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原创 AEJoy —— Puppet Pin Tool,Puppet Overlap Tool,Puppet Starch Tool 分别有什么不同?
是核心的变形工具,用于通过操控点来直接操纵图像或视频的局部变形。是辅助工具,用于解决 Puppet Pin 变形过程中产生的图像重叠问题,确保正确的遮挡关系。提供了一种特殊的变形模式,增加了变形区域的内部张力,适用于需要保持一定结构刚性的物体变形。
2024-04-17 13:00:01 62
原创 Ae 中 Camera 的 Focal Length 和 Focus Distance 有什么区别?
主要负责控制摄像机的 视角宽度、空间透视感 以及对 景深深浅 的间接影响。则具体定义了场景中 清晰对焦 的区域,直接决定了景深的表现。这两项参数协同工作,共同塑造三维合成场景的空间感知、透视关系以及视觉焦点,是进行深度合成和视觉叙事的关键工具。
2024-04-16 20:48:34 24
原创 为什么有的 Ae 插件安装在不同目录,有什么区别?
将插件安装在“”目录下,意味着它是为 Adobe Creative Cloud 应用程序提供 UI 扩展和工作流程辅助的 CEP 扩展。而安装在“”目录下的则是传统的内核插件,直接提供视觉特效和图像处理功能。两者在功能定位、交互方式以及适用范围上存在显著区别。
2024-04-15 15:12:45 16
原创 AEJoy —— 最受欢迎的 5 个 Ae 表达方式
NOTE] 原文作者我意识到表达式可能令人生畏,有些人宁愿复制粘贴有用的代码,而不愿学习这门语言。对此我完全理解。因此,我想与您分享我的。这些是我几乎在每个项目中都会使用的表达式,我认为它们极大地提升了工作流程。
2024-04-13 21:55:49 19
原创 AEJoy —— Ae 表达式中 toComp 是什么意思,一般用在什么情况?
设计/AE #Javascript在 Adobe After Effects(简称AE)中,toComp是一个表达式函数,它的主要作用是将图层上某个点的坐标从该图层的本地坐标系转换为合成(Composition,简称Comp)的全局坐标系。这个转换过程对于处理图层间的相对位置、动画同步、跟随效果等场景非常有用。toComp()其中,value是一个代表图层上某点位置的数组,通常包含[x, y]或[x, y, z]三个元素,分别对应于水平、垂直坐标以及(在3D空间中)深度坐标。当你调用或。
2024-04-13 16:35:35 48
原创 用通俗易懂的语言来解释开源软件各种协议的区别
总结来说,这些开源协议的主要区别在于对衍生作品(即基于原开源代码所做的修改或扩展)的处理方式,以及是否要求衍生作品必须同样以开源形式发布:NOTE]GPL强制要求衍生作品必须以相同许可证开源。Apache 2.0和MITBSD允许闭源商业使用仅要求保留原作者的版权信息和许可证声明。Apache 2.0还涉及专利授权和免责声明。MPL要求对修改过的 MPL 源文件按原许可证开源,但允许项目其他部分采用不同的许可证。选择哪种协议取决于项目发起者希望对后续使用者施加何种程度的自由度与义务。
2024-04-13 11:05:33 573
原创 GLSL 代码规范
仅在需要时使用#define和#ifdef。优化我们的代码分支可以使用常量布尔和if子句。if(!宏定义的一个很好的用例是删除某些需要资源的代码部分,而这些资源可能在一些着色器的配置中不可用。# endif。
2023-05-20 11:18:18 1346 1
转载 【转载+补充】“最简单的” 相机透视投影矩阵推导与解析
作者:大其心宏其量扩其识链接:https://www.jianshu.com/p/09fef48e7b0f来源:简书著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。原文写得很好,但是主题格式我不太喜欢,所以我对文章的格式和重点的部分进行了,方便自己日后阅读。
2023-02-05 06:27:27 1270 2
转载 【转载】“最简单的” Unity 光照探头总结
球谐函数酱!妈咪妈咪哄~ 趁光源还没有变化,快快变一个删减版的 Cubemap 出来,我要立刻在此处 “采花” …… 啊呸!采样光照信息!
