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原创 [cocos2dx]事件分发机制--lua源码(二)
使用过程--加载组件cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()--添加监听事件self:addEventListener("EVENT_PLAYER_DEAD", handler(self, self.changePlayerHead))--分发调用消息self:dispat
2015-07-28 18:40:08 3769
原创 [cocos2dx]概念——坐标系
屏幕坐标系和Cocos2d坐标系屏幕坐标系/UI坐标系:iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。(比如处理触摸事件时CCTouch对象中的坐标就是屏幕坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirector的convertToGL来完成这一转化。)Ope...
2015-07-27 20:08:40 939
原创 [cocos2dx]抽象元素——CCCamera摄像机类
概述所有节点都拥有一个摄像机类CCCamera。只有通过摄像机类,节点才会被渲染出来。当节点发生缩放旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera类,让这个节点通过CCCamera类重新渲染。注意:CCNode类里有些方法可以实现缩放、旋转和位置变化,当使用摄像机类实现这些的时候,那些方法就不能同时使用了。使用摄像机类也不可以同时使用世界坐标了。 Cocos2D-X中的
2015-07-24 20:35:12 1686
原创 [cocos2dx]抽象元素——CCDirector导演类
在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内的场景、布景和任务有序的运行。在整个游戏里面,一般只有一个导演,游戏开始和结束时,都需要调用CCDirector的方法完成游戏初始化或销毁工作.在Coc
2015-07-21 18:47:21 872
原创 [cocos2dx]抽象元素——CCAction动作类
概述每个角色都可以通过CCAction实现运动、旋转、渐变等;CCAction有三个子类:FiniteTimeAction类:所有在有限时间能够完成的动作(action)的基类。Follow类:一种“跟随”某一个节点的动作。Speed类:一个action的运行速度,使他持续更长时间 (speed>1)或者更短的时间(speed。(Speed对象不能作为一个动作序列的一部分, 因
2015-07-18 21:07:31 920
原创 [cocos2dx]可视元素——CCSprite精灵类
CCSprite精灵是整个游戏开发处理的主要对象,包括主角和敌人、NPC等,甚至随机飘过的一片云或飞鸟从技术上讲也是精灵,因为精灵在cocos2d-x中,就是一个可以不断变化的图片,这些变化包括位置变化,旋转、放大缩小和运动等。 Sprite类继承关系精灵实际上可以说就是游戏总的主角,游戏中我们可操作的人物、宠物等待。我们所看到的精灵本质上就是一个静态的二维图。在Coco
2015-07-18 20:56:24 1240
原创 [cocos2dx]可视元素——CCLayer图层类
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。一个场景中有多个可以交互的图层,每层显示不同的角色信息。
2015-07-18 20:46:09 1013
原创 [cocos2dx]抽象元素——CCScene场景类
在游戏里,场景就是关卡。关卡由人物角色和背景构成。在电影里,场景就是电影中的各种场面,各种场面主要由人物活动和背景等构成。而在Cocos2d-x 引擎中,场景存放的是需要渲染的图层,任务角色和菜单,它可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用。即游戏关卡的实施者,其管理这多个CCLayer,进行场景展现,相关业务逻辑的处理等; 一个场景就是一个界面,定义了所显示的所有角色图层信息
2015-07-18 20:35:12 825
原创 [cocos2dx]重要父类——CCNode节点类
CCNode节点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承也是一个很不错的选择。CCNode直接从CCObject继承而来,有如下几个特点:可以包含其他C
2015-07-18 19:13:49 1544
原创 [cocos2dx]Mac操作系统下的cocos2dx-lua环境配置
Xcode运行程序1.下载安装cocos2d-x-3.6从官网下载cocos2d-x-3.6.zip,解压后是,命令行进入到此目录中,安装运行setup.py,运行干了什么,如图:最后的结果是,vim ~/.bash_profile#cocos start # Add environment variable COCOS_CONSOLE_ROOT for cocos2d-x#export CO...
2015-07-10 20:50:53 6084 1
原创 [数据结构]非线性结构——多维数组
多维数组和广义表是一种复杂的非线性结构,它们的逻辑特征是:一个数据元素可能有多个直接前驱和多个直接后继。多维数组1、一维数组(向量)——常用数据类型一维数组(向量)是存储于计算机的连续存储空间中的多个具有统一类型的数据元素。同一数组的不同元素通过不同的下标标识。(a1,a2,…,an)2、二维数组二维数组Amn可视为由m个行向量组成的向量,或由n个列向量组成
2015-07-09 21:25:51 4924
原创 [数据结构]线性结构——串
在非数值处理、事务处理等问题常涉及到一系列的字符操作。计算机的硬件结构主要是反映数值计算的要求,因此,字符串的处理比具体数值处理复杂。串类型的定义 串的基本概念串(字符串):是零个或多个字符组成的有限序列。记作: S=“a1a2a3...”,其中S是串名,ai(1≦i≦n)是单个,可以是字母、数字或其它字符。串值:双引号括起来的字符序列是串值。串长:串中所包含的字符个数称为该串
2015-07-08 20:32:09 7739
原创 [数据结构]线性结构——栈
栈和队列是两种特殊的线性表,它们的逻辑结构和线性表相同,只是其运算规则较线性表有更多的限制,故又称它们为运算受限的线性表。栈和队列被广泛应用于各种程序设计中。栈栈的概念栈(Stack):是限制在表的一端进行插入和删除操作的线性表。又称为后进先出LIFO(Last In First Out)或先进后出FILO(First In Last Out)线性表。栈顶(Top):允许进行插
2015-07-07 20:46:44 1547 1
原创 [数据结构]线性结构——队列
队列队列的基本概念队列(Queue):也是运算受限的线性表。是一种先进先出(FirstIn First Out ,简称FIFO)的线性表。只允许在表的一端进行插入,而在另一端进行删除。队首(front):允许进行删除的一端称为队首。队尾(rear):允许进行插入的一端称为队尾。例如:排队购物。操作系统中的作业排队。先进入队列的成员总是先离开队列。队列中没有元素时称为空队
2015-07-07 20:43:38 2421
sqlite3API的封装
2013-07-17
远程文件下载--select模式
2013-05-31
Boost1.5.0
2012-12-05
空空如也
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