[置顶] 基于人脸关键点的姿态定位【OpenCV】【OpenGL】

右侧实心点为人脸实际关键点,空心点为重投影后的关键点;左侧为根据姿态投影的3维人头模型...
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[置顶] 诗意的世界

播放器嵌入测试 插入位置:...
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[置顶] 用代码来画画 —— Ray-Marching(光线步进) 多个立体图形的绘制【GLSL】

参考自: iq 的 https://www.shadertoy.com/view/Xds3zN详细代码及算法那注释:// Created by inigo quilez - iq/2013 // License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. // A list of usef...
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[置顶] 用代码来画画 —— Ray-Marching(光线步进)【Unity Shader】

代码参考自:http://blog.csdn.net/baidu_26153715/article/details/46510703效果如图:完整代码及详细注释如下:Shader "Custom/RayMarching" { Properties { //_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //_Cube("cubemap", cube) = "...
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[置顶] Shader 优化相关资料整理

编写shader时的一些建议转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/4716791.html1、只计算需要计算的东西尽量减少无用的顶点数据, 比如贴图坐标, 如果有Object使用2组有的使用1组, 那么不 要将他们放在一个vertex buffer中, 这样可以减少传输的数据量;避免过多的顶点计算,比如过多的光源, 过于复杂的光照计算(复杂的光照模型);避免...
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[置顶] 基于FFmpeg 和 OpenGL 的音视频合成+过渡特效【C++】

生成视频效果...
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[置顶] “Windows + VirtualBox Ubuntu” 问题与解决笔记【持续更新】

问题:“su 认证失败” 解决方法:sudo passwd root (更新密码),然后再su root(输入新密码) Ubuntu apt-get 卸载命令 http://www.php100.com/html/webkaifa/Linux/2012/1113/11546.html...
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[置顶] 基于FFmpeg 和 OpenGL 的视频播放 【C++】

环境: GLFW版本为 2.7.9 GLM版本为 0.9.4.6(需自己编译生成 dll 和 lib) OpenGL 3.+ 以下代码仅仅通过ffmpeg解码视频(没有处理音频流),然后通过OpenGL进行显示(或通过Shader对视频帧进行处理) 代码如下: std::string const vert_shader_source = "#version 1...
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[置顶] 泊松分布采样 (Poisson-Disk-Sample)代码及详细注释【OpenCV】

算法步骤简述 关键代码如下: // 以center为圆心radius为半径的圆环范围内随机产生新的采样点 template void sample_annulus(T radius, const Vec ¢re, unsigned int &seed, Vec &x) { Vec r; for(;;) { for(unsigned int i =...
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[置顶] Shader特效——“素描 Pencil Sketch”的实现【GLSL】

效果图:...
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[置顶] 图说C++对象模型:对象内存布局详解

阅读目录 0.前言1.何为C++对象模型?2.文章内容简介3.理解虚函数表 3.1.多态与虚表3.2.使用指针访问虚表 4.对象模型概述 4.1.简单对象模型4.2.表格驱动模型4.3.非继承下的C++对象模型 5.继承下的C++对象模型 5.1.单继承5.2.多继承 6.虚继承 6.1.虚基类表解析6.2.简单虚继承6.3.虚拟菱形继承 7.一些问题解答...
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[置顶] Shader特效——“Voronoi 图像”的实现 【GLSL】

代码参考自inigo quilez老师的Shader Toy 效果图 GLSL代码: // Created by inigo quilez - iq/2013 // License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. uniform float iGlo...
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[置顶] Shader特效——“Canny边缘检测”的实现 【GLSL】

原图: 效果图1: 效果图2:...
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[置顶] Shader特效——“马赛克”的实现【GLSL】

”圆形” 效果图: uniform sampler2D Texture0; const vec2 texSize = vec2(640., 640.); const vec2 mosaicSize = vec2(8., 8.); varying vec2 vUV; void main(void) { vec2 xy = vec2(vUV.x * texSize.x, vUV.y...
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[置顶] Shader特效——“水彩画”的实现【GLSL】

本文代码参考了交大女神Candy Cat的博客 效果1 效果2...
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Nvidia Fermi vs. Kepler vs. Maxwell vs. Pascal GPUs

转自领英Fermi GPU:Released in 2010, NVIDIA engineers set out to design a new GPU architecture. The architecture defines a GPU's building blocks, how they're connected, and how they work.Named after the It...
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Qt 之 ActiveX控件跑官方例程记录

转载自:Qt 之 ActiveX控件跑官方例程记录目录(?)[-]开发环境基础知识了解QT的ActiveX控件形式in-process运行的ActiveX server控件独立运行的ActiveX server控件开发环境win7 64+QT5.8.0 + MSVC2015_32/64基础知识了解ActiveX 是微软针对网页或其它应用调用而弄出来的,所以只能在IE中使用,firefox,chro...
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基于几何着色器的模型“爆炸”效果(Geometry Shader)【OpenGL】【GLSL】

先贴个效果图先挖个坑,以后再详细填...
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不同字体的绘制【OpenGL】【FreeType】