2023-02-05 06:22:48 732
原创 【不三不四的脑洞】一个梦所引发关于排序算法的思考
一个漆黑的深夜里,我正在躲避日本皇军和伪满军人的追捕,突然发现前方有一个很大的古刹,虽然有点阴森,但是随着追兵的步步逼近,我也别无选择,只能咬咬牙打算藏身在里面。我翻墙便进了寺庙,在里头转啊转啊,突然发现天空出现了几只小蝙蝠(因为离得远所以看着小),而且有越来越多的趋势,逐渐漫天都是,而且越变越大(开始往下降、准备着陆)。我躲在大柱子后面观察其中先着陆的几只,大的有将近一人高,而且乍看之下有些人形。直觉告诉我,此地不宜久留,我尽量回避它们的眼神,不敢直视它们的眼睛(依稀记得 Discovery 之类的探索频
2022-08-05 22:24:26 1011 3
原创 【不三不四的脑洞】大龄程序猿 “奇葩” 相亲记 | 年中总“劫”
作为大龄未婚程序猿,家里又又又又开始催婚了,这不有个朋友介绍了一个妹子,刚接触的时候聊得还 OK,但随着接触的深入,开始聊到一些关于男女朋友的相关话题,引发了一些个人感悟妹子对未来的老公是充满了美好的期待和向往,毕竟是见过了别人家优秀的老公,具体聊天记录如下:不得不承认她所说的别人家老公的确是很优秀的,我不知道现实中的男生有几人能全都做到,或者能近似做到以上几点,反正我是觉得很难做到。。。毕竟做咱这行,加班加点是常有的事,一不小心可能还要被上司 PUA,背负着 KPI 的压力,拖着被 996 压榨的疲惫躯
2022-08-05 09:00:00 811
原创 【不三不四的脑洞】“被相亲对象拉黑“所引发的关于链表合并算法的思考
继上次家里介绍的以后,家里热心的亲戚又给本大龄单身猿介绍了一个妹子,不,或许应该叫姐姐,她比我大三岁。俗话说 “女大三抱金砖” ,本着 “试试看不行就当朋友” 的心态我们就加上了微信。刚开始聊的还算可以,毕竟大家刚认识,来来回回都是一些比较拘谨客套的话题。到这里还都算比较正常。本以为她比我年纪大一点,而且是销售,可能性格上和待人接物上都会是比较的大姐姐类型,没想到随着认识时间的增加,以及聊天话题的深入,慢慢显露出了一些问题。。。...
2022-08-04 16:08:10 1069 3
原创 【不三不四的脑洞】记录一次 “街头搭讪” 之对旋转链表算法的感悟
了,脸上还满是嫌弃的表情,躲得远远的,然后迅速消失,留我一人尬在原地,原来上面的那一切都是我的幻觉。可是走了一会,却再没看到妹子的身影,我顿时感到有些失望,后悔当时自己没有好好把握机会,果然世上没有后悔药。我远远看去,感觉妹子仿佛在和我微笑,但是当妹子越走越近,社恐又羞涩的我没敢和她对视,而是选择低头默默地继续往前走。我整理了一下衣服,当妹子走到我跟前的时候,我仿佛看见了她又微微冲我一笑,此时我决心一定要把握住这次机会上前和她搭讪了,刚说:“你好……反之,臃肿的身材背后,可能是一团乱糟糟的生活。...
