虚拟经济:对网络前沿市场及社会的第一手统计(译)

  
虚拟经济:对网络前沿市场及社会的第一手统计(译)
译者述
我不是专业的翻译,翻译这篇论文只是出于对网络游戏中的虚拟经济的强烈兴趣并且从网上没有找到译文。很多翻译的不对或者不好的地方,还请读者见谅。如果对译文有译文或者对虚拟经济也感兴趣,可以给我发信: aban76@gmail.com ,希望我们可以一起讨论,开拓思维。原文下载:
概要
1999年3月,一小部分加利福尼亚人发现了一个叫做“Norrath”的新世界,居住着一些勤劳的外来人。大约12000人称这个地方为永久的家园,在任何时间都同时有60000左右的人出现在这里。表面上,这里每小时的工资是大约3.42美元,人们劳动产生的人均GNP却在俄罗斯和保加利亚之间。Norrath的一个货币单位相当于0.0107美元,高于日元和里拉的价值。虽然这里的经济体系极其不公平,然而这里的生活还是吸引了很多人。人口的增长非常迅速,每天都有来自全球不同地方的数以百计的人来到这里,特别是美国人。也许这个新世界最有趣的事情就是它的位置。Norrath是一个虚拟世界,她存在于圣地亚哥的40台计算机里。不像其他的互联网商业,虚拟世界正在赚钱--2004年年收入预期高达15亿美元--如果网络对虚拟世界的影响像对其他的互联网改革的影响一样强大,虚拟世界也许很快成为所有网上活动的主要场所。
第一章、  一个新世界
日志,4月18日,我给我的虚拟化身起名为“爱伦”。我第一次来到Norrath,出生在一个叫做“自由港”的地方。我在一个大门后的石头院子里。我看到几个小房子和一个火炉。我听到周围的脚步声,看到不同大小和形状的人形生物跑来跑去,头上顶着“Zikon”和“Sefirooth”的名字,穿着奇怪的装束,拿着奇怪的装备。他们是人吗?还是软件创造出来的东西?我的聊天窗口快速闪过了一句话:“Galadriel 喊道:我在大门口寻求绑定。”然后我看到一个叫做Galadriel的家伙,他在对我说吗?他在说什么呢?“Friitz 莫名其妙的说:brtomwb”。怎么回事?没有任何人叫Friitz啊。“Ikillu正在叫卖:WTS骨币。”这是在拍卖呢。我该做些什么呢?我感觉到人类行为的存在,但是我突然觉得我是一个在异国的陌生者。我害怕破坏某些规矩,使我看起来像个傻瓜。我操作爱伦走向一个小房子,藏在它后面,这样就没人能看到我了。
1999年3月16日,Verant Interactive公司,Sony公司的子公司,在美国加利福尼亚,圣地亚哥的5台服务器上发布了一款叫做《无尽的任务》的在线游戏。一个叫做"Norrath"的新世界随之诞生了,对于数以万计的人来说,这里是一个会场、是一个市场、甚至是一个家。本文提供关于这个新世界的人、风俗习惯、特别是经济的第一手资料。
我为什么郁闷?Norrath不就是一个简单的游戏吗?简单来看它多半是的。但是经济学者认为它是人的正常行为活动,并不是抽象简单的,因为它决定了某些东西的社会价值。人们研究劳动力市场不是因为工作的神圣和道德原因;是因为工作的环境对很多普通人意味着很多事情。同理,经济学者和其他社会科学家越来越对Norrath和类似的虚拟世界发生兴趣,因为他们意识到那里开始影响很多普通人。将近1百万人已经拥有虚拟世界的帐号。2004年正当人们对电子商务的关注下降的同时,在线游戏的收入增长到15亿美元。在每年每天每时的任何时候都有大约6万人出现在Norrath,并支付着费用。其中有几乎三分之一是成年人 –在Norrath的40万基础用户之外也许大约9万3千人 – 每周比工作花费更多的时间在Norrath里。Norrath的货币和美元的汇率由一个高度繁荣(如果合法的话)的流通市场决定着,它的价值超过了日本的日元和意大利的里拉。 Norrath 中有价值的物品的创造而产生的人均 GNP 超过了许多的国家,包括印度和中国。大约 20% Norrath 玩家认为 Norrath 是他们的家。他们仅仅会经常到地球去然后再回到这里。对于大量的而且越来越多人来说,虚拟世界是一个物质及感情的来源。
虚拟世界也许会成为电子商务的未来,甚至成为互联网自身的未来。创造了像 Norrath 一样的 繁荣世界的游戏设计者无意间发现了一个使用互联网的更有吸引力的方法:通过一个化身。这个化身表现为一个神奇的 3D 世界的使用者。这个化身很明显会占据它的创造者心灵上的一个特殊的地方。一个典型的用户会投入几百个小时(或几百美元)去培养自己的化身。这些看来是被普通的互联网商业烦透了和折磨透了的人们,充满精力和热情的投入到自己的化身所在的在线市场中。很少人愿意去网上购买汽车轮胎,但是成千上万的人愿意去虚拟商店给他们的化身买鞋子。
由化身商店产生的商机不会被所有人错失的。 Mindark ,一个私人的瑞典公司,希望用基于化身的商店建立一个全球网络,并垄断整个互联网中的化身形象。该策略是:用真实的形象创建一个游戏中的虚拟世界,以致让所有人在任何时候都能用到它。这个游戏是免费的,允许人们用他们的信用卡交易。然后等待社会和市场的发展,接着邀请世界上的零售商们来到这个虚拟世界开商店。这样,你在跟随你的劳 拉·克劳馥似的化身开始艰辛冒险的时候可以让她看起来像 JC · Penney— 你只需要给她买一个新衣服,用真实的钱。这个关于虚拟世界的商机很震撼人心,值得去做。
在过去,一个新世界的发现对新旧世界都是一个新纪元。通常,这个新世界会有一个先驱,一个不幸的探险家,他会在奇怪的领域里迷失然后无目的的徘徊,但是他有智慧和运气去记录下他所看到的,他所感觉到的和他所面对的令人激动的危险,并传达给遥远的听众。同样的, 2001 4 月我不幸的在 Norrath 中深陷,花了 4 个月在这里游荡。我花了 6 个星期才搞清楚方向,我从 5 月开始做记录。我敢向你保证,我所面对的危险,以及我无数次的死亡,只是为了搜集令人震撼的消息给你。最后我只能给你我所学到的一小部分,实际上它足以说明这里发生了什么。我很抱歉,对于那些发现了我漏掉了一些重要事情的人们。
我的报告的结构如下:下面的第二章将对虚拟世界进行描, Norrath 只是虚拟世界的一部分。并总括虚拟世界已经产生的经济和社会冲突。第三章,仅针对于 Norrath ,描述社会及经济的规律,并提出一些整体经济健康发展的证明,例如:汇率、通货膨胀率、人均 GNP 及贫困率。最后第四章,简单勾画出虚拟世界近期的前景和未来,以及一些关于虚拟世界和每天的人类生活的隐含关系的想法。附录包括一些来自于期刊 www.bepress.com/GIWP 数据资料。 该期刊经常为那些对于研究 Norrath 感兴趣的人提供了一系列潜在项目,在我的研究中带给我很大启发。
第二章、  虚拟世界
A.      虚拟世界的市场
