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原创 AEJoy —— 表达式之音频节拍计数器【JS】

效果图想法在处理音频时,你可能希望每个节拍都能产生独特的反应。对于本例,我们将研究一种方法,使每个节拍上出现一个新层。设计在《AEJoy —— 表达式之音频触发动画》中,我们着眼于检测最近的节拍并使用它来驱动动画的方法。这里我们需要的是非常相似的(事实上,我们将从前面的主题中借用很多代码)。在前面的例子中,我们的代码从当前合成时间开始(往后)循环,直到找到一个 “节拍” (从阈值以下到阈值以上的转换)。但这一次,我们需要从当前的合成时间一直循环到时间 0 ,并在此过程中计算节拍数。所以这个过程本

2021-11-05 06:27:36 1110

原创 AEJoy —— 表达式之基础音频动画【JS】

效果图想法为了更好地利用音频和表达式控制动画,我们将着眼于一些简单的内容。我们在这里所要做的就是拉伸一个层以响应音频信号的振幅。设计由于表达式不能直接访问音频数据,我们必须添加一个中间步骤。我们首先必须选择我们的音频层和使用关键帧助手 -> 转换音频到关键帧。这将创建一个名为 “音频振幅”(Audio Amplitude) 的新层。如果原图层的音频是立体声的,新图层将应用三个表达式控制滑块: “左通道”,“右通道” 和 “双通道”。在每个滑块的每一帧,将创建一个代表音频振幅的关键帧。下图

2021-11-05 06:26:24 1200

原创 AEJoy —— 表达式之音频触发动画【JS】

效果图想法假设我们开发了一个表达式来对一个特定的属性进行动画。我们设置了它,使动画从时间 0 开始,并在计算中使用全局对象时间。我们想要做的是,当音频水平越过某个阈值时,触发这个表达式。例如,假设我们有以下表达式,当应用到一个图层的缩放属性时,它会产生衰减的抖动:amp = 25;freq = 5;decay = 4.0;angle = freq * 2 * Math.PI * time;wobble = 1 + amp * Math.sin(angle) / Math.exp(decay

2021-11-03 03:35:28 1091

原创 AEJoy —— 表达式之模拟 Bezier 曲线【JS】

效果图正文这个小练习演示了如何让一串对象遵循由四个空(Null)层组成的伪(模拟)贝塞尔曲线。首先创建四个空层。“Null 1” 和 “Null 4” 将是锚点,“Null 2” 是 “Null 1” 的句柄,“Null 3” 是 “Null 4” 的句柄。让 “Null 1” 成为 “Null 2” 的父结点(parent),让 “Null 4” 成为 “Null 3” 的父结点(parent)。创建一个小的纯色层(我用 25x25 大小),并给纯色层应用了一个圆形蒙版(它增强了“珍珠串”的效果)。

2021-11-03 03:31:55 1063

原创 AEJoy —— 表达式之反向动力学(Inverse Kinematics)【四】【JS】

效果图一个使用反向运动学表达式进行绑定的 “cut out” 人物的例子设计在深入研究 IK 代码之前,我们还需要讨论另一件事。在 IK 表达式的这个人物中,小腿作为脚的父级。在之前的版本中(来自前文),脚没有父级。这意味着现在,当小腿旋转时,脚也会随之旋转。这通常是可以的,但它可能会让你的角色的脚趾下沉到 “地板” 以下。由于一些神秘的原因,在脚上使用反旋转的表达式并没有起作用 —— 显然这与创造了一串自我循环的表达式链条有关。在任何情况下,如果你需要保持脚水平,可以通过对每只脚应用变换(Tran

2021-11-01 08:15:00 1106

原创 AEJoy —— 表达式之反向动力学(Inverse Kinematics)【三】【JS】

效果图一个使用反向运动学表达式进行绑定的 “cut out” 人物的例子设计一旦你有了锚点,定位身体部分并建立父子级关系。你要让躯干成为上肢的父级,上肢成为下肢的父级,下肢成为肢端的父级。然后你需要添加效应器层。我使用了 10x10 的纯色层(不要忘记制作这些指导层- 图层 > 指导层)。定位效应器层,使它们处于与肢端锚点相同的位置。现在留着没有父级的效应器(我们很快会回到这一点)。下图显示了我的角色各个部分的父子关系:注意,我给角色的身体部分命名是参考我的左右,而不是角色的左右。这解释

2021-11-01 01:45:44 1135

原创 AEJoy —— 表达式之反向动力学(Inverse Kinematics)【二】【JS】

效果图一个使用反向运动学表达式进行绑定的 “cut out” 人物的例子想法在AEJoy —— 表达式之反向动力学(Inverse Kinematics)【一】里,我们研究了 Brian Maffitt 开发的几个反向运动学(IK)表达式。这些表达式非常有趣,但它们有一些非常严格的设置要求。例如,如果你的手臂/腿是垂直方向而不是水平方向,你就必须编辑代码。此外,为了让 IK 链逆时针弯曲,而不是顺时针,你也必须编辑代码。嵌入在代码中的层名,您必须找到它们并对项目进行正确的替换。如果你在将它们连接在一