2022-08-04 14:32:08 797 2
翻译 如何阅读着色器的汇编代码(四)
上接第一篇 《如何阅读着色器的汇编代码(三)》这是代码中的第二个分支,将从纹理读取的结果乘以其他常量值()。 关注 指令,值得指出的是它可以直接将标量与向量相乘,这是关于底层硬件的另一个信息。 还值得注意的是,尽管 乘法看似一条指令在 HLSL 中间语言, 它实际上是 4 条着色器汇编指令, 由 GCN 的设计(这与它作为一个标量架构有关,但是我不想它与标量指令和寄存器混淆,有很多在线材料, 说明它是如何工作的更多细节)。着色器的执行现在结束了,剩下要做的就是写出结果。 该代码片段首先恢复在程序开始
2022-06-11 18:04:26 922 1
翻译 如何阅读着色器的汇编代码(三)
上接第一篇 《如何阅读着色器的汇编代码(二)》此指令更新所有 线程的执行掩码。 如果一个线程不属于一个活动的像素四边形(quad),它将被停用。这是一个纹理示例指令。 后缀意味着该操作还可以通过 对象过滤数据,示例中的 HLSL 代码使用了该对象。 第一个向量寄存器范围 表示将用于存储结果的 4 个寄存器(, 4 个浮点值), 范围包含上面插入的 坐标( 和 ), 标量寄存器范围 包含用于存储 纹理描述符 (指向纹理的内存地址)的 8 个寄存器,另一个标量范围 包含用于存储用于纹理样本过滤
2022-06-11 17:23:33 864
翻译 如何阅读着色器的汇编代码(二)
上接第一篇 《如何阅读着色器的汇编代码(一)》对应的 ISA 汇编代码未添加注释的部分对应 GPU 必须执行的代码,以设置突出显示的主要指令。在我们开始深入研究代码之前,有一些事情值得讨论。 首先,我们注意到几乎所有指令都以前缀 v_ 或前缀 s_ 开始,例如 v_mul_f32 和 s_mov_b32。 这给了我们一些关于硬件本身的信息: GCN 架构以 64 个批次批量处理工作项(像素,顶点等),称为 ,并在其上并行执行每个着色器指令,同时要么操作对于每个线程来说唯一的数据(使用 v_ 前缀,
2022-06-11 16:14:23 908
翻译 如何阅读着色器的汇编代码(一)
当我开始图像编程时,像 HLSL 和 GLSL 这样的着色语言在游戏开发中还不流行,着色器是用汇编直接开发出来的。 当 HLSL 被引入时,我记得我们为了好玩,试图通过手工生成更短、更紧凑的汇编代码来击败编译器,这并不难。 从那时起,着色器编译技术就有了巨大的进步,现在,在大多数情况下,手工生成更好的汇编代码是相当困难的(而且着色器已经变得如此庞大和复杂,无论如何,它不再是划算的了)。即使现在没有人直接用汇编编写着色器,对于图形程序员来说,能够阅读和理解编译器产生的着色器汇编(ISA)代码仍然是有用的。 首
2022-06-11 15:07:04 1242
翻译 什么是着色器 (Shader)占用率(Occupancy)? 为什么我们应该关心它?
我通过 Twitter DMs 看到了一个很好的问题,关于占用率是什么以及为什么它对着色器性能很重要,我将把我的答案扩展到一篇快速的博客文章中。首先是一些上下文环境,GPU,当其运行着色程序时,将 64 或 32 个像素或顶点(在 AMD 上称为 ,在 NVidia 上称为 )一起批处理,并一次性对所有的程序执行一条指令 。通常,从内存中获取数据的指令有很大的延迟(例如,发出指令和返回结果之间的时间很长),因为必须访问缓存或 RAM 来获取数据。在等待数据时,这种延迟可能会导致 GPU 停顿。当遇到 GPU
2022-06-09 11:13:45 1157
原创 游戏美术中最常见的故障及其解决方案(3)
透明名称症状原因解决方案 糟糕的多边形排序三角形的网格或粒子出现在错误的顺序为了提高速度,游戏引擎采用了逐个对象(per-object)排序而不是逐个三角形(per-triangle)排序1. 把大的物体分成小的; 2. 将枢轴移近网格中心; 3. 对半透明物体(half solid)使用抖动不透明度(dithered opacity)或剪切 alpha(cutout alpha); 4. hack: 改变着色器的绘制优先级(渲染队列) 景深 vs. 透明度透明物体
2022-05-29 08:09:51 897 2
原创 游戏美术中最常见的故障及其解决方案(2)
材质名称症状原因解决方案 双线性 mipmap 过滤在斜角(oblique angles)模糊的纹理透视投影中的双线性滤波低估了所需的 mipmap 级别的纹理如果性能折衷是可以接受的,则使用各向异性纹理滤波 sRGB vs 线性颜色纹理太暗或者导入后褪色,或者粗糙度不对纹理(至少)有两种格式: 线性颜色或 sRGB。 线性用于数据,而 sRGB 用于人类可读的颜色1. 在纹理程序中,输出 albedo/diffuse 为 sRGB; 2. 在游戏引擎中,在 al