日至,4月18日。另一个服务器的新化身。同样的世界,不同的人。首先,走出自由港的大门。周围是忙乱的人群,但是没有注意到我,这很好 – 我的第一次交谈让我心情不太好,因为我还不习惯这里的语言。突然我的聊天框出现了一条来自一个叫做“Deathfist Pawn”的家伙的信息,意思是我没有被允许进入他的领地。然后是:“Deathfist Pawn击中了你,使你受到了2点伤害。”我听到自己发出了痛苦的呻吟。我慌张的跑开,我的视线里没有任何人。“Deathfist Pawn击中了你,使你受到了3点的伤害。”显然他还在我后面。我了解到在这里你可能被攻击。为什么这个人攻击我?我做了什么?我猜我不得不战斗。“Deathfist Pawn击中了你,使你受到了5点伤害。”我听到一个令人作呕的砍开东西的声音 – 我的身体啊。我试图去找我的剑。聊天框显示:“你被Deathfist Pawn屠杀了。”屏幕静止了。我死了。
       虚拟世界是一个计算机程序,有 3 个特点:
ü       交互性:它存在一个计算机上,但是可以同时被很多人远程访问(例如:通过互联网连接),一个人的命令输入会影响到其它人发出命令的结果。
ü       规则性:在屏幕上,人们通过第一视角的模拟环境访问程序。这个环境遵循着通常的自然规律但自然资源稀缺。
ü       连续性:无论任何人是否在使用这个程序,它一直都在运行。它记录了人们和事物的位置和物品的所有者。
虚拟世界是像《古墓丽影》一样的 3D 图形游戏环境和像《 MUD 》一样的基于聊天的社会交互系统结合的产品。在《古墓丽影》里,你操作一个你屏幕上的小人做这做那;在虚拟世界里,其他人就在你的周围,和你一样的同样的虚拟空间里,而且他们可以跟你交谈。追溯虚拟世界的历史,来源于 1980 年代的 ARPA 网上的在线游戏。游戏演变为像现在这样的虚拟世界的转折点是一款叫作 Meridian 59, 或者 M59 (Colker, 2001) 的游戏,该游戏是两个微软的实习工 Andrew Chris Kirmse 1995 年开始制作的。他们建造了一个小镇和一个广阔的田野让使用者通过鼠标和键盘命令进行操作他们自己的图形化表现形式。这个虚拟角色,本文中称为“化身”,可以走来走去,可以捡起一把剑,可以躲在灌木丛后面观察,还可以攻击任何在那里的东西。为了更有趣,你可以与其他人交谈,世界里的 NPC :计算机创造的东西,可以是可移动的物体。实质上, NPC 可以是攻击和杀死出现在它们视线内的化身的怪物,也可以是给化身带来技能书并和化身买卖东西的商人。在 NPC 扮演的环境下,化身的生存、成功、商人交易以及防御怪物都依赖着 NPC 的这种能力。化身可以加入其它化身一起去杀死强大的怪物,掠夺怪物掉落的物品。物品可以在化身之间多次交易。所有的这些在使用者的屏幕上像电影一样表现出来,交流的信息通过文本消息来来回回的传送。当用户离开这个世界一段时间再回来,他们的化身出现在他们离开世界的地方,仍然拥有他们离开以前所拥有的一切。 M59 1996 10 月发布,一直到 2000 8 月,由于其它更大的虚拟世界产生的竞争压力迫使它关闭。它关闭的时候,数以百计的人心痛它的损失。他们觉得 M59 的世界是他们它存在的几年来的生活的很重要的一部分。人们在那里结识朋友并痛恨分离。
以现在的标准来看 M59 非常的小;现在的虚拟世界一个服务器可以支持同时在线几千人。这种规模的第一款虚拟世界是 Ultima Online (UO) 1997 年秋季发布的。 UO 的所有者是 Electronic Arts 公司,该公司位于加利佛尼亚,拥有 3600 员工和 13 亿美元的年收入。 UO 的流行带领了其他虚拟世界的发展,特别是 Sony/ Verant Interactive 公司的《无尽的任务》,无尽的任务于 1999 年春天发布,现在仍然是公认的行业领先者。无尽的任务在 2001 12 月经历了第三次扩展。微软在 2000 年春天也加入到该行业的竞争,发布了一款叫做 Asheron's Call 的虚拟世界。近来,新的竞争者有 120 人的挪威公司 Funcom 2001 六月发布的 Anarchy Online 和一个华盛顿特区的小公司 Mythic Entertainment 发布的 Dark Age of Camelot 。第一款不是基于砍杀和冒险的虚拟世界出现在 2002 年, Electronic Arts 发布了 The Sims Online
那时,市场上的竞争十分激烈,但是既然虚拟世界是人的网络,我们有理由相信只有少数几款虚拟世界最终会统治市场。大多人看起来每次只喜欢“居住”在最多一个神奇的世界里,更换一个虚拟世界代价很大以至于要花几个星期才能熟悉一个新的世界。这增加了网络市场的垄断倾向。
用户和利润的增长大大刺激了虚拟世界数量的增长;虚拟世界在互联网商业中独立出来成为一个利润丰厚的领域。大多数游戏软件用户只需要支付一次性费用购买,而虚拟世界游戏用户购买游戏后还需要支付附加的月费用( 10-20 美元)才能继续游戏。这样的收入看起来是稳定和持续增长的。虽然大多数公司并没有按时公布这些收入数字,从 2001 3 月以来的基于虚拟世界的 80 万用户的调查 (Harris, 2001; Zito, 2001) 的估计数字为, 36 万人选择了无尽的任务,另外 23 万人选择了 UO 2001 年夏天之前,无尽的任务的用户据说超过了 40 万(根据讨论版的开发者的评论),两个季度增长了 10% 。该游戏在行业发展中来看已经老化,已经两年了。 Sony 从无尽的任务获得的月收入大约为 360 万美元; 2000 年一共从在线游戏中收入 2 亿 8 百万美元并且估计在 2004 年会增长到 17 亿美元( Zito, 2001 )。 一个虚拟世界的程序员 Patrik Holmsten 的网站 (hem.passagen.se/ulkis/) 上估计当前有 18 款虚拟世界正在运营和公测,有 40 款正在开发中。当越来越多的企业在电子商务中挣扎,虚拟世界已经成为经济中一个繁荣的领域。
虚拟世界的商业成功得益于它能吸引消费者,使消费者愿意持续消费来访问游戏的世界,这要求虚拟世界提供一种比竞争对手有持续吸引力的娱乐形式。由于原来的虚拟世界看起来可以提供有足够吸引力的娱乐来使大多人把他们大部分的时间奉献给它。哈佛大学主修心理的学生 Nicholas Yee 对无尽的任务做了一份调查,结果表明通常用户每星期花费大约 22 小时在游戏中( Yee, 2001 )。我自己对无尽的任务的用户的调查(详见下面的第三章)表明多数用户每天花费 4 小时并且每周超过 20 小时的时间在游戏中。在 Yee 的研究中,很多人用“沉迷”这个词来描述他们自己的行为,感觉花在虚拟世界的时间是与现实行为和人际关系发生严重冲突的来源。如果我们从经济学者的角度来看,无论如何,假设他们的行为是理性的选择,我们必须得出这样的结论:虚拟世界带来的也许比纯粹的娱乐多一些东西,这些东西让玩家沉迷于其中。进一步假设,他们提供了一种另类现实,一个不同的国度,生命的大部分时间可以居住在这里如果人们选择这样。如果这真的发生了,生活在虚拟世界对于很多人非常有吸引力。现实和虚拟世界的竞争将由此产生,对于很多人,不会选择现实的生活。
B.       化身的生活