2021-11-01 01:42:49 1191

原创 AEJoy —— 表达式之反向动力学(Inverse Kinematics)【一】【JS】

效果图想法这是一对旋转表达式,你可以通过它们在 After Effects 中实现反向运动学(IK)。这个代码是基于 Brian Maffitt 为他的 “Total Training for After Effects” DVD 系列开发的表达式。本文代码在其基础之上进行了一些修改,允许从对象的边缘插入锚点。IK 允许你根据链条末端物体的运动来定位链条上的其他物体。例如,移动一只手会导致上臂和下臂的关节旋转,以适应手的运动。这是上臂旋转的代码:A = toWorld(anchorPoint);

2021-09-27 04:20:20 1237

原创 AE 动效工作流技巧 —— 减少 Bodymovin 导出的 JSON 大小并提升性能(四)

合并路径的问题和如何规避它们到目前为止,虽然在 After Effects 中形状图层的合并路径效果通过 Bodymovin 和 Lottie 有基本的支持。然而不幸的是,在使用向量资产的许多工作流中,合并路径是一个极其重要的部分。例如,你需要合并路径将字母 “O” 的中心剪掉,这样当它被放置在其他元素、颜色或背景上时,你就可以看到它的中心了。幸运的是,在 After Effects 中有一些技巧可以使用,它可以给导出的 JSON 提供类似的功能,并允许你不必依赖合并路径。如果需要动画的对象是单线描边,

2021-09-24 02:08:28 1486

原创 AE 动效工作流技巧 —— 减少 Bodymovin 导出的 JSON 大小并提升性能(三)

theme: channing-cyan程序参数动画 vs 路径点动画有点拗口,但 Bodymovin JSON 如何变得臃肿的另一个重要方面是通过它如何导出不同的关键帧数据,或者更重要的是,After Effects 如何以不同的方式在关键帧中显示数据。如果您使用核心级别的程序变换属性(如位置、旋转、缩放、不透明度等)为图层设置动画,则您使用的数据量相当小。 Position 有一个 X 和 Y 的数据点,Scale 有一个宽度和高度的数据点,等等。将此数据导出为 JSON 时,它会占用少量文件大小.

2021-09-23 15:42:50 1688

原创 AE 动效工作流技巧 —— 减少 Bodymovin 导出的 JSON 大小并提升性能(二)

删除隐藏层和形状在早期使用 Bodymovin 时,它有一个问题,即在导出阶段和创建 JSON 时会包含来自隐藏层或隐藏子层的数据。从那时起,Bodymovin 已经更新为忽略隐藏层,除非在 Bodymovin 导出窗口的设置图标中指定。如果您有相当多的隐藏层或隐藏子层,为了让自己安心,那么就值得检查以确保所有额外的数据不会影响最终的输出。从现在开始,这应该不再是最终输出的问题。更多的点在你的路径上,更多数据在你的 JSON 里当处理复杂的插图时,最好要理解 Bodymovin 是如何将这些形状转换成

2021-09-23 13:49:32 1693

原创 AE 动效工作流技巧 —— 减少 Bodymovin 导出的 JSON 大小并提升性能(一)

当你在 UI Motion Design 领域工作时,你需要克服的第一个障碍便是 —— 寻找时间、预算、以及将设计时间专注于灵感上的需求(的平衡)。因为建立工作流程和学习新技术可能是一个耗时的过程,这是一些预算紧张的项目所无法承受的。在本文中,我将带你了解一些强大的工作流效率,它们将帮助您在导出时获得更小的 JSON ,并克服可能的性能障碍。一、清理你的形状层并组织它们的内容当导入复杂的插图元素到 After Effects 时,无论是通过 Overlord 或直接导入和转换的Illustrator

2021-09-23 11:40:48 1584

原创 AEJoy —— 随机运动表达式之球面上的随机运动(四)

效果图原理与代码现在我们已经掌握了产生随机运动的技巧,让我们做一些有趣的事情。我们的目标是看看我们是否能在球面上创造随机运动。我们会看到,通过一些几何学,一些三角学和我们的随机运动算法,我们可以解决一些看似不可能的问题。首先让我们看一看几何学和涉及的三角函数。还不算太糟。真的。在球坐标系中,位置由到原点([0,0,0])的距离®(表示半径)、从一个轴的角度(我们将使用 z 轴)(我们将称其为 phi)和绕该轴的旋转角度(我们将称其为 theta)来确定。检查一下这个图:如果你熟悉三角函数,

2021-09-21 03:55:08 1222

原创 AEJoy —— 随机运动表达式之 12 个应用实例(三)

让那里光芒闪耀(随机闪烁的光源)稍加修改,我们就可以将我们的随机运动表达式应用到3D灯光上,并生成一个漂亮的随机闪烁。在这种情况下,“片段”被设置为持续1.0到1.5秒,在这段时间内,灯光将闪烁0.5到0.8秒。注意,在闪烁期间,我们必须将seerandom()的第二个参数设置为false,这样我们将在每一帧得到不同的光强度值。segMin = 1.0; //minimum segment durationsegMax = 1.5; //maximum segment durationflicke

2021-09-21 03:54:23 1267

原创 AEJoy —— 随机运动表达式之深入一些复杂运动(二)

一维随机运动现在我们有了创建随机运动的基础,我们将为其他属性和效果继续调整我们的基本随机运动表达式。首先我们要找容易摘的果子 —— 我们在上一篇中看到的位置的随机表达式可以很容易地适应旋转、缩放和不透明度。但首先让我们看看如何修改位置表达式来给出一维运动。既然我们已经有了二维的表达式,把它应用到一维就很容易了。在这种情况下,我们将使用窄纯色层,并在 x 方向上随机地前后移动它们。这是代码:segMin = .3; //minimum segment durationsegMax = .7; /