2022-05-29 07:20:37 846
原创 游戏美术中最常见的故障及其解决方案(1)
游戏美术中最常见的故障及其解决方法针对网格问题、光照 bug、粒子、透明度、物理的故障排除提示。 解决方案可以应用在 Unity,UE,Godot 和大多数其他游戏引擎。名称症状原因解决方案 锯齿的线条(Aliased lines)细长的几何形状,比如电缆或栅栏出现抖动、消失几何形状比单个像素还细小1. 对不同的纹理更粗的几何形状制作 LODs; 2. 在远距离上混合到纯色纹理; 3. 使用不同的抗锯齿算法。 翻转的法线(Flipped normals)网格被反转或
2022-05-28 22:18:03 1025
原创 【UE4】生成随机翻转 UV 的粒子
如何将 Niagara 中生成的粒子的 UV 进行随机的翻转,该解决方法具有如下几个步骤具体步骤点击 + 添加一个模块到 Particle Spawn。输入在搜索过滤器中输入 uvscale 并点击 Particles.UVScale单击新创建的 Set Variables 模块在细节面板,点击 Particles.UVScale 旁边的 “倒三角”。 搜索 break,点击 Break Vector 2D 。点击 Particles.UVScale 的 X 输入旁边的 “倒三角”。
2022-05-20 05:47:24 1150
原创 【UE4/Blender】 实用材质节点笔记
对称 UVUV 漩涡通道选择程序正弦波使用 Step 的伪遮罩行为网格翻页(Flipbook)调试标量值伪随机噪声Blackbody 节点无纹理折射环Blender 中的无缝噪音纹理生成器色差/色相
2022-05-20 04:06:04 2105 1
原创 ShaderJoy —— 一个被 CSDN 判定为 “违法违规” 却被其他平台 “推荐首页” 的特效【GLSL】
效果图静态图动态图代码及详解:代码很简单,让我们直接来看代码和注释varying vec2 texcoord;// uniform float iGlobalTime;// uniform vec2 iResolution;#define PI 3.1415926f#define PIx2 2.*PI#define PI_HALF PI/2.#iChannel0 "file://./yeah_0.jpg"#iChannel1 "file://./yeah.jpg"..
2022-01-31 13:05:00 1684
原创 ShaderJoy —— 用 Shader 绘制酷炫的爱心烟花【GLSL】【详细版】
ShaderJoy —— Shader 特效乐趣无穷爱心❤烟花,不仅春节可以放,情人节也可以用来表白~效果图动态图(压缩有质量损失)运用在 虎年新春 主题百花齐放拉开一点时间再错开一点时间运用在情人节主题静态图设计思路简介首先,我们实现一个发光的粒子,代码为vec3 burst(vec2 st, vec2 pos, float r, vec3 col){ st -= pos; r = 0.6 * r * r; /// 发光效果 retur
2022-01-28 15:53:59 2431
原创 ShaderJoy —— 用 Shader 绘制一只可爱的 “小挠斧” (详细版)【GLSL】
ShaderJoy —— Shader 特效乐趣无穷效果图设计思路我设计的这只 “小挠斧” 的造型十分简单,只用到了三种基本图形圆形(圆头)弧线(圆头)直线那么在 shader 当中我们该如何绘制这三种基本图形呢?答案是通过 SDF !【想进一步了解的同学可以搜索我的相关专栏文章 ShaderJoy 】限于篇幅,我这里就直接列出了本文所用到的三种 SDF 的函数sdCircleudSegmentsdArcsdCircle 的使用sdCircle 具体代码分别如下所示/
2022-01-24 15:15:36 3352
原创 ShaderJoy —— 核心仅三行代码实现酷炫特效 “吉星高照 虎年鸿运” 【GLSL】
theme: channing-cyanhighlight: vs2015“ PK创意闹新春,我正在参加「春节创意投稿大赛」,详情请看:春节创意投稿大赛”ShaderJoy —— Shader 特效乐趣无穷效果图动态图静态图核心代码分析话不多说,先看核心代码,我们从简单的二维坐标入手(之后再推广到三维),如下/// @note 将屏幕坐标换算为 [-.5, .5] 的范围vec2 p = fragCoord.xy / iResolution.xy - .5;float pa, .