日志,4月20日。我第一次杀戮,大多是老鼠。它们对我造成大量的伤害,我也死了几次。我可以复活但是这是个痛苦的经历。虽然如此,我还是不得不去杀老鼠。我需要钱去买食物和水,而且老鼠的毛皮等诸如此类的东西,大概是唯一我能自己获得的物品,它们可以卖钱。我希望去探险而不是工作,但是一个叫“Soulseekyre”的女人告诉我自由港的周围有可以轻而易举就杀死我的强大的NPC。问题是我没有装备。Soulseekyre穿了一套精美的铠甲和利害的武器。而我基本上是裸体的,除了拿了一个简单的棍子,像个绅士世界的原始人。我太贫困了 – 打再多的老鼠毛皮也买不起一件由NPC商人卖的价格标签高的吓人的简单的衣服。幸运的是我杀了足够多的老鼠使我获得了经验级别的提升,看起来我现在再去杀老鼠会有效率的多。
虚拟世界的什么特点赋予了它们这样的竞争优势?看过了虚拟世界中的生存条件我们就会知道答案。要进入一个虚拟世界,用户首先要连接上互联网的一个服务器。一旦连接成功,用户就进入了一个可以选择化身的程序。在大多主流的虚拟世界里,在这一步你可以花很多的时间,选择你的化身的形象和能力。你也许会想,如果再高点怎么样?于是你选择了一个高个子化身。你希望成为上流社会的一员吗?那就让你的化身变成一个伟大的魔法师。你追求攻击力?那就赋予你的化身巨大的力量和可以挥舞巨锤的技能。变成一个漂亮的黑皮肤女人会不会更有趣?那就这样设定吧。所有的选择都会有限制以保证世界的平衡性:你的挥舞巨锤的巨兽会很笨拙,你的魔法师禁不起太多的打击。还有,这种限制还要保证所有化身的大小的平衡,至少大多数人认为你虽然很高或很矮,但不觉得有什么大不了。化身的特征(例如:肤色、语调、大小)如果在游戏中会有好处,你必须接受它肯定存在相应的缺点。虚拟世界中的任何不公平可以归于两件事: a )用户创建化身时的选择设定; b )他们之后在虚拟世界中的行为。
创建了化身之后,化身会出现在虚拟世界中的某个地方。因为采用了大部分的现实世界的自然规律,大部分时间里你很容易“变成”化身并用它的眼睛来观察这个世界。你不能穿墙;你只能看到你正在看的地方;如果你在 A 点并且你想去 B 点,你必须要操作你的化身走向 B 点的方向。如果你从房顶上跳下来,你会摔倒并且受伤。日落的时候,会变得黑暗,你就需要光。如果你不停的做某件事,你就会变得越来越熟练。如果你拿着一些东西,你就可以扔掉它们;如果你扔掉了它们,别的人也许会把它们拣起。如果你愿意你可以把物品送给其他的化身。你可以攻击其他的化身或者 NPC 。如果你愿意你可以杀掉他们,他们也能杀掉你。
当然一个完全存在于软件中的世界不必完全遵循现实世界的自然规律,决定了一个化身特点的大部分规律就是化身可以选择遵循或者打破这些规律的能力,而不是其他的什么。技能选择的时候,一个化身也许会飞,视野广阔,会催眠,会治疗,会瞬间传送,或者会朝某个化身的脑袋上扔个燃烧的大火球。同样会有平衡的限制存在:那些会治疗或者催眠的通常不会使用火球。结果,化身把自己看作特殊的个体,这很像经济发展中的专业划分。化身的技能决定了他们是不同物品和服务的需求者还是提供者。每一个化身都有自己的社会角色。
社会角色通过和其他化身的交流决定。当一个化身来到虚拟世界,他被赋予了有限的能力来与其他的化身交流。这种交流的方式为英文缩写(“聊天”)。一个化身接触另一个化身,用键盘敲出一条信息,然后发送给另一个化身。虚拟世界里遵循声音的自然规律,一个化身也许能偷听到其他人的对话,也能与虚拟距离很远的化身交谈。这种交流允许的社会互动并不是人类互动的模拟;根本就是人类互动,不过是扩展到一种新的方式。正如任何的人类社会,通过交流,虚拟社会赋予了身份和地位。
原来,化身的社会地位对于虚拟世界的娱乐价值有着巨大的影响。化身专供某个特定技能的话,在有补充技能的其他化身的帮助一下完成某个目标会更容易。举例来说:要从 A 点到 B 点,需要杀掉路上的怪物,所以需要破坏力的技能;要从 B 点到 C 点,需要躲避路上的怪物,所以需要隐藏的技能。当需要从 A 点到 C 点的时候,就需要一个有破坏力的和一个有隐藏能力的化身组成的队伍,这比一个人单独旅行要好得多。虚拟世界中没有社会关系的化身在某些特殊的情况下要花费更多的时间和艰辛。有些虚拟世界,这关系的生存 一个总是一个人的化身迟早会饿死或者被 NPC 杀掉。
这些社会关系是必要的,同现实社会的需要一样:两个人拥有互补的能力或者资源就会导致相互有利的交易。这表明一个化身必须有一技之长。但是,发展技能需要时间;必须要杀怪物,制造武器,完成任务。所有的这些将花费几百个小时,这些就是“化身的资本”:化身的能力通过训练获得提升。在大多虚拟世界里,资本被定义为一种数字“级别”,一个 6 级的化身杀掉 100 个小鬼就会增长到 7 级。级别增长的同时化身的能力也获得提高,这使化身更具社交潜质。
总之,在虚拟世界活动需要与社会融合,而与社会融合也需要活动:化身面对的是与现实世界同样的社会报偿体制。级别和社会融合体系借鉴了从其他人的评价中获得自我价值的体现的基本人类倾向,结果导致了用户产生增长他们的化身能力的强烈欲望。像赋予它们生命的人类一样,化身发现他们成功的资本积累同样靠重复的单调工作:他们必须努力升级,但是每次升级都促使他们去获得更高的级别。 (Easterlin, 2001) 。这是成功的,化身的地位让人们投入了无数的时间,花费的时间多到以至于你都几乎相信很多人真的住在这里。这到底是哪里,反正不是现实。
C.       稀缺是乐趣所在
日志,4月22日。我已经杀够了足够的老鼠赢得了“自由港的老鼠屠杀者”的称号。但是强大的兽人就在眼前,我需要一把更好的武器。为了弄到一把更好的武器,我不得不从自由港来到河谷的hobbit村。如果我自己去,我会被熊杀掉的。我尽可能走的更远些,然后第一次请求帮助。我想贵族语气也许会有用,我喊道:“勇敢的冒险家们!我需要安全的到河谷去!我只能报偿您我永远的感激!”森林和旷野中爆发出哄笑和侮辱:“#¥%帮新手一把吗?”和“¥·#·#¥%”。然后我被一只熊吃掉了。
看来化身是很有娱乐性的,因为它为游戏公司带来了上亿的年收入。这是为什么?当然, 可以理解人们更喜欢存在于虚拟世界中。不像现实世界,虚拟世界有着真正公平的机会,每个人出生的时候都一穷二白的出生并且只有微弱的力量。在虚拟世界里,人们可以选择他们的能力、性别和皮肤语调而不是接受与生俱来的。这些只能发生在虚拟世界里。在现实世界里人们的名声很难改变;而在虚拟世界里一个坏名声的化身可以用一个干净的替代。
至今虚拟世界是唯一的一种创造化身的空间的方法;其他的方法还没有获得同样的商业成功。在虚拟世界诞生之前,就有一些虚拟现实的化身空间,提供类似形式的娱乐,免费的。用户可以创造他们自己的化身并与其他化身聊天。他们可以盖房子和散步,可以参观别人的房子。一部分用户 把化身的空间建的很大; Alpha World 以一个虚拟的平原开始一点一点建造成一个巨大的城市,有着成百上千的用户( Damer, 2001 )。在这些地方有些方法可以自娱自乐:你可以观赏美丽的虚拟景色,或者简单的与其它人交谈,或者显示你的化身的技能(“看看我用火球术打我自己的头会怎么样!”)无论怎样,这些第一代化身空间失败于没有赚得任何的利润;大多数彻底失败或者靠捐献的钱来支撑( Damer, 2001 )。
他们的失败有助于找出虚拟世界成功的因素,因为实际上在这些化身空间和虚拟世界之间只有一点主要的不同:稀缺。在化身空间里没人任何资源是稀缺的。用户能够创造大多化身想得到的;所有的化身有着相同的能力;用户可以无限的建造,只要他想要。化身的活动没有对其他化身的活动产生障碍和巨大影响。