2021-09-21 01:57:00 1162

原创 AEJoy —— 随机运动表达式之基础篇(一)

基础在表达式的使用中,随机性是最常被问到的问题之一,After effects 为我们提供了一个非常好的工具库来执行它。基本 random() 方法有几种不同的风格。下面的例子可能有助于理解调用 random() 的不同方式:Random Expression Resultrandom() // number between 0 and 1random(6) // number between 0 and 6

2021-09-20 20:10:07 2194

原创 AEJoy—— 七个拖尾效果表达式实例

创建拖尾效果鼠标拖尾有时需要有一系列的层跟随一个有时间延迟的 “leader” 层。你可能见过那些通过光标留下一个 “鼠标轨迹” 的网页——一串光标图像的副本紧随其后,每一个副本的不透明度都比之前的副本低。有几个基本的方法可以解决这个问题。第一个解决方案使用 After Effects 的 “valueAtTime” 方法来检索leader 层在以前时间的位置值。让我们看一看代码:delay = 5; //number of frames to delayd = delay*thisComp.

2021-09-20 13:05:05 1518

原创 AEJoy——实现层空间变换(toWorldVec)的表达式实例(二)【详细版】

2D 自动转向效果图一旦你理解了如何使用层空间变换,它的作用将非常强大。它们被设计成允许你在图层、合成或世界坐标之间进行转换。不幸的是,没有旋转和方向层转换。什么时候这会成为一个问题?至少在一些情况下,知道一个图层的旋转或方向相对于世界坐标是非常有用的。当某层是另一层的子层时,就会发生这种情况。当你旋转父组件时,子组件在世界空间中的方向会改变,但它的旋转值不会改变。所以你不能仅仅通过看层本身的属性就知道它在世界空间中的方向/旋转是什么。另一种情况发生在你打开一个图层的自动向时。当层沿

2021-09-20 07:11:54 1417

原创 AEJoy——实现层空间变换(toComp)的表达式实例(一)【详细版】

设计/AE #Javascript。

2021-09-20 05:55:26 2332

原创 AEJoy—— 物理模拟之稍微复杂些的表达式实例(四)

稍微复杂一些的正弦波函数效果图解释说明这里有一个例子,展示了我们能把这个东西推进多远。如果我们把三维正弦波的公式和在网格中自动分布图层的代码相结合起来,我们就可以建立一个非常酷的波动网格。请注意,尽管在效果图中,图层看起来是在 y 方向上波动的,但它们实际上是在 x/y 网格中布局的,并在 z 方向上来回移动。我移动了相机,以便拍摄出更好的视角。下面是 position 的代码:numCol = 8; //number of columnsgap = 20; // distance betwee

2021-09-20 04:42:08 1008

原创 AEJoy—— 物理模拟之 8 个表达式实例(三)

摇晃的钟摆好的,让我们开始把之前介绍的知识点融合在一起。首先,让我们看看一个衰减的正弦波,将 “decay” 设置为 0 开始(以便它连续运行)。作为一个例子,我们将使用一个钟摆,我们将应用之前介绍的衰减正弦波(虽然在这种情况下不是衰减)表达式到旋转特性。这是代码:freq = 1.0; //oscillations per second amplitude = 50; decay = 0; //no decayamplitude*Math.sin(freq*time*2*Math.PI)/Ma

2021-09-19 12:34:12 1081

原创 AEJoy—— 物理模拟之指数表达式(二)

指数曲线现在让我们看看指数曲线,它是以 Math.exp() 函数在 JavaScript 实现的。这个函数接受你传递给它的任何参数,并将常数 “e” (2.718…)的那个次方提出来。你从这个函数得到的波取决于你传递给它的参数。例如,如果我们使用时间作为参数,我们的函数将在时间为 0 时给出值 1,并随着时间大于 0 而迅速增加(实际上是指数级的)。 Math.exp(time)Math.exp(time) 的图如下所示。注意,在大约 7 秒的时候,这个值已经在 1000 左右,并且在迅速增加

2021-09-19 10:08:33 1031 1

原创 AEJoy—— 物理模拟之正弦表达式(一)

基础在 After Effects 中,物理模拟是表达式的一些最有趣(和具有挑战性)的应用。不幸的是,它们会涉及一些数学和物理知识,但我会尽量让它不那么痛苦。让我们先从几个我们会经常用到的数学函数开始正弦函数我们将经常使用的数学函数之一是正弦波,在JavaScript 中实现为 Math.sin() 。正弦波提供了一个很好的周期性振荡值,这对许多模拟非常方便。为了看看它是什么样子,我们将使用 After Effects 的内置图形功能。如果你将正弦函数应用到滑块控件(Slider Control)上,

2021-09-19 08:41:36 1256 1

原创 AEJoy—— 使用 JS 脚本从文本文件创建文本层(五)

我们的这篇所介绍的有用脚本将演示 —— 如何从脚本执行文件I/O。这种能力开启了巨大的可能性。这里我们将专注于从文本文件中读取行并创建文本层。分布代码解析通过对话框选择文本文件让我们直接进入要求用户选择文本文件的代码。代码的大部分包含在两个嵌套的 if/else 代码块中,它们会在执行脚本之前验证是否满足这两个条件。对于第一个条件,用户会看到一个文件选择对话框,只有在实际选择了文件时,脚本才会继续执行。下面是创建对话框的代码,以及脚本另一个分支的代码,如果没有选择文件,则提供警告消息。 // Pr

