vec2 convertToWorldSpace(con...

2018-10-09 16:47:27 1791

原创 [Android]基础--Activity的四种启动模式

Activity的管理机制Android的管理主要是通过Activity栈来进行的。当一个Activity启动时,系统根据其配置或调用的方式,将Activity压入一个特定的栈中,系统处于运行(Running or Resumed)状态。当按Back键或触发finish()方法时,Activity会从栈中被压出,进而被销毁,当有新的Activity压入栈时, 如果原Activity仍然可见,则...

2018-09-03 18:14:11 333

原创 [Cocos2dx]ListView添加Item,滑动时不触发点击事件

//获取控件vector<string> vecNodeName = {"PanelClassListItem","lvClass"};for (int i=0; i < vecNodeName.size(); i++) { auto node = Helper::seekWidgetByName(static_cast<Widget*>(mUI),...

2018-08-10 20:34:33 2852

原创 [python]Python概述

Python 是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性和面向对象的脚本语言。Python支持多种编程模式,包括面向对象编程,命令式和函数式编程或过程式编程。Python 的设计具有很强的可读性,相比其他语言经常使用英文关键字,其他语言的一些标点符号,它具有比其他语言更有特色语法结构。Python 是一种解释型语言: 这意味着开发过程中没有了编译这个环节。类似于PHP和Perl语言。 Pyt...

2018-08-02 20:34:27 674

原创 MacOS10.12 Apache 403错误的坑

MacOS中Apache的配置文件http.conf在/etc/apache2目录下1.在配置文件httpd.conf中找到Directory这一行,然后在下面修改成如下图这样:<Directory />    Options FollowSymLinks    AllowOverride None    Order deny,allow    allow from all    Re...

2018-05-21 14:15:09 1023 1

原创 [Cocos2dx]颜色混合BlendFunc

概念“混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将...

2018-05-02 13:50:36 2198

原创 [cocos2dx_Lua]3.10版本使用cjson

Lua CJSON是Lua语言提供高性能的JSON解析器和编码器,其性能比纯Lua库要高10到20倍。cocos2dx lua 3.10 默认目录中包含cjson文件(目录:/frameworks/cocos2d-x/external/lua),但是没有使用。而是用的json.lua进行解析json。效率低下,json字符串稍微大点,进行decode的时候就非常卡。1.首先将cjson加入到工程2...

2018-04-08 10:21:52 1109

原创 [cocos2dx_Lua]动画加速与减速

动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。实现全局的加速、减速通过设置Scheduler的timeScale,可以实现全局的加、减速。游戏的速度可以由导演来控制。local multi = 0.2cc.Director:getInstan...

2018-03-14 16:26:35 1795

原创 [iOS]iOS中使用URLScheme进行App跳转

URLScheme的作用我们都知道苹果手机中的APP都有一个沙盒,APP就是一个信息孤岛,相互是不可以进行通信的。但是iOS的APP可以注册自己的URL Scheme,URL Scheme是为方便app之间互相调用而设计的。我们可以通过系统的OpenURL来打开该app,并可以传递一些参数。 URL Scheme必须能唯一标识一个APP,如果你设置的URL Scheme与别的APP的URL Sch...

2018-03-05 20:44:10 23857 1

原创 [Xcode]Xcode中的编译过程以及编译器

编译过程基本的编译过程分为四个步骤:预处理(Pre-process):把宏替换,删除注释,展开头文件,产生 .i 文件。编译(Compliling):把之前的 .i 文件转换成汇编语言,产生 .s文件。汇编(Asembly):把汇编语言文件转换为机器码文件,产生 .o 文件。链接(Link):对.o文件中的对于其他的库的引用的地方进行引用,生成最后的可执行文件(同时也包括多个 .o 文件进行 li...