相反的在虚拟世界里,用户在很多地方面对着资源的稀缺。首先,不是所有的化身都一样:用户需要面对化身的创建、升级、发展技能的限制。化身也许会死,死亡会使它减少部分的力量。第二,化身受虚拟世界的规则限制,大量的重要物品和服务只能从另外的化身或者 NPC 那里得到,通常你要支付一定的价格或者冒着死亡的风险。没有免费的午餐。第三,化身受虚拟世界的社会所限制,在这个社会里,社会角色并不是对所有人开放的;化身必须与其他化身竞争才能获得一个社会角色。举个例子,化身空间里的化身可以没有工作。可以做任何其他化身可以做的事;在虚拟世界里的化身必须做任何引起注意的事情。
这让人有点吃惊,稀缺性使虚拟世界变得如此有趣。发展化身资本的过程看来与现实世界有同样的风险并且利润的组成采用了现实中人类发展的思想。这个想法让人震惊因为它说明获取和满足感不能等同。如果限制降低,获取通常会增加,但是人们更乐于这些增加是在一个限制没有降低的世界。因为有限制才产生了成功的可能,并且看起来限制是使化身在获取某些成功的同时获取强烈的满足感的驱动力。此外,既然虚拟世界是一个天然的社会形态,成功是相对而言的:让人感到自豪和荣誉的并不是拥有一个强大的武器,而是拥有世界上最强大的武器。在过去的工业社会,驱使人们一生勤奋的努力是社会的身份而不是别的。从这些荣誉来看,虚拟世界是一个现实社会的真实模拟。
但是一些重要的地方的规则和现实社会及化身空间有所不同并且优于它们,对于大多数人,正是这些不同让虚拟世界更受欢迎。虚拟世界提供了一个充满挑战、成长和成功的实质上的人类传奇故事,但是需要更高的级别。虚拟世界为生命提供了特殊的待遇,因为如果发生了不好的事情,你不能走路或者不能说话,或者其他人都讨厌你,你可以重新来过。虚拟世界给了你现实中不会拥有的:你可以成为任何你想做的人。巨大数量的人看来愿意并且已经为了享受这种特权而每个月都支付费用,而这样的人的数量正在增长。对于很多人来说,最好的世界就是有着绝对的平等和稀缺的资源。虚拟世界提供了这样的一个世界,结果,看起来作为人们交流互动的一个场所它们越来越重要。
第三章、  Norrath 的经济报告, 2001
日志,4月25日。在河谷之行惨败之后,我感觉我的第二个化身社交很失败。我可以慢慢提升我的名声,但是我觉得这非常的愚蠢。所以我创建了第三个化身,一个矮人,基本上是个侏儒。我选择了治疗的能力,因为治疗者的需求很高。 我玩了两个晚上,我不认识的人们不断的跑来跟我说“给我治疗一下”。靠这个我赚了点小钱,这很不错。我正在了解哪些NPC是可以杀的和怎样杀死他们,这意味着你需要训练和提高化身。这期间,我对这个世界的了解更进了一步,而我意识到我现在不过只了解到这个世界的5%,它很大。
       虚拟世界非常有趣而且可以从中赚钱,这是肯定的。这是某种意义上“真实的”社会行为吗?从经济学者的观点来看,在任何一个特定的地域内,有劳动力,有国民生产总值,有浮动的汇率,那就是经济。按照这种标准,新的虚拟世界有绝对真实的经济。本章我会证明 Norrath (游戏无尽的任务的虚拟世界)中经济的存在。我的关于 Norrath 的报告包括 4 个方面:
A、              数据和方法
B、 Norrath 的人口
C、 Norrath 中的微观经济条件:中央市场
D、              Norrath 中的宏观经济指标
A、              数据和方法
日志,4月25日。新的化身,新的服务器。我开始“组队”,主要是和其他玩家一起杀怪。我独特的效用就是治疗,我一直治疗战士们好让他们可以继续战斗。原来组队是升级的必要,但是如果在队伍中作弊你的名声就会很快变得狼藉。这正好是一个6人的囚徒困境问题。所以我尽量保持“协作”,尽管别人犯了错误。然后,你瞧,人们经常会邀请我加入队伍。
我选择 Norrath 是因为孕育它的游戏《无尽的任务》从评价和收入来看是行业内的领头羊。我第一关注这个话题是因为 2001 1 月的一条新闻,新闻说 Norrath 中的物品大量的用现金交易,以至于游戏的公司 Sony 为了抵制类似 Ebay Yahoo 网站上的拍卖行为,强制性的取消了网站上所有跟 Norrath 有关的拍卖( Sandoval, 2001 )。虚拟世界的经济看来和其它的经济一样繁荣, Ultima Online 的经济也发展的非常好并且成为媒体热点。无论如何, Norrath 比其他的虚拟世界有更多的现金交易和货币交易。
如果对于虚拟世界有预先的广泛研究,当然我们就有可能报导出所有。然而至今事实上没有任何的学术关注到虚拟世界,如此判断是因为我搜索了 8 个主要的研究资料库:公共事务 (PAIS) ,经济学 (Econlit) ,人文科学 (Arts and Humanities Search, Humanities Abstracts) ,社会学 (Sociological Abstracts) ,交流学 (ComAbstracts) 和主流媒体学 (Lexis-Nexis) 。搜索的关键词包括 MMORPG ,无尽的任务, Ultima Online Asheron's Call Anarchy Online Persistent State World Persistent Online World 。(“虚拟世界”一般都有上千的点击率;但这些与本文所说的虚拟世界无关)。这些搜索有 66 的点击率,大部分是新闻和杂志的标题,很多都是娱乐类或笑话类的类似 “无尽的任务毁了我的婚姻”人们感兴趣的故事。最后,我的报告仅仅是基于 Norrath 因为没有太多的时间来广泛的报告现存的所有虚拟经济。虽然我有 4 个主流的虚拟经济的体验,但是我认为我对 Norrath 的描述可以代表它们全部。
下面的部分我将报告 3 方面的数字。第一,作为直接参与 Norrath 的市场的个人,我将报告我所看到的。第二,我将使用公众网站。这些主要包括官方支持网站和不同的爱好者网站。最后,我将使用一份调查报告的信息,这个报告是我主导 Norrath 的居民来完成的。
2001 8 17 ,我在我的个人站点上发表了“ Norrath 的经济调查”( NES ),并且给两个最流行无尽的任务的板块发送了一条消息,公布了调查并等待回应。这个调查两天之内收到了 3619 个回复。因为调查的采样不是随机的,所以结果不能代表所有的 Norrath 居民。然而,标准的偏差很容易被发现。回复都是来自爱好者站点的讨论区的,因此他们大多都是无尽的任务的玩家,而且看起来好像都是该游戏的骨灰级(玩了很久的,资深的)玩家。因此,回复者的化身应该是很高级别的。这意味着调查的结果将偏向于高级化身。为了修正这个偏差,我调查了不同时间的无尽的任务的人口数量以便可以正确的得出真实的化身分布。然后我在调查数据中加入了可以反应整个 Norrath 的正确化身分布比重。正如预期的一样,低级别的化身的比重高于高级别的很多。无论如何,我们有理由相信加入了比重后的调查数据。(详见附录 B www.bepress.com/GIWP )。原来,比重只使结果有了细微的不同。
B、 Norrath 的人口