2021-09-18 08:04:05 1052 1

原创 AEJoy—— 使用 JS 脚本创建预合成(四)

这是由 Brian Maffitt 想出的一个有用的脚本。当你将一个或多个图层创建预合成时,产生的新合成会占用当前合成的长度,而嵌入的剪辑的持续时间则会被隐藏。这个脚本搭配 “Move all attributes…” 选项,将一个或多个选定的层进行预合成,产生的新的 comp 的 In Point 将是选定层最早的 In Point ,同样该 comp 的 Out Point 将是选定层最晚的 Out Point。如果你只选择一个层,新的 comp 的持续时间和开始时间是与层相匹配的。完整的脚本//

2021-09-18 01:53:44 1204

原创 AEJoy—— JS 脚本的代码管理好习惯(三)

在这节课中,我们将介绍一些使你的脚本更可读,更可维护的编码习惯。我们没有在这里添加很多新功能。可能这些东西不会给你带来太多的乐趣,但它会让你成为一个更好的脚本编程人员。让我们来看看前一课最后的脚本的修改版本:{ // Create script undo group app.beginUndoGroup("Create Square"); // create project if necessary var proj = app.project; if(!proj) proj

2021-09-17 12:09:25 1061

原创 AEJoy——使用 JS 脚本添加动作及关键帧(二)

接上一节 AEJoy——使用 JS 脚本创建图层和蒙版(一)添加关键帧首先,我们将添加代码来创建 5 个 Position 关键帧,间隔均匀(间隔为 1 秒)。让我们看一看代码:myComp = app.project.item(1);mySolid = myComp.layers.addSolid([1.0,1.0,0], "my square", 50, 50, 1);newMask = mySolid.Masks.addProperty("Mask");newMask.inverted

2021-09-17 10:57:41 1267

原创 AEJoy——使用 JS 脚本创建图层和蒙版(一)

我现在想要做的是带你通过开发一个简单但完整的脚本,它可以做一些实际的事情。我们将直接从容易实现的目标开始,用几行代码创建一个可见的结果。让我们开始吧。添加纯色层假设你已经打开 AE 并创建了一个 comp。此时,comp 应该是项目窗口中唯一的东西。你的项目应该如下所示:我们的第一个版本的脚本只是简单地在中心创建一个 50x50 的黄色纯色图层。myComp = app.project.item(1);mySolid = myComp.layers.addSolid([1.0,1.0,0],

2021-09-17 09:45:10 1351

原创 AEJoy —— 5 个性感的 AE 表达式代码块

一、循环路径动画(Loop Path Animations)​​在如图所示的位置,黏贴以下表达式try { timeStart = thisProperty.key(1).time; ///< 获取指定关键帧的时间 duration = thisProperty.key(thisProperty.numKeys).time - timeStart; pingPong = false; ///< 如果你想要来回循环动画,请更改为 true ///

2021-09-14 03:51:38 1453

原创 ShaderJoy —— 漫画 sketch 效果【GLSL】

效果图原图核心算法思路该效果的核心思路一共分为以下几步【参考 Photoshop 中的图层操作】先根据图像的亮度,人为设定阈值,分为(6个)不同等级的灰度图;然后构造(6个)不同旋转方向的 “木刻纹” 图像,如下图所示;该核心的 “木刻纹” 是由以下正弦和取模函数搭配实现的float dist = mod(rotuv.y - sin(rotuv.x * frecuencia) * amplitud, divisor); 函数示意图如下所示等高线图如下所示接着,将 “木刻

2021-08-14 17:12:43 1648

原创 AEJoy —— AE 表达式入门基础

After Effect(AE)是用于视频编辑工作的图形设计软件,在视频编辑图形专业人员之间很流行,在 AE 中我们可以使用表达式制作任意对象的动画。所谓表达式就是一段代码,你可以通过它在任意对象上定义任何效果,这节省了在每一帧中都要为该效果给出命令的时间。如果你了解 Javascript,你可以很容易地在这个软件中使用表达式来制作任意对象的最佳动画。如果你没有计算机背景的话,则可以通过练习来学习表达式编码。因此,让我们在本文中分析 “表达式” 这个术语,并看看如何处理它的参数如何在After Effe.

2021-08-06 15:15:51 1551

原创 AEJoy —— Duik (MG 动画插件)极简入门

我们知道,After Effects 是视频编辑软件,同时也是动画制作软件。在这个软件中,我们可以在一些插件的帮助下制作一些给人印象深刻的动画。Duik 是一个插件,有助于任何角色设计的装配,以制作出该角色最好的动画,并提供了一些预先设计的运动部分来辅助使用。这里我们将在这个软件中使用 Duik 插件制作一个动画,并分析 Duik 插件的参数,以便我们更好的理解这个主题。如何在 AE 中使用 DuikDuik 是让我们更加方便操作 AE 的一个插件。我们将逐步了解 Duik 插件。在开始我们的学习之前.