2018-02-26 21:09:45 7655

原创 [ObjectC]分享到支付宝iOS接入

定义前言引入SDK头文件:#import "APOpenAPI.h"//支付宝#define ZFB_APP_ID @"2017111509948730"//继承用于回调@interface AppController () @end官方文档说明重新函数- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunch

2017-11-24 20:56:20 1232

原创 [cocos2dx_Lua]打印用户数据

local m = {}function m:printTT(content, ...) local tab = 0 local out_list = {} local function printk(value, key, tab) if key == nil then return end i...

2017-11-22 21:17:54 1294

原创 [Lua]MAC上搭建lua开发环境

1、下载破解版的CodeRunner2、安装lua命令curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.4.tar.gztar zxf lua-5.3.4.tar.gzcd lua-5.3.4make macosxsudo make installlua官网下载

2017-11-07 09:57:34 927

原创 [架构]消息机制

排队打饭的情景相信曾经是学生的你一定经历过,像极了消息机制的原理,也许发明消息机制的灵感就是原来于这样的生活吧!排队的学生就是消息队列,值日生分发饭菜就是消息循环并完成消息处理,学生吃饭就类似于事件处理。什么是消息?何为消息?消息就是带有某种信息的信号,如你用鼠标点击一个窗口会产生鼠标的消息,键盘输入字符会产生键盘的消息,一个窗口大小的改变也会产生消息。消息从何而来?根据冯·诺依曼的体...

2017-11-07 00:07:22 3521

原创 [架构]事件机制--典型观察者模式

程序设计的正确标准是松耦合,高内聚. 而观察者模式恰恰给松耦合提供了便利条件. CustomEvent又是对事件的高度封装.是用户能够自定义自己的事件. 从而达到更好的松耦合.简单的自定义事件:function EventTarget() { this._listeners = {};};EventTarget.prototype = { constructor: Ev...

2017-10-26 23:41:37 628

原创 [数据结构]四种数据存储结构---顺序存储 链接存储 索引存储 散列存储

顺序结构和链接结构适用在内存结构中。索引结构和散列结构适用在外存与内存交互结构。顺序存储在计算机中用一组地址连续的存储单元依次存储线性表的各个数据元素,称作线性表的顺序存储结构。特点:随机存取表中元素。插入和删除操作需要移动元素。链接存储在计算机中用一组任意的存储单元存储线性表的数据元素(这组存储单元可以是连续的,也可以是不连续的)。它不要求逻辑上相邻的元素在物理位置上也相邻.因此它没有顺序存储结

2017-10-13 18:39:21 12466 4

原创 [Cocos2dx]优化Cocos2d-x游戏性能

这篇文章从理论的角度和大家一起来探讨一下如何优化Cocos2d-x游戏的性能方针查找游戏性能瓶颈,然后优化瓶颈当我们在做任何性能优化之前,请牢记这条。造成你的系统性能瓶颈的代码通常只有那 20%的代码,切莫胡乱优化。总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜。查找GPU性能瓶颈的工具使用 Xcode OpenGL ES Profiler。这里是苹果官方的参考文档:如果你想 profiling 特定

2017-10-13 09:21:17 5633

原创 [cocos2dx]三种缓存类介绍

在介绍三个缓存时,我们要先理清一个问题:什么是纹理?通俗的解释呢,纹理就是图片的意思啦。当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。从这里可以看出,纹理其实就是一块内存!这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。TextureCacheTextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它到底有什么用呢?我先描述一个现象吧:假设游戏中有个界面用到的图片非常多,,第一次

2017-10-12 09:22:50 1450

原创 [cocos2dx_Lua]quick中的触摸事件

cocos2d-x原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 quick-cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。显示层级在cocos2d-x里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点。一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:

2017-09-28 12:34:56 1742

原创 [ProtoBuf]ProtoBuf命令生成的Cpp文件分析

生成文件在[ProtocolBuffer]定义ProtocolBuffer消息中的Person.proto文件用命令protoc.exe  --cpp_out=./ Person.proto生成的Person.pb.h和Person.pb.cc;Person.pb.h其关键部分代码如下:namespace tutorial {// Internal implementation detail