2022-01-20 12:53:42 6707 3
原创 AEJoy —— 表达式之归位(复位)模拟详解【JS】
效果图归位(back)表达式代码与注释var s = 1.70158; ///< 用于 "归位" 的超越量/// @note 归位函数function outBack(t, b, c, d) { if (s == null) s = 1.70158; return c * ((t = t / d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b;}/// @note 实际调用弹性函数的缓动函数function easeAn
2021-12-07 10:43:34 1453 1
原创 AEJoy —— 表达式之弹性(韧性)模拟详解【JS】
效果图弹性(elastic)表达式代码与注释var p = 0.6; ///< 弹性期限var a = 140; ///< 弹性振幅/// @note 弹性函数function outElastic(t, b, c, d, a, p) { if (t == 0) return b; if ((t /= d) == 1) return b + c; if (!p) p = d * .3;
2021-12-07 10:42:48 1363 1
原创 AEJoy —— 表达式之弹性震动模拟详解【JS】
效果图设计部分首先添加文字,并为该文字设置了三个关键帧位置,如下所示同时还通过 F9 增加了缓动效果然后在位置属性上应用如下表达式表达式与详解具体请看代码注释e = .7; ///< 衰减系数g = 5000;nMax = 9; ///< 最大跳跃次数n = 0;if (numKeys > 0) { n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time) n--;}if
2021-12-06 14:41:09 1317
原创 AEJoy —— 表达式之惯性模拟详解【JS】
效果图1. 惯性表达式:位置属性2. 惯性表达式:旋转属性3. 惯性表达式:缩放属性表达式代码与详解详见代码注释n = 0; ///< 用于保存当前时间(之前)临近的关键帧索引if (numKeys > 0) { /// @note 获取离当前时间最近的关键帧索引 n = nearestKey(time).index; /// @note 如果当前时间尚未达到该关键帧的时间, /// 则使用前一个关键帧的索引 if (key(
2021-12-06 14:40:04 1419
原创 AEJoy ——表达式之彩色文字尾随特效【JS】
效果图彩色尾随的效果加了马赛克的效果步骤一建立空对象制作基础动画,添加滑块控制器步骤二输入你想要的的文字(比如, AEJoy),并点击在位置属性 “秒表”图标,添加表达式步骤三为文字添加 valueAtTime 表达式,制作延时效果具体的表达式代码如下thisComp.layer("空对象").transform.position.valueAtTime(time - thisComp.layer("空对象").effect("Slider Control")("Slider"
2021-12-04 20:25:52 1239
原创 AEJoy —— 如何优化 GIF 文件
如何优化动画 GIF 的大小GIF 动画文件的大小是很容易变大的。检查你的 GIF 是否经过了优化是一个好的习惯,这样你的访问(读)者就不会一直等着看你的动画。它也将解救服务器带宽不被淹没????这里有一些提示来优化你的 GIF 动画,这里是你在上传你的 GIF 动画之前应该检查的列表。减少并裁剪宽度、高度 —— 你的 GIF 越大,它就越重。试着裁剪和减少宽度、高度。删除额外的帧 —— 在 PS 中打开你的 GIF 文件,检查是否有额外的帧或不必要的帧。通常有相同或多个帧可以删除或简化为一
2021-12-04 20:21:26 1181
原创 AEJoy —— 表达式之闪烁光标的打字机效果(二)【JS】
效果图打字机效果之红色闪烁的鼠标光标一旦您知道在哪里添加表达式,为键入动画的光标添加颜色实际上是很容易的。演示的打字机动画与闪烁的彩色光标下面下面我创建了 4 种方法来学习这个 After Effects 与彩色光标的打字效果。只要选择最适合你的。操作步骤视频教程AE 项目文件(在本节的末尾)带有彩色光标预设的打字机(本节结尾处)操作步骤创建一个新的合成选择 T (水平文字工具 CTRL+T )输入你的文本打开效果和预设窗口搜索滑块控件拖放滑块控件到文本层上将滑块控
2021-12-02 20:15:12 1908
原创 AEJoy —— 表达式之闪烁光标的打字机效果(一)【JS】
效果图前言在任何视频和运动图形项目中,您可能需要弄清楚如何使用光标制作一个打字机文本动画。你可能会惊讶地发现,这并不像看上去那么容易。出于这个原因,我决定写这个博客,这样就没有人需要花几个小时在 After Effects 中制作一个打字动画了。在这篇文章中,我将向你展示多种方法来制作有闪烁光标和没有闪烁光标的打字机效果动画????。基础-打字机效果预设让我们从初学者的基础开始。这是在 AE 中创建不带光标的打字机效果的最简单和最快的方法。按照这些步骤 —— 只需要 20 秒。创建一个新的合