日志,4月26日。我在迷雾橡子附近练级。发现可以从地上捡起这些迷雾橡子。这天我到了河谷,一个女士正在以每个橡子8pp的价格收购。这是不少的钱了。她告诉我这橡子可以用来做矮人的盔甲。好的,管它呢。于是养成了采集橡子并贩卖给有钱人的习惯。他们不愿意到处寻找采集橡子而更愿意花钱去买。最基本的经济 – 我拥有草料的相对优势导致了交易。现在我可以买一顶不错的帽子了。
       Norrath 的全部人口发布在 40 个不同的服务器。一个用户可以在任何一个服务器上登录,但是在某个服务器上创建的化身只能在这个服务器上生存。基本的地理条件、生存环境和人口在每个服务器都是一样的。因此, 40 个服务器是重复的体验,是 Norrath 40 个不同的用户和化身组成的人口的 40 个版本。此外,这些服务器之间只有规则上的细小差别,允许一些有趣的政策和冲突。
       为了了解这些服务器上的居民的本性, Norrath 经济调查( NES )询问了关于生存于 Norrath 和现实社会的一系列问题。表格 1 显示出一些结果。也许最惊人的发现就是这个重要的比例, 20% 的人认为他们自己“生存”在 Norrath 里。一个类似的比例, 22% 的人表现出希望把所有时间花在 Norrath 中的愿望。大约 40% 人表明如果 Norrath 能提供足够的薪水,他们愿意退出现实的经济活动(辞职或者退学等等)并且在 Norrath 的经济环境中打工。表面上来看,在任意时间 Norrath 20% 的人认为他们自己是 Norrath 的固定居民。到 2001 8 31 为止,我们可以得出 Norrath 的全部人口数量,有数据表明,平均的同时在线人数为 60381 或者说大约 60000 人。这意味着在任何时间都有 12000 人认为他们自己是 Norrath 的居民。

表格1 生存在Norrath和现实社会
问题
同意或赞同
否定或反对
不知道或无所谓
我住在Norrath之外,我经常去那里旅行
84
12
4
我住在Norrath中,我经常到地球来旅行
20
74
6
我希望比现在花更多的时间在Norrath中
58
34
8
如果我在Norrath中卖东西可以赚到足够的钱,我就辞职或者退学然后在Norrath中赚钱
39
57
4
如果可能,我愿意在Norrath中度过我所有的时间
22
74
4
N = 3,353 to 3,365. 来源: NES 2001。 数据根据Norrath中化身级别的发布比例权重参与者的化身级别。
       表格 2 说明 Norrath 的经济调查中的一些基本的人口统计学的数字。我们可以看出, Norrath 人基本上都是 20 多岁的受过良好教育的单身美国人,全职工作,平均每小时赚 20 美元。参与调查的人的一个重要比例是学生( 35% )。
有趣的是,那些认为自己是 Norrath 居民的人和那些不这么认为的人没有任何本质上的不同。自认为是 Norrath 居民的人大多有较低的教育,较少的工作时间和较低的薪水,并且他们的主要的现实社会的责任(配偶,子女)也较少。像所有的移民者一样,他们更愿意去一个新世界,因为旧世界看来毫无希望,而他们没有责任和牵挂。

       表格2 人口特点
特点
所有参与调查者
居住者
访问者
年龄(岁)
24.3
22.4
24.8
女性(%)
7.8
10.1
7.2
美国人(%)
81.3
82.4
81.1
加拿大人(%)
6.6
7.5
6.4
西欧和南欧人(%)
8.9
7.1
9.4
家庭成员的成年人数量
2.1
2.1
2.1
结婚或同居(%)
22.8
15.9
24.5
单身(%)
60.0
68.0
58.1
每天要照顾孩子(%)
15.0
11.4
15.9
高中以下学历(%)
12.4
19.4
10.6
高中学历(%)
35.6
41.7
34.1
大学或以上学历(%)
31.0
18.6
34.1
全职工作(%)
53.4
41.5
56.4
半工半读(%)
19.4
22.3
18.6
学生(%)
15.6
21.1
14.3
每周工作时间(小时)
39
36.5
39.5
月薪(美元)
3154.12
2621.85
3268.96
时薪(美元)
20.74
17.57
21.42
来源:NES 2001。N = 3,619. 每项最少调查人数为 401, 为自认为居民者的时薪这项。数据根据Norrath中化身级别的发布比例权重参与者的化身级别。
注:
居住者指那些同意或赞同"居住在Norrath中,经常到地球来旅行"的人 – 参看表格1
访问者指所有其他人
每周工作5小时以下忽略不计。月薪低于5美元和高于10万美元的忽略不计。因此,这些统计只是那些靠工作生活的人的平均数字,不包括那些年收入超过120万美元的人群。月薪是税后的。(可以拿回家花的钱)非美国人的收入根据现行汇率换算成美元。很多参与调查的人由于涉及隐私拒绝回答收入问题。尽管如此,仍然有2853个该问题的有效答案,79%的有效率。
日薪的计算是用月薪除以4个星期的小时数。
    表格3说明了NES参与者通常在Norrath中的行为活动,包括他们对自己的化身的看法。由于大多玩无尽的任务的人都有不只一个化身(平均每人有2.72个化身),我们的统计只针对于“主要”化身,我们定义为最高级别的化身,可以高达60级。调查参与者通常投入到Norrath大量的时间,特别是考虑到这些统计数据增加了权重来修正结果以至可以代表更多的玩家。在Norrath中,访问者每天要花4个小时以上,而居住者超过6小时。在访问者的四分之一,居住者的一半以上是成年人,这些成年人一个星期在Norrath中花的时间超过他们在现实打工赚钱的时间。通常一个1年的化身升级要花几乎800个小时。它们所得到的就是升到38级,还在继续向最高级别60级努力。还有,通常化身都积累了上千的白金币 – PP,Norrath的流通货币 – 以现金的形式,并且还配备了价值数十万PP的装备。如果我们用黑市的汇率:大约0.01美元相当于一个PP(比这更低)来计算,访问者积累了1800美元,居住者积累了3000美元。而这并没有包括该化身本身的市场价值,以及该玩家拥有的其它化身(平均多于1个)的价值。一个未满35岁的年轻人所拥有的一个美国家庭的平均净值在1998年是66000美元,近几年的相关数据也是可查的;中值仅仅为9000美元。看起来一个普通的Norrath玩家,他的化身积累了不菲的财富。
表格3 Norrath特点
Norrath特点
所有参与调查者
居住者
访问者
过去的1天内在Norrath中的小时数
4.5
5.4
4.24
平均每天在Norrath中的小时数
4.7
6.0
4.43
过去的7天内在Norrath中的小时数
26.3
32.5
24.8
平均每星期在Norrath中的小时数
28.9
36.1
27.1
每周成人在Norrath中花费的时间占现实工作花费的时间的百分比
31.5
44.7
28.9
主化身:年龄(月)
12.6
12.3
12.7
主化身:级别
38.3
38.4
38.3
主化身:花费的小时数
792.0
797.6
790.6
主化身:拥有的现金(pp)
7678
5413
8232
主化身:装备的价值(pp)