2017-09-26 01:14:18 5753

原创 [cocos2dx_Lua]quick中的节点帧事件

注册该事件后,每一次刷新屏幕前(也就是前一帧和下一帧之间)都会触发事件。-- 注册事件self._listener = self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt) print("-----dt--",dt) end)-- 启用帧事件self:scheduleUpdate()

2017-09-22 10:42:43 1615

原创 [cocos2dx_Lua]quick中的节点事件

节点事件在一个 Node 对象进入、退出场景时触发。local node = display.newNode()node:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT, function(event) print(event.name)end)scene:addChild(node)event属性event.name: 指示节点事件类型,具有下列值:enter

2017-09-20 12:05:42 966

原创 [cocos2dx_Lua]在发布时加密lua源文件

加密shell脚本#!/bin/bashCURRENT_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"CMP_PATH=$CURRENT_PATH/quick/binSRC_PATH=$CURRENT_PATH/../srcOUT_PATH=$CURRENT_PATH/../res/scMYSIG="BJGAME"MYK

2017-09-15 10:36:59 939

原创 [cocos2dx]RenderTexture画布类

3.x的渲染机制改动比较大,改变了之前在每帧遍历所有的Node树节点时通过draw()方法中的直接渲染,而是通过生成渲染指令并将渲染指令发送到渲染队列,在每一帧结束时进行延迟渲染,这样就把游戏循环和渲染分离开来。Cocos2d-x提供了一个RenderTexture类来支持把帧缓冲中的数据渲染到一块纹理之上,通过它可以来实现游戏截图,获取纹理上的像素信息等效果,在3.x的RenderTexutru

2017-09-14 10:11:41 4085

原创 [概念]纹理的像素格式

纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。TexturePacker纹理格式截图你可能会见到以下像素格式:    RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888)    RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444)    RGB5_A1(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGB5A1)

2017-09-13 18:54:48 3369

原创 [cocos2dx_Lua]自定义本地化数据

GameStateDB.lua--本地存储的加密文件local m = class( "GameStateDB" )m.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS = -1m.ERROR_HASH_MISS_MATCH = -2m.ERROR_STATE_FILE_NOT_FOUND = -3local crypto = require(cc.PACKAGE

2017-09-09 18:06:30 1480

原创 [cocos2dx]可视元素——CCTexture2D纹理类

CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。CCTexture2D,SpriteFrame,Sprite关系CCTexture2D是保存在GPU缓冲中的一张纹理。是由一张图片创建获得的。SpriteFrame是Texture+Rect,根据一张纹理材质来剪切获得。SpriteFrame *spFrame = SpriteFrame::createWithTex

2017-08-30 20:06:58 2463

原创 [图像]TexturePacker打包命令脚本

TexturePacker官网PackTextures.sh打包命令脚本#!/bin/bashCUR_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"cd $CUR_PATH #当前文件夹路径# 填写自己的路径TP="/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/Texture

2017-08-26 19:27:37 2657

原创 [cocos2dx_lua]Lua版自定义事件分发系统

--事件系统----------------------------------local EventSystem = class("EventSystem")function EventSystem:ctor() self._eventBus = {}end-- _eventBus[eventName][tag] = listenerfunction EventSystem

2017-08-26 10:49:30 1135

原创 [cocos2dx_Lua]quick中的组件Component

组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。常见的是观察者用法(observer listener),组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。接下来我们创建一个组件function MainScene:ctor() cc(self):addComponent("components.beh

2017-08-25 11:38:20 1103

RTMP直播协议.ppt

RTMP协议,实时消息协议,直播要用的协议 RTMP协议,实时消息协议,直播要用的协议

2019-08-06

《2017中国智库报告》影响力评价与排名.pdf

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2019-08-06

C++200例.zip

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2016-01-24

C++STL程序员开发代码.rar

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2016-01-24

codesmith文档及模板.rar

codesmith文档及模板.rar

2016-01-24

CodeSmith.v4.1.2.Pro.(代码生成工具)

CodeSmith.v4.1.2.Pro.(代码生成工具)

2016-01-24

OgreDemos_v1-7-0.msi

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2016-01-22

经典SQL语句大全

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2015-01-13

Oracle手册.