2021-12-02 20:14:21 2376 1
原创 AEJoy —— 如何使用 AE 中的表达式控件预设(三)
颜色控件在这个例子中,创建 3 个形状图层,如下图所示现在创建一个空图层,这样所有的颜色控制都在一个点上。Command+option+shift+Y (MAC)Ctrl+Alt+Shift+Y (WIN)在空层上拖动颜色控件预设值 3 次,然后重命名它们,如下图所示让我们将每个图层的颜色链接到适当的颜色控件预设。完成了! 你现在可以改变你需要的图层的颜色。下拉菜单控件After Effects 添加了新的表达式控制效果Adobe 发布了一个新的表达式控件,名为下拉控件,仅
2021-12-01 06:53:04 1109
原创 AEJoy —— 如何使用 AE 中的表达式控件预设(二)
3D 点 Control3D 点控件效果允许您控制 3 轴 (x,y,z) 的 3D 层位置或锚点。将 3D 点控件效果拖放到3D图层上首先复制 3D 图层的位置属性,并将其粘贴到 3D 点控件中CTRL+C | Windows Command+C | MAC在你的图层位置按住 ALT ,点击秒表,然后链接你的 3D 点控件(见下图)完成了! 现在你可以从效果控制窗口控制图层的位置角度控件角度控件效果允许你控制一个 2D 层或一个空层的旋转,按照下面的步骤连接
2021-12-01 06:51:49 1105
原创 AEJoy —— 如何使用 AE 中的表达式控件预设(一)
前言如果你想让面对 After Effects 的工作更容易或改进你的工作流程,我会考虑使用表达式控件效果。无论你是否需要访问和快速编辑一个层/效果的一个或多个属性,或设置你的项目,让别人可以编辑而无需挖掘数千层,应该让表达式控件成为你的朋友。在这篇文章中,我将展示如何使用 After Effects 中提供的每个表达式控件效果。让我们从下面基本的开始。表达式控制是什么?表达式控件允许你管理图层的特定属性,它基本上就像一个快捷方式,允许您快速编辑,而不需要挖掘数千个图层属性。下面是你可以在 Af
2021-12-01 06:50:09 1345
原创 AEJoy ——表达式代码列表和示例(四)【代码详解】
bounce 表达式系列惯性 bounce 表达式这个反弹表达式允许在你的层位置有一个弹性的感觉,效果图[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-5TFA2Glo-1638214074097)(https://p1-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/7d3e186d50e74ee09ce97abe381beae9~tplv-k3u1fbpfcp-watermark.image?)]表达式amp = .1;freq
2021-11-30 03:28:30 1038
手把手带你用 Unity 开发游戏(2021)第二版
2022-02-18
网络前端的 shader 视频教程 (3)
2022-02-16
网络前端的 shader 视频教程 (7)
2022-02-16
网络前端的 shader 视频教程 (6)
2022-02-16
网络前端的 shader 视频教程 (5)
2022-02-16
网络前端的 shader 视频教程 (4)
2022-02-16
网络前端的 shader 视频教程 (2)
2022-02-16
网络前端的 shader 视频教程 (1)
2022-02-16
《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(2)
2022-02-15
《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(4)
2022-02-15
《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(3)
2022-02-15
《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(1)
2022-02-15
Instagram 滤镜 Spark AR视频教程 (3)
2022-02-15
Instagram 滤镜 Spark AR视频教程 (2)
2022-02-15
Instagram 滤镜 Spark AR视频教程 (1)
2022-02-15
上千种实用视频蒙太奇特效制作效果 Montage Library v5.0.rar
2021-09-30
1000 种出入场文字动画效果 Text Library v3.1.rar
2021-09-30
纹理合成 C++ 代码
2020-12-10
matplotlib-cpp 源码.zip
2020-02-06
2D 折线顶点平滑算法
2020-01-14
OpenCV310 Cmake
2016-10-17
编译过的Cartoonifier_Android工程
2013-08-21
Pro Android Augmanted Reality
2013-01-21
精通Android增强现实源码
2013-01-21
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