199088
293296
176066
来源:NES 2001。N = 2,809 (仅成人调查项) - 3,467 (全部样本)。数据根据Norrath中化身级别的发布比例权重参与者的化身级别。
注:
成人指超过18岁的人。该百分比只统计了成人的调查。
主化身是最高级别的化身。由于游戏的限制,化身最低为1级最高为60级。
pp是“白金币”,Norrath中的流通货币。参与调查者可以通过银行察看他们化身的现金。而对于装备,他们根据Norrath的市场估计其价值。这对很多人有难度,因为一些非常贵重的物品是不能交易的。虽然如此,这些问题还是有3467个有效的回答,96%的回答率。
居住者指那些同意或赞同"居住在Norrath中,经常到地球来旅行"的人 – 参看表格1
访问者指所有其他人
C、              Norrath 中的微观经济条件:中央市场
日志,4月27日。我注意到我每次进入的地方叫做“东部平民”,聊天框的交易频道中跳动着买卖的信息。信息刷新的太快了,我都很难看清楚。既然我来开拓市场了,而且我攒了一些钱,大约50pp,我回复了一个正在卖“黄金飞靴”的人。黄金的靴子 – 听起来不错。我询问了卖主他在哪。“来地道这”。我找到了所谓的地道,一个环绕的 自由港城市的很有用的地道。这个有50到100个人,他们都在叫卖。看起来很像仔芝加哥的交易所的大厅里。我找到了卖主问了一下价格。卖8000pp。“天啊,”我说,“这里的人都有多少钱啊?”他回答:“几十万吧,如果你有了足够的pp再来找我吧:)”
    在Norrath有两种买卖模式,化身之间交易(a2a)和化身对NPC(a2b)的交易。前者比后者要繁琐。在a2b的商业模式里,一个化身可以简单的走向一个NPC商人看看这个商人卖的东西以及买或卖的价格,而且你看多久都可以。在a2a的模式里,供应方的化身必须不停的叫喊着他们要卖的东西,而需求方的化身必须听着这些,找到卖主,然后再讨价还价。这是一个集市。
    因为a2a的模式有着较高的交易成本,它的存在根本就是一个奇迹。然而在一些程度上它的确存在,主要是因为Norrath的设计者通过NPC商人的定价鼓励它的存在。NPC商人买物品的价格非常的低而它们卖的物品的价格却非常的高。这种价格的差异为化身去倒卖商品赚钱提供了相当大的空间,无论跟其它的化身讨价还价有多难。
    在这个经济环境里,NPC扮演了两种角色。第一,它们是某些重要物品的唯一来源,例如矿石、宝石和符咒。第二,NPC商人会无限量的收购任何物品,这意味着即使一个在a2a的市场中没有任何价值的物品一样可以变成现金。结果,打怪得到的物品通常可以变成现金:如果没有化身要这些东西,NPC商人也会为它们支付一些的。这样,NPC商人扮演了一个有效的老板,它们的定价决定了不同活动的工资。不幸的是,这些定价看起来是鼓励了人们去打钱而不是去冒险,因为需要危险的冒险才能得到的特殊物品在NPC商人这里不会卖很高的价格。
    显然a2a市场会提供特殊物品的定价。如果一个特殊物品非常稀有,a2a市场中该物品的价值就会很高。不幸的是,另一个与现实经济不同的特点会使a2a的价格不会一直高于NPC商人的价格,这个特点就是:物品永远不会腐烂。结果,随着越来越多的人来到这个世界打怪升级,这些永不腐烂的物品会越来越多。不可避免的,需求就会降低,随之价格也会降低。一般情形是这样的,一个新的物品在a2a市场会有一个很高的价格,一段时间后价格会慢慢下降直到NPC商人的收购价格。这个时候,这个物品就变成了战利品:任何人得到了它就会扔给NPC商人快速换成现金。
    根本上a2a市场可以一直存在的唯一原因就是官方不断的加入新的物品,这些物品开始非常缺少得以在a2a市场中流通一段时间。因此经济会稳定持续的通货紧缩(下面会详细讲述)。物品价格的下降意味着人们的工资缓慢逐渐的增长,因此导致了游戏中升级欲望的下降。这是一个需要解决的很多严重问题之一,但是目前还尚未确定,或者这是为了使玩家开心的历史原因和给定的限制。
    A2a 的商业结构导致了一个有趣的地理现象,形成里空间上的市场。在 Norrath 里,有一个专门用于商业的拍卖频道,允许任何卖家广播他们的生意,可以传到一个比较大的区域。然后广播的范围并不是无限制的。时间被分成很多区域,拍卖的信息只能在当前区域中广播。结果,精明的化身在需求比较大的区域做大多的交易。精明的买家到他们需要的物品最多的区域去。同时,像现实的市集中的讨价还价也要求交易在空间上集中。
       结果是市场行为出现在可预知的地方。在每个区域,你经常会听到需求者喊着求购该区域产量丰盛的物品。但是通常世界上各个角落的物品交易都进行在很少的几个区域,实际上通常是仅仅一个区域。有趣的是, Norrath 所在的 40 个服务器中这个特殊的区域并不一样。这很容易确定。 NES 问了回答者们如果他们可以去世界的任何一个地方并且他们想以公平的价格快速卖掉一个东西的话他们喜欢去哪里卖。在每个服务器,用户们坚定的只指出一个地方,尽管他们指出的地方根据不同的服务器并不统一。指出的最多的地方是东部平民区的地道(前文提到过), 40 个服务器中的 27 个是这里。第二多的区域叫 Greater Faydark (也叫 Faymart ), 9 个服务器。自由港城,这里离东部平民区的地道非常近,是剩下的 4 个服务器的中心市场。在 40 个服务器中的 36 个,至少 80% 的人同意中心市场的存在 这是一个开放的非正规的问题。这个长篇文章在 www.bepress.com/GIWP ,该文章还推测了可能的原因,为什么市场出现在这些地方而不是巨大的 Norrath 世界的其它地方。
       大约来说,那么, Norrath 的特点是有两个主要市场,一个 a2b 的劳动力市场,在这里人们通过猎杀怪物 NPC 并把他们的战利品卖给 NPC 商人;还有一个 a2a 商品市场,存在于所有区域但是主要集中在一个区域,这里买卖双方投身于稀缺物品的繁琐的交易。
D、              Norrath 中的宏观经济指标
日志,6月15日。我又开始了另一个化身,这是一个高个子,漂亮的黑暗女人。为什么,因为这些日子太平淡了。我希望尝试一下扮演女人,让我们看看我在一个女人的外表下会发生什么。好了,在24小时内,不停有人向我吹口哨,调查我,NPC还“保护”我,给我拥抱并让我去约会。我都想去自杀了。更不幸的是,我比以往更难组队了;看来我的战术有问题。
       40 个版本的 Norrath 的经济活动的总和是否值得一提?为了回答这个问题,我搜集了我能找到的关于这个世界的任何整体经济的数据。主要的障碍在于要确保研究的独立性,因此我没有联系 Verant Interactive 去获得任何的内部数据。所以,所有这里的信息都是通过大量不同的渠道公开的或者从 NES 直接获得的。有个重要的地方我需要强调一下, Norrath 物品的外部市场是地下的。 Sony 已经声明 Norrath 的物品是该公司的知识产权( Sandoval, 2001 )。任何用美元交易这些物品的行为都被视为偷窃。虽然如此,交易依然在进行。