2021-08-06 15:11:15 3560 1

翻译 最简单的 UE 4 C++ 教程 ——通过插值和重叠事件实现开门效果【三十一】

效果图原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址在本教程中,在这个虚幻引擎4 C++ 教程中,我们将学习如何依据玩家的方向,通过使用 lerp 函数和重叠事件自动打开一扇门。创建一个新的 actor 类,比如叫它OpenDoorWithLerp。首先,在 .h 文件中,让我们在文件的顶部使用 #include BoxComponent 。确保它出现在 Actor 的generated.h文件之前。#include "CoreMinimal...

2021-08-01 11:32:59 2449

转载 Common Snippets In C++【转载】

Unreal MACROsUCLASSDeclaration of the most basic UCLASS// .hUCLASS()class PROJECTNAME_API MyClassName : public ParentClass{ GENERATED_BODY()public: MyClassName();protected:private:};USTRUCTDeclaration of the most basic USTRUCT..

2021-07-31 15:54:16 1181

翻译 最简单的 UE 4 C++ 教程 ——触发改变网格的材质【三十】

原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址在本教程中,当发生重叠事件时,我们将改变静态网格的材质。首先,创建一个新的 Actor 子类,在本教程中我叫它 ChangeMaterialMesh。首先,在 .h 文件中,我们将创建一个 UStaticMeshComponent 、两个 UMaterial 类和一个UBoxComponent。将元素添加到头文件的公共部分。...UPROPERTY(VisibleAnywhere)class UStaticMeshC...

2021-07-31 03:23:58 1699

翻译 最简单的 UE 4 C++ 教程 ——带碰撞和粒子特效的角色操控【二十九】

效果图原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址在本教程中,创建一个新的 C++ 类,继承 UPawnMovementComponent 的父类,并将其命名为CollidingPawnMovementComponent。我们将在稍后创建的 pawn 中使用这个组件。CollidingPawnMovementComponent.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFrame...

2021-07-30 12:35:37 2089

翻译 最简单的 UE 4 C++ 教程 ——两个相机视图的切换【二十八】

原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址接上一节教程,这是 Epic 的游戏控制摄像机教程的攻略教程。创建一个名为 CameraDirector 的新角色。然后在头文件中添加三个变量。添加两个从 Actor 类继承而来的摄像机 actor。将 UPROPERTY 设置为 EditAnywhere ,这样我们就可以在编辑器中添加 actor 。这两个摄像机将是用于我们的视图切换的 actor。添加一 float 变量(表示时间),这样我就可以在 cpp 文件中使用它。.

2021-07-29 19:33:55 2563

翻译 最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 漂浮的 Actor【二十七】

原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址接上一节教程,本教程创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 FloatingActor。在头文件中将创建四个浮点变量。我们将创建 RunningTime、XValue、YValue 和 ZValue 变量。下面是最终的头文件代码FloatingActor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#in.

2021-07-29 15:08:10 1430

翻译 最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 绕轴旋转【二十六】

原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址接上一节教程,在本教程中,我们将学习如何使用 RotateAngleAxis 函数。首先创建一个新的C++ Actor 类,并将其命名为 RotateAngleAxis 。在头文件中,我们将创建两个浮点变量和两个FVector 变量,并将它们设置为 EditAnywhere,以便稍后在编辑器中编辑它们。下面是最终的头文件代码。RotateAngleAxis.h#pragma once#include "Cor...

2021-07-29 12:07:23 3504

翻译 最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 触发区域内的键盘响应开关灯【二十五】

原教程是基于 UE4.18,我是基于 UE 4.25】英文原地址接上一节教程,创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 LightSwitchPushButton 。我们将在头文件中定义四个东西—— 我们将定义一个 UPointLightComponent、USphereComponent、float 变量和 void 函数。下面是最终的头代码。LightSwitchPushButton.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"..

2021-07-29 11:06:53 1536

手把手带你用 Unity 开发游戏(2021)第二版

使用最新的Unity 2021功能实现迷人的游戏体验,遵循一个实用的方法来构建专业的游戏 关键特性 释放c#脚本的能力来创建ui,图形,游戏AI代理和更多 探索Unity的最新工具,包括Universal Render Pipeline, Shader Graph, UI Toolkit, Visual Scripting,和VFX Graph,以增强图形和动画 使用Unity的AR Foundation创建一个AR体验 Unity是一款开发电子游戏的综合而简单的工具套件。您可以使用Unity不仅创建视频游戏,而且还AR/VR体验,复杂的模拟,实时逼真的渲染,电影,培训和教育实践游戏。在这本书中,你将掌握从头开始创建一个完整的游戏,一步一步地构建它,并随着你的进步应用你的知识。 完成动手教程和项目,这个易于遵循的指南将教你如何使用几个Unity工具开发游戏。随着你的进步,你将学习如何使用Unity引擎,使用c#创建简单的脚本,集成图形,声音,动画和操作物理,为你的游戏创建有趣的机制。你将能够将你获得的所有知识应用到现实世界的游戏中。后面的章节将向您展示如何编写一个简单的AI代理来

2022-02-18

网络前端的 shader 视频教程 (3)