...
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ImageMagick 的 Image 和 OpenCV 的 cv::Mat 如何转换

仅以 BGR 格式为例:一、cv::Mat -> ImageImage Mat2Magick(const cv::Mat& img ) { Image mgk(img.cols, img.rows, "BGR", MagickCore::CharPixel, (char *)img.data); return mgk; } 二、Image -> cv::Mat...
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灰度共生矩阵(GLCM,Gray-Level Co-occurrence Matrix)

概念 由于纹理是由灰度分布在空间位置上反复出现而形成的,因而在图像空间中相隔某距离的两像素之间会存在一定的灰度关系,即图像中灰度的空间相关特性。灰度共生矩阵就是一种通过研究灰度的空间相关特性来描述纹理的常用方法。 灰度共生矩阵是涉及像素距离和角度的矩阵函数,它通过计算图像中一定距离和一定方向的两点灰度之间的相关性,来反映图像在方向、间隔、变化幅度及快慢上的综合信息。GLCM 所代表的含义灰度共生矩...
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最简单的 UBO(Uniform Buffer Object) 【OpenGL】【GLSL】

一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因1)  如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform变量,那么你就需要为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Unif...
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最简单的几何着色器(Geometry Shader)【OpenGL】【GLSL】

以绘制模型的法线的为例,效果如图:Torus:Dragon:关键代码如下:1.顶点着色器 static const char * vs_source[] = { "#version 410 core \n" "...
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最简单的曲面细分着色器(Tesselation Shader)【OpenGL】【GLSL】

效果如图:按 ‘m’ 键后代码及详细注释如下GLuint program; GLuint vao; void startup() { static const char * vs_source[] = { "#version 410 core \n" "...
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分类器的常用性能指标的通俗释义

1. TP(True Postive)、TN(True Negative)、FP(False Negative)、 FN(False Negative)举个医生看病的例子:假设患病为阳性(Positive),健康为阴性(Negative)当医生正确地将患病病人确诊为有病,那么就是TP;当医生正确地将康复病人确诊为没病,那么就是TN;当医生错误地将健康病人确诊为有病,那么就是FP;当医生错误地将患病...
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ImageMagick 图像相似度调研报告

文档声称该改进的算法对于轻度的图像攻击(缩放,旋转[黑色背景],平移[黑色背景],亮度变换,对比度变换,伽马变换,高斯模糊,JPEG压缩,噪声,镜像或转置,水印,弧形畸变,桶形畸变,枕形失真,切向畸变)具有一定的鲁棒性 一、ImageMagick中的pHash算法根据ImageMagick 官方文档的说明,它的相似图像对比算法是来自于《Perceptual Hashing for Color Im...
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使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】

效果如图:关键代码及注释如下:C++ 代码void initialize() { // 计算着色器 GLuint compute_shader = buildShader( &compute_shader_source, GL_COMPUTE_SHADER, "Error in compiling the compute shader\n"); compute_prog =...
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OpenCV 释放 vector 内存莫名崩溃的问题

当我想通过 swap 释放成员变量的 vector的内存时,总是Crash,断点进去Crash的位置也很诡异:Crash 位置 :还以为是内存没有对齐的问题,结果加了#pragma pack(4) // 1, 2, 4也是枉然。。。 T_T局部变量vector的自动释放 Crash 位置:而且同样的代码在OpenCV 3.1.0上是正常的!诡异的我都快怀疑人森的时候,终于上帝让我找到了这篇文章!看...
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使用蓝图(Blueprint)绑定多播委托(Multicast Delegate)【UE4】【C++】

本例将讲解 如何在 C++ 中创建一个多播委托,然后在运行时通知一组的 Actors(即广播事件给监听事件的对象们)首先创建一个 继承自 StaticMeshActor 的类,命名为 KingKing.h// the type name of new delegate signature being created // the type of the signature's parameter...
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事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(三)【UE4】【C++】

6. 自定义事件(Custom Event)首先添加事件声明宏到 MyTriggerVolume 类中(不是 GameMode)自定义事件声明如下:DECLARE_EVENT(AMyTriggerVolume, FPlayerEntered)第一个参数是具体实现事件的类,也是唯一能调用Broadcast 的类第二个参数是我们事件函数的签名并添加刚刚声明的事件签名的实例FPlayerEntered ...
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事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(二)【UE4】【C++】

3. 创建带参数的委托我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明:DECLARE_DELEGATE_OneParam(FParamDelegateSignature, FLinearColor)注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 _OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型——本例为 FLinearColor接着再添...
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事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(一)【UE4】【C++】

1. 通过重写虚函数来处理事件MyTriggerVolume.h自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件#pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyTriggerVolume.gen...
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后期材质(PostProcess Material)+ Custom Node 实现"描边"和"马赛克"效果【UE4】

参考自:描边 马赛克描边效果静态:动态:马赛克效果静态:动态材质编辑器分别如下:描边马赛克HLSL代码分别如下:描边//input SceneTexSize //input UV //input NotUse //input OutLineSize //input MaxZ //input OutLineColor float3 w=float3(0.2125,0.7154,0.0721); fl...
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