       外部的交易市场和汇率。 一些基于美元的交易白金币、化身和物品的市场存在于一些网上拍卖站点。交易是这样进行的。在现实的市场中,两个地球人同意用美元交易一些 Norrath 物品。地球人 A 给与地球人 B 交易的钱。然后他们用化身进入 Norrath 的约定好的地点,在那里 Norrath B 给与 Norrath A 交易的物品。
       白金币的交易看起来和普通的外汇市场没什么不同。物品的交易很难归类为进口还是出口;是这样的一种交易:瑞典人到德国用德国马克来买卖瑞典的商品,而这些商品仍然在瑞典。这只有在美元市场的交易成本大于 Norrath 市场的时候才会发生。也许这种交易最好的例子就是旅游出口。在旅游行业, X 国的人用 X 国的货币购买 Y 国生产并依然留在 Y 国的商品。在 Norrath 的外汇交易市场,地球人用美元购买 Norrath 制造并仍留在 Norrath 的商品。
       因为没有全范围的调查,估算这种交易的总量是不可能的。但是,我们可以得到一个网站上的普通的一天( 2001 9 6 ,星期四)的记录,成功交易的拍卖( N = 112 )的总量为 9200 美元,另外还有价值 3700 美元的货币兑换交易( N = 32 )。这样计算的话每年商品和货币的出口总量超过 50 万美元,大约为每年总产量的 3.5% (详见下面)。这种交易量是低估的,因为除了仅仅这一个网站之外显然还有更多的交易。 45% NES 参与者表明他们见过有人花美元购买 Norrath 物品。
       这种货币交易市场提供了关于汇率的直接信息。我从不同的站点随机搜集了 616 2001 5 月到 9 月的拍卖数据。这个样本只能代表货币拍卖的一小部分。只有成功的拍卖我才会考虑为有效数据,因为它显然有合理的价格。通过这些拍卖的数据统计,平均一个白金币相对于美元的价格为 0.01072 ,高于一美分一点。这比美元对于很多国家的汇率还高,包括日元和里拉。大多 Norrath 人愿意承认汇率是 0.0125 。实际上该汇率 5 月份的时候是 0.0133 ,但是到 9 月份下滑到 0.0098 ,一个季度内下降了 25%
       人均 GNP 化身的市场可以估算出 Norrath 的人均 GNP 。关于这个市场,我得到了 651 个拍卖化身的交易数据,通过货币拍卖统计的同样站点和数据筛选原则。大多的帐户拍卖好像就是拍卖该帐户的主化身,即最高级别的化身。因为无尽的任务的支付和登陆系统的限制意味着你不能买掉自己的化身;如果你想把化身给其他人的话,你必须让其他人有权登陆你的帐号,这样其他人就可以控制所有其它化身。因此,拍卖的信息通常就是主化身的一些基本描述,如级别和类型(战士,法师等)。大多的帐号的售价为 500 1000 美元。既然汇率表明一般的化身拥有超过 1000 美元的财富,化身的拍卖市场显然是打折的价格。显然价值的损失在于:在 Norrath 生活的最有吸引力的特点之一就是你可以选择化身的外表,能力甚至名字。当你购买了已成形的化身,这种选择力就丧失了。另外,被拍卖的化身在它所在的服务器上已经具有了成形的社会角色和地位,而且你无法得知它是好的还是坏的。由于这些原因,拍卖市场的价值是一个化身真实的美元的价值的低估值。
       我的方法是通过化身拍卖市场行情统计出化身级别的假定价格,然后通过 NES 的数据计算出平均一个小时 Norrath 人可以练出多少级别;然后就可以得出换算为美元的每小时创造的总价值。我是这样构思的,化身的级别通常决定了装备和白金币的数量,所以用户每长一个级别, Norrath 中的化身资本的积累也随之增长。当一个人从拍卖市场买了一个化身,他同时也买了化身的这个附加物。这意味着每增加一个级别的化身在拍卖市场的总价值包括三个方面。
       有很多方法可以计算出假定价格。我描述了三种方法,详见在 www.bepress.com/GIWP 上的一个长篇文章。用最直接的方法,拍卖市场定价化身的每个级别为 13 美元, NES 的数据表明 Norrath 的化身一个小时创造了价值 15000 美元的资本。由此算出 Norrath 的国民生产总值为 1.35 亿美元,人均 2266 美元。根据世界银行的 GNP 数据。 Norrath 相当于世界上第 77 富有的国家,大概相当于俄罗斯。我刚提到的那个长篇文章描述的另外两种方法计算出的人均 GNP 最低的也相当于保加利亚。所有的方法都表明 Norrath 比包括中国和印度的一些重要国家还要富有。
       通货膨胀。 一个真实的物价指数需要调查广泛的玩家最近都以什么养的价格买了什么物品。对于上万种商品,调查需要有关一般玩家经常交易的物品的非常庞大的数据量。我做了一些主市场上频繁交易物品的一个清单来替代这个巨大的工程。网上还有一些网站公布不同物品的白金币价格。通过这些数据,我做了一个 29 种不同物品的价格清单。这些物品是包括各种类型(胸甲、靴子、头盔、武器等)的有代表性的。并且,我尽量避免挑选那些价格非常高或者非常低的物品。最后,结果并不像现实世界的物价指数一样,我不能从市场价得出物品的价格,因为我无法得到物品的真实价格标准。因此,所有的物品被同样看待。虽然我也记录和考虑到物品是否是可以扔商店的战利品,是否是化身制造的,是否是原始的无尽的任务游戏中的还是扩展版本( 2000 4 月发布的“ The Ruins of Kunark ”和 2000 12 月发布的“ The Scars of Velious ”)中的。
       确定了物品清单之后,我参考了一个网站的价格数据: Allakhazam's Magical
Realm ( 无尽的任务 .allakhazam.com) 。这个网站是最火的爱好者网站之一,重点是,价格数据都是由用户发布的并且没有处理。参考这里的价格从 2000 12 月开始的。
       表格 4 说明了这些物价指数。所有的价格指数 2000 年第 4 季度为 100 ,到 2001 年第 3 季度下降为 71 ,每年 29% 的通货紧缩。个别的物品的指数表明更多的通货紧缩是扩展版本中该物品价格的崩溃导致的,该物品损失了 59% 的价值。不管怎么样,旧世界的物品的确经历了绝对的通货紧缩,价格降低了 17% 。请注意,如果这个时期名义工资(例如,每小时猎杀得到的 NPC 商人收购的战利品)仍然保持不变,通货紧缩就意味着真实工资的增长。这在现实中是好事情,但是在 Norrath 中却导致了一些练级者的不满,因此娱乐性下降了。

表格4 Norrath的物价指数
物价指数
Q4 2000
Q1 2001
Q2 2001
Q3 2001
全部物品指数-每个物品的平均数
100
89.85
82.05
71.17
战利品指数-非化身制造的
100
90.68
81.36
69.28
旧世界指数-两个扩展版本之前的物品
100
93.76
87.26
82.73
新世界指数-两个扩展版本的物品
100
79.60
68.39
40.84
工艺品指数-化身制造的物品
100
84.67
86.40
82.97
旧世界战利品指数
100
95.90
87.46
82.67