学习如何使用编程语言GLSL制作OpenGL着色器,并了解顶级网站如何使用硬件图形。 了解 web 现在一个最尖端的部分: OpenGL 着色器。 一些顶级网站在网站设计中使用了它们,但大多数网站却因为不了解它们而并没有使用。 在本课程中,我们将向您展示如何使用编程语言 GLSL 从头开始制作着色器,以及你需要知道的关于 uniform、顶点和片元的一切,然后如何将它们应用到网络上的 2D 和 3D 项目。 你将学会: 1. 到底什么是着色器,以及如何编写 GLSL 代码 2. 什么 uniform,顶点和片段着色器 3. 如何使用 GlslCanvas 和 Three.js 应用 GLSL 代码到 web 4. 如何使用 Javascript 来连接网络事件(如鼠标移动和滚动)到我们的着色器代码 5. 快速的数学技术生产惊人的图形 6. 如何使用程序噪声和随机性来创建可变的图形

2022-02-16

网络前端的 shader 视频教程 (7)

学习如何使用编程语言GLSL制作OpenGL着色器,并了解顶级网站如何使用硬件图形。 了解 web 现在一个最尖端的部分: OpenGL 着色器。 一些顶级网站在网站设计中使用了它们,但大多数网站却因为不了解它们而并没有使用。 在本课程中,我们将向您展示如何使用编程语言 GLSL 从头开始制作着色器,以及你需要知道的关于 uniform、顶点和片元的一切,然后如何将它们应用到网络上的 2D 和 3D 项目。 你将学会: 1. 到底什么是着色器,以及如何编写 GLSL 代码 2. 什么 uniform,顶点和片段着色器 3. 如何使用 GlslCanvas 和 Three.js 应用 GLSL 代码到 web 4. 如何使用 Javascript 来连接网络事件(如鼠标移动和滚动)到我们的着色器代码 5. 快速的数学技术生产惊人的图形 6. 如何使用程序噪声和随机性来创建可变的图形

2022-02-16

网络前端的 shader 视频教程 (6)

学习如何使用编程语言GLSL制作OpenGL着色器,并了解顶级网站如何使用硬件图形。 了解 web 现在一个最尖端的部分: OpenGL 着色器。 一些顶级网站在网站设计中使用了它们,但大多数网站却因为不了解它们而并没有使用。 在本课程中,我们将向您展示如何使用编程语言 GLSL 从头开始制作着色器,以及你需要知道的关于 uniform、顶点和片元的一切,然后如何将它们应用到网络上的 2D 和 3D 项目。 你将学会: 1. 到底什么是着色器,以及如何编写 GLSL 代码 2. 什么 uniform,顶点和片段着色器 3. 如何使用 GlslCanvas 和 Three.js 应用 GLSL 代码到 web 4. 如何使用 Javascript 来连接网络事件(如鼠标移动和滚动)到我们的着色器代码 5. 快速的数学技术生产惊人的图形 6. 如何使用程序噪声和随机性来创建可变的图形

2022-02-16

网络前端的 shader 视频教程 (5)

学习如何使用编程语言GLSL制作OpenGL着色器,并了解顶级网站如何使用硬件图形。 了解 web 现在一个最尖端的部分: OpenGL 着色器。 一些顶级网站在网站设计中使用了它们,但大多数网站却因为不了解它们而并没有使用。 在本课程中,我们将向您展示如何使用编程语言 GLSL 从头开始制作着色器,以及你需要知道的关于 uniform、顶点和片元的一切,然后如何将它们应用到网络上的 2D 和 3D 项目。 你将学会: 1. 到底什么是着色器,以及如何编写 GLSL 代码 2. 什么 uniform,顶点和片段着色器 3. 如何使用 GlslCanvas 和 Three.js 应用 GLSL 代码到 web 4. 如何使用 Javascript 来连接网络事件(如鼠标移动和滚动)到我们的着色器代码 5. 快速的数学技术生产惊人的图形 6. 如何使用程序噪声和随机性来创建可变的图形

2022-02-16

网络前端的 shader 视频教程 (4)

学习如何使用编程语言GLSL制作OpenGL着色器,并了解顶级网站如何使用硬件图形。 了解 web 现在一个最尖端的部分: OpenGL 着色器。 一些顶级网站在网站设计中使用了它们,但大多数网站却因为不了解它们而并没有使用。 在本课程中,我们将向您展示如何使用编程语言 GLSL 从头开始制作着色器,以及你需要知道的关于 uniform、顶点和片元的一切,然后如何将它们应用到网络上的 2D 和 3D 项目。 你将学会: 1. 到底什么是着色器,以及如何编写 GLSL 代码 2. 什么 uniform,顶点和片段着色器 3. 如何使用 GlslCanvas 和 Three.js 应用 GLSL 代码到 web 4. 如何使用 Javascript 来连接网络事件(如鼠标移动和滚动)到我们的着色器代码 5. 快速的数学技术生产惊人的图形 6. 如何使用程序噪声和随机性来创建可变的图形

2022-02-16

网络前端的 shader 视频教程 (2)

学习如何使用编程语言GLSL制作OpenGL着色器,并了解顶级网站如何使用硬件图形。 了解 web 现在一个最尖端的部分: OpenGL 着色器。 一些顶级网站在网站设计中使用了它们,但大多数网站却因为不了解它们而并没有使用。 在本课程中,我们将向您展示如何使用编程语言 GLSL 从头开始制作着色器,以及你需要知道的关于 uniform、顶点和片元的一切,然后如何将它们应用到网络上的 2D 和 3D 项目。 你将学会: 1. 到底什么是着色器,以及如何编写 GLSL 代码 2. 什么 uniform,顶点和片段着色器 3. 如何使用 GlslCanvas 和 Three.js 应用 GLSL 代码到 web 4. 如何使用 Javascript 来连接网络事件(如鼠标移动和滚动)到我们的着色器代码 5. 快速的数学技术生产惊人的图形 6. 如何使用程序噪声和随机性来创建可变的图形

