<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>pandaxcl的专栏--我的网站开站啦：http://www.autodev.net - 游戏开发</title><link>http://blog.csdn.net/pandaxcl/category/188991.aspx</link><description>自己制作的一些游戏的开发文档放置于此，希望对初学者有所用处</description><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Tue, 05 Feb 2008 12:51:10 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>pandaxcl</dc:creator><title>配合STL算法编写类的成员函数</title><link>http://blog.csdn.net/pandaxcl/archive/2008/02/05/2084287.aspx</link><pubDate>Tue, 05 Feb 2008 12:51:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/pandaxcl/archive/2008/02/05/2084287.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/pandaxcl/comments/2084287.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/pandaxcl/archive/2008/02/05/2084287.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/pandaxcl/comments/commentRss/2084287.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2084287</trackback:ping><description>我们在使用C++的开发工作中，经常会编写许许多多的类，当然也会编写大量的成员函数。但是对于如何设计类的结构，如何确定类的成员，这将会是一个艰难的抉择过程。在编写C++类的过程中，我们都希望是我们的成员函数集合最小化，但是常常很难做到这一点。本文就来详细的讨论一下这个问题！&lt;img src ="http://blog.csdn.net/pandaxcl/aggbug/2084287.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>pandaxcl</dc:creator><title>用lex将xpm文件转换成为自定义的OpenGL使用的纹理文件格式</title><link>http://blog.csdn.net/pandaxcl/archive/2006/06/26/836368.aspx</link><pubDate>Mon, 26 Jun 2006 13:18:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/pandaxcl/archive/2006/06/26/836368.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/pandaxcl/comments/836368.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/pandaxcl/archive/2006/06/26/836368.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/pandaxcl/comments/commentRss/836368.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=836368</trackback:ping><description>在进行游戏编程的过程中经常会遇到图像文件的读取需求，但是如果直接使用其它的
图像库，要么没有源代码，要么非常难以使用，要么就会出现版权纠纷。实际上经常的情况就是仅仅只是需要一种纹理数据，至于具体的文件格式根本就没有需要，完全可以自定义一种文件格式，使得读取尽可能的简洁明了。听起来似乎很难，其实不然，本人在多年的游戏开发过程中总结出来了一种简洁明了的方法，因为主要是用于OpenGL程序的，所以我将其命名为glt格式，也就是OpenGL的Texture格式。本文给出了XPM文件转GLT文件的转换程序。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/pandaxcl/aggbug/836368.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>