来源:价格数据来自Allakhazam's Magical Realm price database (无尽的任务.allakhazam.com )。价格有玩家提供,没有任何官方数据。现在忽略了一些不正常的价格。在每个季度,每个物品都有至少5个正式价格。
名义工资。 Norrath 中的时薪远低于现实的时薪。我们可以这样得出白金币时薪的估计数字,用化身的装备和现实的总价值除以化身存在的小时数。 3619 NES 参与者提供了他们的 7397 个化身的有效信息。推算出他们每小时积累的 PP 价值可以得出 319 ,这表明平均化身每小时创造 319PP 。根据当前的市场汇率为 1PP 兑换 0.01072 美元,相当于每小时 3.42 美元。这些 NES 参与者现实中的平均时薪为 20.74 美元,其中的居住者是 17.57 美元。如果我们把 Norrath 的生活必要成本计算在内的话,居住者在 Norrath 中每小时创造的价值为 14.15 美元。这个数字远远高于用户访问 Norrath 而支付的每月 10 美元的费用。 Norrath 人通过虚拟世界获得了巨大的消费盈余。
3.42 美元的时薪足够维持很多人在现实中的生存。很多人每星期在 Norrath 中花费超过 80 小时,从没听说现实中的职业可以有如此的时间投入。这 80 个小时中,按照平均工资来算,通常的用户创造的现金和物品价值 273.60 美元。对于 1 个月来说,将超过 1000 美元, 1 年就是 12000 多美元。美国公民的贫穷线是 8794 美元。从经济学角度来讲,至少在可能性上,没什么理由可以质疑那些表明自己在 Norrath 中而不是地球上生活和工作的人,也许实际上就是如此。
贫穷和不平等。 不平等是很严重的事情。当然,高级的化身比低级化身拥有更多的财富,但这是世界结构的一部分。而让人吃惊的是这种严重的不平等存在于同级别之间,这个事实让很多 Norrath 人感到迷惑。通过化身财富的积累,我们可以统计出两个关于收益的结果。第一,我们定义贫穷率为低于同级别的化身的财富的中值 50% 。这样算的话大约 33% 的化身是穷人。如果我们根据平均值而不是中值来计算,贫穷率是 68% 。显而易见的高级别的化身分布非常的长。无论如何, Norrath 中的贫富不均远远小于现实社会。
第四章、  Norrath :它的未来和意义
日志,6月20日。我开始了一个孤独者,在一个人很少服务器的一个没有社交的化身。在那里所有的化身都在打猎杀人抢劫。任何一个研究自私孤独的人都该来这里看看人的本性。
       为什么经济学者和其他社会学者会对类似 Norrath 这样的地方感兴趣?其中一个原因就是这些地方提供了一个独特迷人的试验环境可以研究人类社会;那个长篇文章列举了很多看来可以在 Norrath 中可行的研究项目。第二个原因也是更重要的是虚拟世界可能很快成为人们交流的重要场所和方式,就像电话一样。并且那样可能会对人类社会的组织结构产生很大的影响甚至改变它。
       虚拟世界如此的繁荣,而且这种成长看起来还在继续。他们代表互联网商业的一个分支,当其他分支面临生存的困难的时候,这个分支正在急速的发展。虚拟世界的吸引力在于它是现实世界和现实经济的复制,只有一点非常重要的不同。这些不同 - 譬如赋予了人们可以决定他们想要的外表、技能的自由 - 足够创造一个每天都开心生活的社会,这种生活如此的有吸引力以至于明显有上千人认为自己是虚拟世界的永久居民。现在有上万的成年人比有偿的工作花更多时间在虚拟世界里。还有相同数量的人用现实中的钱购买虚拟世界中的东西。大约有 10 万人看来愿意每月支付费用至少可以看看虚拟世界是什么样子的。而且这样的人群的数量正在成长。
       未来会变成怎么样?下一个大事看来就是 Entropia 项目了,这个项目预期在 2002 年初动工。 Norrath 认为现实的钱的流入和现实的市场是一个问题,而 Entropia 项目欢迎这些。这个游戏(据所有者的想法显然不完全是一个游戏)由瑞典的一个私人公司 Mindark 进行开发。根据该公司网站( www.mindark.com )上的资料,该项目的最终目标是一个世界范围的网络,在虚拟现实的 3D 商业中形成专利,这将用一个拥有百万用户的虚拟世界替代所有存在的互联网浏览器和网络界面。这个“游戏”将免费发放,并且访问也免费;虚拟世界的市场和社会像树苗一样,沿着 Norrath 的路,将会迅速的成长出来。然而不像 Norrath Entropia 项目中的用户可以用现实的钱或者信用卡给他们的化身买东西,并且卖虚拟世界中的战利品可以得到现实的钱。
       该公司希望这个游戏世界的成功带来广泛的商业成就。软件免费和使用免费的虚拟世界会让越来越多的人来 Entropia 项目进行社交,并用化身购物。网络的作用是这样的:如果你和你的朋友在 Entropia 项目中花费 800 个小时练级,你的队伍里不会有任何个人愿意在一个竞争的世界里孤身寡人的度过 800 个小时的开始过程。由于很多原因这个项目希望实质的公司在其中的世界里开虚拟的 3D 商店,人们可以去这些商店给他们的化身买帽子,甚至给自己买帽子。 Mindark 预测虚拟的工作将会出现。举个例子,在 Walmart 中可能会支付(至于用哪种货币,有什么不同吗?)给一个用户,让这个用户的化身在虚拟世界为你卖化身的衣服。通过网络经济的垄断, Entropia 的虚拟世界对于大多人可能会成为“互联网”本身:当你打开你的计算机,唤醒你 Entropia 中的化身,传送到某个地方见见大学中的老朋友的化身,聊聊天,然后去购物。
       很多人都赞同 Mindark 的策略, Mindark 不会是这漫漫长路的独性者。确实,已经有证据表明在现在的虚拟世界所包含现实的市场和买卖是盈利的。微软的虚拟世界“ Dereth ”很有市场,虽然它比 Norrath 简陋,并且它的人口的数量也比 Norrath 少,人们也比较穷。这些正是发展经济学者们都预测到的。成本减慢了经济发展的速度。这意味着现代化的市场将出现一个在人口和财富都超过 Norrath 的新的虚拟世界,无论它被设计成如何奇怪的不合时代的经济市集。化身空间的未来就是,互联网商业甚至互联网本身将从属于高度商业化的虚拟世界。
       与现实社会的冲突是很难估算的。随着语音科技的发展,在虚拟世界中的交流将不再是沉闷的聊天方式,会像一个电话会议,如此将大大提高了虚拟世界作为社交场所的可能性。人们已经可以在类似 Norrath 的地方开一个文字会议或者上课,不久这种会议将会和面对面的会议没什么分别。现在远程办公就是人们使用家庭计算机工作然后通过 email 向老板汇报,这将会变成在虚拟世界里“工作”并且和员工的化身开着面对面的会议。对于分隔几千公里的家庭将可以每天晚上见面几个小时,他们的化身围坐在虚拟厨房的餐桌一起吃晚饭。并且开车去购物的时代将不复存在。道路变得空荡荡的,因为人们将骑着他们紫色的飞马蔚蓝的天空中翱翔。
日志,7月14日。有人告诉我,我最爱的城市的名字“ qeynos”,只是“sony 无尽任务”的反写。
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