2022-02-16

网络前端的 shader 视频教程 (1)

学习如何使用编程语言GLSL制作OpenGL着色器,并了解顶级网站如何使用硬件图形。 了解 web 现在一个最尖端的部分: OpenGL 着色器。 一些顶级网站在网站设计中使用了它们,但大多数网站却因为不了解它们而并没有使用。 在本课程中,我们将向您展示如何使用编程语言 GLSL 从头开始制作着色器,以及你需要知道的关于 uniform、顶点和片元的一切,然后如何将它们应用到网络上的 2D 和 3D 项目。 你将学会: 1. 到底什么是着色器,以及如何编写 GLSL 代码 2. 什么 uniform,顶点和片段着色器 3. 如何使用 GlslCanvas 和 Three.js 应用 GLSL 代码到 web 4. 如何使用 Javascript 来连接网络事件(如鼠标移动和滚动)到我们的着色器代码 5. 快速的数学技术生产惊人的图形 6. 如何使用程序噪声和随机性来创建可变的图形

2022-02-16

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(2)

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》 学习 Git 的用法,以及如何设置虚幻引擎 UE4 和 UE5 项目与版本控制,允许您做出实验分支,提交您的更改和恢复,重置和变基,并将所有更改推到在线存储库。 通过初始化 Git LFS(大文件存储)来控制你的虚幻引擎项目中的大文件,并学习如何创建适当的 .gitignore 和 .gitattributes 文件,这样你的项目就可以顺利地进行版本控制。

2022-02-15

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(4)

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》 学习 Git 的用法,以及如何设置虚幻引擎 UE4 和 UE5 项目与版本控制,允许您做出实验分支,提交您的更改和恢复,重置和变基,并将所有更改推到在线存储库。 通过初始化 Git LFS(大文件存储)来控制你的虚幻引擎项目中的大文件,并学习如何创建适当的 .gitignore 和 .gitattributes 文件,这样你的项目就可以顺利地进行版本控制。

2022-02-15

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(3)

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》 学习 Git 的用法,以及如何设置虚幻引擎 UE4 和 UE5 项目与版本控制,允许您做出实验分支,提交您的更改和恢复,重置和变基,并将所有更改推到在线存储库。 通过初始化 Git LFS(大文件存储)来控制你的虚幻引擎项目中的大文件,并学习如何创建适当的 .gitignore 和 .gitattributes 文件,这样你的项目就可以顺利地进行版本控制。

2022-02-15

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》(1)

《终极的 Git 课程 —— 与虚幻引擎相结合 》 学习 Git 的用法,以及如何设置虚幻引擎 UE4 和 UE5 项目与版本控制,允许您做出实验分支,提交您的更改和恢复,重置和变基,并将所有更改推到在线存储库。 通过初始化 Git LFS(大文件存储)来控制你的虚幻引擎项目中的大文件,并学习如何创建适当的 .gitignore 和 .gitattributes 文件,这样你的项目就可以顺利地进行版本控制。

2022-02-15

Instagram 滤镜 Spark AR视频教程 (3)

一起来为 Instagram / Facebook 相机制作特效道具赚美金吧~ 你需要使用 Spark AR 为 Instagram 和 Facebook 相机创建自己的增强现实滤镜。 在这个视频教程中,您将使用 Spark AR 从零开始学习一切您需要为 Instagram 和 Facebook 相机创建自己的增强现实滤镜的相关知识。 从纹理和材料的着手,到在补丁编辑器中添加自己的交互跟踪器,到测试和发布,我们会给你创建自己的过滤器所需要的所有东西 你将学会: 1. 如何使用 Spark AR 制作 Instagram 和 Facebook 相机滤镜。 2. 使用纹理、材料和动画序列来创建您自己的增强现实体验。 3. 使用补丁编辑器为面和面跟踪器添加交互元素和触发器。 4. 在 3D 环境中工作,以及如何将 3D 渲染模型添加到项目中。 5. 如何提取和绘制纹理来创建自己的采样器和颜色着色器。 6. 如何测试,提交和发布你自己的过滤器到 Instagram 和 Facebook

2022-02-15

Instagram 滤镜 Spark AR视频教程 (2)

一起来为 Instagram / Facebook 相机制作特效道具赚美金吧~ 你需要使用 Spark AR 为 Instagram 和 Facebook 相机创建自己的增强现实滤镜。 在这个视频教程中,您将使用 Spark AR 从零开始学习一切您需要为 Instagram 和 Facebook 相机创建自己的增强现实滤镜的相关知识。 从纹理和材料的着手,到在补丁编辑器中添加自己的交互跟踪器,到测试和发布,我们会给你创建自己的过滤器所需要的所有东西 你将学会: 1. 如何使用 Spark AR 制作 Instagram 和 Facebook 相机滤镜。 2. 使用纹理、材料和动画序列来创建您自己的增强现实体验。 3. 使用补丁编辑器为面和面跟踪器添加交互元素和触发器。 4. 在 3D 环境中工作,以及如何将 3D 渲染模型添加到项目中。 5. 如何提取和绘制纹理来创建自己的采样器和颜色着色器。 6. 如何测试,提交和发布你自己的过滤器到 Instagram 和 Facebook