Oracle手册

2015-01-13

一周学通_OpenGL 源码

在vs2008下,编写的<<一周学通_OpenGL>>前两章源码

2014-05-04

抓包工具Wireshark

抓包工具Wireshark

2013-08-01

Socket调试工具

TCP/UDP Socket 调试工具

2013-07-31

sqlite3API的封装

sqlite3的API的进一步封装,及实例调用。 还有SQLite权威指南.pdf,SQLite学习手册_中文全本.pdf,全面解析_SQLite.pdf 和sqlite3图形化工具

2013-07-17

c语言大全.zip

唯C精华集.chm C程序900例.exe C精彩文章40篇.exe C语言函数大全.exe C语言源程序.exe

2013-07-05

STL实例源码

STL实例源码,有blog:http://blog.csdn.net/ouyangshima/article/details/8462569

2013-06-18

远程文件下载--select模式

远程文件下载--select模式,mfc socket select模式,VS2010工程创建 效果图:http://blog.csdn.net/ouyangshima/article/details/8982582

2013-05-31

DES2_MFC源码

其效果图:http://blog.csdn.net/ouyangshima/article/details/8991386

2013-05-29

DESMFC源码

其效果图:http://blog.csdn.net/ouyangshima/article/details/8991386

2013-05-29

DESProgram

des加密,文件加密,封装成了DLL类库,是针对MFC应用来封装的

2013-05-29

MFC类库中文手册

MFC类库中文手册,MFC的类结构,可以作为类查询手册

2013-03-26

C++设计模式

23中设计模式,C++源码 vs2008

2013-01-14

Others——douDIZhu

斗地主——客户端,服务器端,C++,CS架构的

2012-12-06

TortoiseSVN.zip

TortoiseSVN

2012-12-06

ThoseThread 多线程实例

thread 源代码 实例 C++ consle多线程同步

2012-12-05

MFCThread源代码实例

MFC thread-src 多个例子 源代码

2012-12-05

Boost1.5.0

Boost1.5.0 配置vs2008+Boost开发环境 见http://blog.csdn.net/ouyangshima/article/details/8229527

2012-12-05

WinAPI教程的7章-src

WinAPI教程的7章-src 是《精通windowsAPI函数接口编程实例》第7章的多线程同步的源码

2012-12-05

精通windowsAPI函数接口编程实例-src

精通windowsAPI函数接口编程实例-src 是《精通windowsAPI函数接口编程实例》的源码

2012-12-05

openfire3.7.1

openfire 服务器的 用java写的,基于xmpp协议

2012-11-09

spark 客户端软件

spark2.6.3 客户端软件 用java写的 基于xmpp协议的

2012-11-09

C++ 设计模式

c++ ,源码,设计模式,23种设计模式。

2012-10-21

ogre_src_v1-7-2.exe

ogre_src_v1-7-2.exe src ogre源码 是一个很好的ogre游戏开发资料

2012-06-16

OgreSDKSetup1.6.5_VC90.exe

OgreSDKSetup1.6.5_VC90.exe 是一个非常好的ogre源码学习的好资料

2012-06-16

MyOgreSamples

自己按照 ogre demo 编写的 demo

2012-05-02

COINS nt2012-3-16.rar

此工程是自己开发的ogre游戏(元素有:推币,转轮,转盘,发射币,模拟碰撞),有物理引擎newton

2012-05-02

VA_X_Setup1856

VA_X_Setup1856

2012-03-22

VAssistX10.5.1723.rar

vs2005/8/10 助手 代码提示 插件 支持c++、c#等等

2012-02-22

声音播放类 openal

openal 声音播放类,C++,Linux

2011-12-29

mysql教程详细总结

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2011-08-27

mysql教程详细总结

mysql 数据库 总结 mysql 数据库 总结 mysql 数据库 总结 mysql 数据库 总结

2011-08-27

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