2022-02-15

Instagram 滤镜 Spark AR视频教程 (1)

一起来为 Instagram / Facebook 相机制作特效道具赚美金吧~ 你需要使用 Spark AR 为 Instagram 和 Facebook 相机创建自己的增强现实滤镜。 在这个视频教程中,您将使用 Spark AR 从零开始学习一切您需要为 Instagram 和 Facebook 相机创建自己的增强现实滤镜的相关知识。 从纹理和材料的着手,到在补丁编辑器中添加自己的交互跟踪器,到测试和发布,我们会给你创建自己的过滤器所需要的所有东西 你将学会: 1. 如何使用 Spark AR 制作 Instagram 和 Facebook 相机滤镜。 2. 使用纹理、材料和动画序列来创建您自己的增强现实体验。 3. 使用补丁编辑器为面和面跟踪器添加交互元素和触发器。 4. 在 3D 环境中工作,以及如何将 3D 渲染模型添加到项目中。 5. 如何提取和绘制纹理来创建自己的采样器和颜色着色器。 6. 如何测试,提交和发布你自己的过滤器到 Instagram 和 Facebook

2022-02-15

上千种实用视频蒙太奇特效制作效果 Montage Library v5.0.rar

AE 脚本 Animation Studio 5 套预设之一 —— 上千种实用视频蒙太奇特效制作效果 Montage Library v5.0.rar

2021-09-30

1000 种出入场文字动画效果 Text Library v3.1.rar

AE 脚本 Animation Studio 5 套预设之一 —— 1000 种出入场文字动画效果 Text Library v3.1

2021-09-30

图像形状骨架提取细化 C++ 代码_c哩

基于 OpenCV 的 C++ 代码, Visual Studio 2017 工程,算法主要功能:提取图像中形状的骨架主干部分并细化

2020-12-11

纹理合成 C++ 代码

基于 SFML / OpenGL/ rapidxml 等库的 VS C++ 工程代码,根据各个纹理的尺寸自动选取最优算法(覆盖率最大)将多张纹理合成一张纹理图集,并输出 xml 配置文件

2020-12-10

matplotlib-cpp 源码.zip

由于最近无法访问 github,所以上传这个代码,方便大家使用 原地址为(https://github.com/lava/matplotlib-cpp.git)

2020-02-06

NoiseVolume.dds

https://panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/52198637 闪电特效所使用的纹理资源

2020-01-15

2D 折线顶点平滑算法

2D 折线顶点平滑算法—— 平滑折线通常可以通过两种方式: 通过插值,即在新的平滑曲线上,原始的折线点仍保持不变; 通过近似,这意味着新的平滑曲线将近似原始的折线,但原始点不会被保留下来。 本代码对两种方式都进行了展示。

2020-01-14

OpenCV310 Cmake

坑爹的OpenCV310 源码cmake需要额外下载opencv_ffmpeg.dll、opencv_ffmpeg_64.dll,、ffmpeg_version.cmake以及ippicv_windows_20151201.zip,否则configure报错

2016-10-17

Developing Power-Efficient Software Systems on ARM Platforms

如何在arm架构上开发节能高效的软件系统

2013-09-21

编译过的Cartoonifier_Android工程

《Master OpenCV with Pratical Computer Vision Projects》中的第一章编译过的Cartoonifier_Android工程

2013-08-21

精通Android增强现实源码

《精通Android增强现实源码》 作者:Raghav Sood What you’ll learn How to use most Android cameras How to find the user's location with GPS data How to detect movement and orientation of the device How to program against the accelerometer and compass How to use the AndAR library in marker recognition How to create an artificial horizon for your app How to integrate the Google Maps API into AR apps How to build enterprise augmented reality apps using the case studies in this book

2013-01-21

Android多媒体开发高级编程 源码

清华大学出版社的《Android多媒体开发高级编程》源码, 作者:Shawn Van Every

2013-01-21

修改的可以运行的“DS开发指南第五章SimplePlayer.zip”

修改的可以运行的“DS开发指南第五章SimplePlayer.zip”

2012-04-15

修改可以运行的“VC++实例精通08_CaptureVideo”

修改可以运行的“VC++实例精通08_CaptureVideo”

2012-04-15

软件工程-实践者的研究方法

软件工程-实践者的研究方法 软件工程-实践者的研究方法

2010-03-10

清华大学操作系统PPT教程

清华操作系统PPT教程 清华操作系统PPT教程 清华操作系统PPT教程 清华操作系统PPT教程

2010-03-10

【两球】星际彩球游戏【C语言】

类似俄罗斯方块和马里奥医生的一款小游戏 只有两个球,实现360°旋转

2010-02-01

星际彩球游戏【C语言】

这个游戏类似马里奥医生,但是和前次上传的星际彩球不同,这次是三个球左右翻,两个球360°旋转。

2010-02-01

C编写的星际彩球游戏

随机产生三个球或两个球,小球的颜色也是随机产生,该游戏类似俄罗斯方块或者是小霸王的马里奥医生。对了,三球和两球都是360°旋转的

2010-02-01

同济第五版高数答案【下册】

同济第五版高数答案【下册】 不好找哦~~~~ 顶顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~顶顶

2009-03-25

高数第5版课后答案(上册)

不好找哦~同济5版的高数课后答案【上册】 顶顶顶顶顶顶顶~~

2009-03-25

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